關於遊戲化的四個驅動力——市場、品質、耐玩、社交

遊資網發表於2019-11-29
關於遊戲化的四個驅動力——市場、品質、耐玩、社交

主要談一下游戲化的四個驅動力,先放一個簡圖。

關於遊戲化的四個驅動力——市場、品質、耐玩、社交

首先是第一驅力。

市場驅動上而言,運營策略和傳播效力要針對有效使用者進行。推動的過程中要精準定位玩家群體

那麼玩家的定位是什麼?要從遊戲型別、題材傾向、遊戲風格傾向、表現傾向上面去進行分析。

就遊戲型別來說,不同玩家喜歡的遊戲型別不同,如現在市面上的ACT、FPS、SLG、RPG、乃至一些休閒娛樂的放置、養成類遊戲,都會詳細分置地去區分玩家的群體型別。

就題材傾向來說,劇情的導向導致整體世界觀構架會有所不同。眼下的國風、歷史玄幻、歐美奇幻魔幻、戰爭科幻架空等都是熱門IP。

就風格傾向而言,美術風格又分為寫實、歐美、日式賽璐璐、水墨國風等等。

從表現傾向而言,從2D、2.5D到3D,不同的視角角度能夠讓遊戲的表現力更為凸顯。

不同的玩家自然是需要不同的玩法導向,有著不同的需求,玩家又可粗淺分為成就者、探索者、殺戮者、社交者等。與此同時玩家定位分先天和後天,熱門ip往往會積累大量粉絲(其中包括原始口碑IP積累的粉絲基礎)。

運營策略上來說,當一個手遊在決策什麼平臺發行時,要考慮各個平臺的優缺點

是重點平臺?大平臺?亦或是小平臺呢?

比如說,手遊發行選擇兩個計劃。

其中A計劃,選擇安卓測試、聯運,然後IOS測試、發行,最後國外版本。其優點是穩定可控,便於持續迭代優化和開發。而缺點是爆發艱難,影響力進展緩慢。而B計劃,IOS測試上線,然後安卓測試發行,最後國外版本。優點是爆發力強、資料好、全盤贏,適合大作運營方式。缺點是榜單維持費用高,風險大。

要同時考慮傳播效力,手遊傳播品牌需要藉助空中力量和地面力量兩股作用力。

空中力量包括有傳統媒體、網路傳媒、官網資料、玩家自媒體傳播等等。

地面力量包括手機廠商內建、地推安裝、遊戲內建推薦、平臺排位等。

同時通過硬體適配、宣傳匹配、容量控制(這一塊的全球市場相當重要)等讓傳播效力得到有效提升。

關於遊戲化的四個驅動力——市場、品質、耐玩、社交
2013中國手遊使用者行為習慣調查報告

據上圖可以看到,從調研資料上來看手遊的傳播途徑依然以好友推薦為主。

關於遊戲化的四個驅動力——市場、品質、耐玩、社交
2018中國手遊使用者行為習慣調查報告

從13年到18年使用者發現遊戲渠道的變化來看,應用商店最多,同時社交網路、線上媒體等也緊跟其後。

可以說進行高有效的傳播效力,需要自身品牌建設基礎,應用平臺排位焦點,另外玩家傳播也不可或缺,機型適配、宣傳匹配和容量控制則是落地表現。

然後是第二驅力。

可以這麼說,聽覺感受、情景締造、視覺表現、易用性構成了初始玩法(其中聽覺感受、情景締造、視覺表現呈現玩法內容),只有良好的玩法才能引導玩家的認同度,得到適配的品質驅動。

視覺表現來說,視覺感受其實是帶有強烈主觀感受的。如何去分析這種強烈主觀閾值的視覺感受呢?

