關於搭建遊戲平臺的四個思考

遊資網發表於2020-01-15
遊戲平臺最基本的價值是把遊戲帶給使用者,因此所有的產品都可以利用流量紅利搭建遊戲平臺。
關於搭建遊戲平臺的四個思考

有時候跟同行聊天,他們會認為遊戲公司產品經理跟其他網際網路公司的產品經理職責是不同的,甚至有一些人將遊戲公司的產品人員理解成了遊戲策劃。但其實遊戲公司的產品經理跟網際網路公司的產品經理並無差異,在遊戲公司產品經理的大多是負責遊戲平臺或是後臺管理系統的產品,產品部的定位主要是為其他部門的需求實現提供支援,所以也不得不承認,在以研發為主的遊戲公司中產品部很難成為公司的核心部門。可如果你所在的公司是以遊戲代理為主或者是一家專門做遊戲渠道的公司的話那就另當別論了。


1、遊戲平臺的搭建跟遊戲特性有關


原來跟一個朋友聊天談到了我們共同的一個認識,就是國內的遊戲研發公司都有一個做遊戲平臺的夢想。騰訊自不必說,盛大、網易、金山也都有在探索。國內的幾大遊戲公司都有自己主打的遊戲,大致的思路是以自己的遊戲使用者為基礎,將這些使用者引導到自己的平臺,繼而擴大平臺的影響力,開展遊戲聯運業務。看起來是順其自然的事情,但願景是美好的,現實總是很殘酷。

目前為止,國內的幾大端遊廠商都還沒有搭建起自己的遊戲平臺,騰訊平臺能有如此大的使用者量依靠的也不是遊戲。分析其原因,國內的幾大遊戲公司都是以端遊為主,但是端遊的載體是客戶端,玩家的行為都能夠在客戶端中完成,這樣也就脫離了平臺。

遊戲平臺的搭建跟遊戲的特性有很大關係,而在所有的遊戲型別中,遊戲平臺應用最廣的就要屬頁遊和小遊戲了。相比較端游來說這兩種型別的遊戲都寄載於網頁中,除了遊戲本身外,包括遊戲的後續服務也需要在網頁中完成,使用者的行為不會脫離平臺。另外還有一種特別的遊戲型別——棋牌,之所以說它特別是因為在我看來棋牌遊戲搭建遊戲平臺成功率會更高一些。首先棋牌屬於非常休閒的遊戲,這種型別的遊戲競技比賽的色彩特別重,遊戲的玩法非常簡單,單局遊戲時間很短,玩家的投入程度不會像大型遊戲那麼高,而且遊戲內也沒有成長性,如果說拿裝備或道具是玩家在遊戲中的成就的話,那麼棋牌遊戲衡量使用者成就的方式就是最後的比賽結果了,非贏即輸。而且由於棋牌遊戲的玩法規則大致相同,技術難度也不高,所以很難靠遊戲自身構築競爭壁壘。對於這類遊戲來說,人氣非常重要,一款遊戲人氣旺了,玩家的興致也會很高,所以當棋牌遊戲平臺聚集了一批高階玩家後,對其他玩家就是很大的吸引。

近幾年手遊非常火,所以一些公司也躍躍欲試籌劃著搭建手遊平臺。其實手遊跟端遊一樣,使用者玩遊戲的過程都是跟平臺完全脫離的。但是手遊本身又具有一些自己獨有的特性,遊戲的載體是手機,一方面由於手機硬體方面的原因所以使用者玩手遊的體驗會更好,使用者的積極性更高、玩遊戲的時間更長,使用者玩手遊的成本比端遊要低很多,所以使用者玩手遊的數量和頻次都很高;另一方面由於手遊的數量級很大,所以對使用者的選擇提高了難度。這些特性給了手遊平臺更大的發展空間,平臺可以在使用者選擇遊戲的過程中做文章。

手機上某些功能的操作性不如電腦好,所以很多手遊都接入了平臺的賬號體系,方便使用者更快速的玩遊戲。手遊的受眾面廣就意味著手遊平臺的受眾範圍也更大,而且由於使用者使用手機的頻次更多,手遊的靈活性更好,所以對於遊戲的相關服務,例如充值、活動、禮包等,也增加了使用者使用手遊平臺的可能性。

2、遊戲廠商依靠遊戲門戶難以搭建起遊戲平臺


前文說到各大遊戲廠商都希望靠著已有玩家來搭建平臺,其實所有的遊戲廠商都有一個官方的遊戲入口網站,主要的作用是釋出遊戲資訊,承載遊戲官網,提供遊戲的相關服務。本以為靠著遊戲資訊可以吸引玩家,但在遊戲的資訊服務上,除了廠商的官方網站外,還有專業的遊戲媒體網站,例如17173、多玩等,而且這些媒體網站的內容往往更豐富,佔據了很大的份額。

要算起來其實玩家到遊戲官網的訪問頻率還是蠻高的,遊戲官方論壇的活躍度也挺高,可是使用者的訪問路徑在遊戲官網中已經形成了閉環,使用者從遊戲客戶端中直接進入遊戲官網,然後再從遊戲官網離開,需求的滿足也僅限在遊戲官網中。

至於遊戲入口網站,充值和客服服務應該算是兩個強需了,只可惜前者玩家在充值中心就可以完成,後者使用者的訪問頻率又不是很高,而且使用者解決問題的途徑又有很多。所以即便各大公司遊戲玩家很多,但是廠商自家的遊戲門戶流量並不高,最關鍵的是玩家沒有來到這個網站的需求。本身充值頁面是非常可利用的,但為了確保使用者的充值能夠順利完成,又不能在充值的過程中給予過多干擾。

從我個人的從業經歷來看,遊戲廠商雖有期望,但是對於平臺的推廣上並沒有投入太多資源,如果將遊戲中一些服務硬要引導到遊戲入口網站上的話也可以,但是從公司戰略的角度考慮只要使用者玩遊戲目的達到就可以了,不會為了自家平臺的推廣而影響使用者玩遊戲的體驗。

3、遊戲平臺最核心的競爭點還是遊戲


玩家在一款遊戲中耗費的成本越高,那他留存的可能性也就越大,這兩者是成正比的。對平臺來說,使用者經常訪問這款遊戲所在的網站會增加網站的訪問頻率,也就有了一個使用者。遊戲平臺在遊戲前端要在遊戲吸引和快速進入遊戲上下功夫,在遊戲後端要做充值和客服等相應服務。為了強化已有的渠道,提高使用者玩遊戲的便捷性,遊戲平臺也會設計新增收藏、在桌面建立快捷方式等功能,甚至做桌面客戶端。為了降低使用者進入的門檻,遊戲平臺也非常廣泛的採用了第三方登入。

現在大多數的遊戲平臺一直都在想盡辦法搭建遊戲之外的優勢提高使用者的積極性和平臺的粘性。常見的方式是搭建平臺的使用者成就體系而且與遊戲緊密相關聯,根據使用者在遊戲中的成就給予一定的獎勵等。但其實仔細想想就知道這些方式的吸引力都是基於使用者玩遊戲的前提,也就是說無法在使用者玩遊戲之前靠著這個來吸引使用者。而且由於獎勵都是有一定門檻的,所以如果使用者在你這平臺上沒有一定積累的話,很難感受到獎勵的益處。發展至今,這些措施在遊戲平臺中同質化非常嚴重(基本上是遊戲平臺的標配了),單純靠著功能難以拉開差距。

論平臺競爭力,最大的競爭點還在於遊戲本身,最好是拿到遊戲的獨家發行權,做到遊戲的唯一性,靠遊戲吸引使用者。只是如果不是有很大的渠道優勢或是其它資源做保障的話,一個新平臺很難獲得這樣的機會。現在行業內大多數頁遊廠商的做法都是廣撒網多撈魚,多渠道分發,本身沒有多大成本,賺了錢還彼此分成,何樂而不為。

即便這樣說,但是良好的產品體驗對遊戲平臺來說也是必須的,好的遊戲是能夠吸引使用者,而優秀的功能設計則能粘住使用者。要說起來很多產品都是內容為核心競爭力,例如視訊、新聞網站,遊戲也一樣,與新聞和視訊不同的是遊戲平臺對遊戲內容的可作用力被限性要更大一些。

4、利用流量紅利搭建遊戲平臺


細數一下,無論是國內還是國外,最大的遊戲平臺都是社交網路,例如國內的QQ空間、微信,國外的Facebook。原因主要有三個:第一社交網站有強大的使用者基礎;第二是頁遊本身的輕量化,易被使用者接受;第三是社交網路有真實的熟人關係,在社交網路中我們常可以看見,一場比賽結束後,會顯示其他好友的成績,利用人性的攀比心理來提高了玩家的積極性。反之如果是陌生人之間的比較,對激發使用者的好勝心就沒那麼強了。得益於頁遊的特性在社交網路中游戲玩家可以通過多種方式邀請自己的好友一起來玩遊戲,線上上的社交環境中實現了讓遊戲玩家拉遊戲外使用者的理想狀態,並且這種推廣是沒有成本的。

除了社交網站外,只要是流量非常大的網站都在嘗試搭建自己的遊戲平臺,例如京東、蘇寧這樣的電商也都有試水。成功的遊戲平臺,要不有渠道優勢,要不就是已有使用者基礎,還有的就是靠著砸廣告拉流量。與垂直的遊戲平臺相比,很多成功的遊戲平臺說到底都不是專門做遊戲的。雖然不能歸屬於遊戲平臺,但在遊戲分發這件事情上卻做得有聲有色。

遊戲雖然算不上使用者剛需,很多網站都是靠著自己已有的服務積累到了很大的使用者量之後繼而擴充了遊戲業務。從使用者的角度講,來這些網站的核心目的也不是玩遊戲,遊戲更多的是使用者完成主需求之外的娛樂,而這種娛樂恰恰成為了某些平臺最大的收入來源。之所以出現這樣的現狀,還有個根本的原因是除了端遊外,其他型別的遊戲都屬於大眾消費產品,人人皆可玩,所以於遊戲而言基本不存在使用者群體差異的問題。這也是為啥很多平臺發展到一定的使用者量級後,都想涉足遊戲領域的原因。手遊的興起更加說明一個道理遊戲平臺最基本的價值是把遊戲帶給使用者,因此所有的產品都可以利用流量紅利搭建遊戲平臺。

作者:雲瑞
來源:數極客
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