內容風格上而言,有場景、介面、角色、特效、字型等多種表現方式。

分析的時候要從需求分析、研究方法、結果呈現上去談。

需求分析上針對使用者定位,拆解人口學特徵、美術方面的敏感度。研究方法上,從維度去分析,要立足深度訪談、用現成素材進行對比類比。結果呈現上,從梯度上進行反饋,整體是否是好的?元素/細節哪裡好、哪裡不好,都要有所體現並且深入分析,備選項素材做到有序排序。

例如視覺表現上CF和COD兩款都是重量級的FPS產品,但美術需求標準和維度不一樣。

傳奇頁遊/手遊和暗黑破壞神相比,更高階的美術品質也不代表傳奇的目標玩家喜歡,所以也需要分析玩家群。

聽覺感受上說,聽覺元素包括音樂、音效、語音。

分析上而言,和視覺相似也是帶有強烈主觀感受的。從體驗需求、研究方法、結果呈現詳談。

體驗需求上,重點印象不同來自於遊戲不同,側重點不同。可以用極端表現聲音產生印象著落點(如死亡聲音,辨識度高的音效等)。研究方法上,評估還原,從全面定型專家評估、深入的敏感玩家小樣評估、極端值的定性預定量評估,收集普通玩家大樣本,藉助音訊分析軟體,從製作層面評估等方向分析。從結果呈現上看,同樣是從梯度反饋進行分析。

關於遊戲化的四個驅動力——市場、品質、耐玩、社交

關於遊戲化的四個驅動力——市場、品質、耐玩、社交

易用性上來說,產品效能關乎執行效率、耗電率、流量消耗等方面。

UI互動設計方面則較為複雜,需要符合:

1.泰思勒定律(每個過程都有複雜性的臨界點,不可再簡化,只能將其從一個地方轉移到另外一個地方)

2.菲茨定律(兩點間操作移動的所需時間=兩點間距離+目標大小)

3.席克定律(反應時間=前期認知觀察時間+對選項正常處理時間*選項數量多少帶來的係數)

4.7±2法則(提供的選擇卡最好不要超過5個)

同時需要符合的原則:

1.透氣(內容排布之間要有合理的空白區域)

2.生理(設計對於玩家的行為要求儘量遵循空間和人體生理科學)

3.記憶(經常複雜的操作行為可以提供儲存捷徑功能)

4.防錯(大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽,通過改變設計可以把過失降到最低)

5.剃刀(簡單有效,如無必要,勿增實體)

最後做到:

情景式反饋(用模擬真實情景製作互動反饋行為)

流程完整(以目標為導向的互動設計需要考慮到使用者完整一個任務流程)。

新手指引這一塊,則需要做到:

從刺激呈現(需要指引的情況存在對應指引)到資訊處理,再到操作發生、強化過程最後到消退風險。簡而言,則是plan—do—check—act四個節程。

關於易用性則還需提到操作性條件反射理論,刺激引導行為,而行為導致強化(增加發生的概率)和懲罰(減少發生的概率),消退則是沒有強化刺激物出現,力量就會削弱。

那麼其過程具體而言,可表現為:

需要指引的情況存在對應指引→指引被注意到→玩家理解指引內容→玩家按照指引內容操作→玩家按照指引操作完成預定目標→玩家建立完成預定目標與指引內容/操作聯絡的記憶→對應情況下次出現,玩家重複操作→完成預定目標

這樣做,可以在有需求時出現引導、減少單次資訊量、創造需求、提示樣式避免單一。

初始玩法又是怎麼體現的呢?通過量化操作分析來分析玩法難易的方法,所以初始玩法需要從易入手。

策略的基礎要求上,需要玩家知識量廣,做到對背景知識和資訊呈現的反饋,從而理解遊戲規則。技術的基礎要求上,則需要了解操作平臺、訓練度是否成熟、避免干擾要素等等。

量化操作分析的反饋上要考慮到目標層、表現層、數值層,而其中表現層是吸引玩家前期留存的重點突破口。

認同度上說,則簡要分為概念認同(背景知識、玩法概念)、表現認同(角色定位、視覺識別)、習慣認同(趨眾、操作、玩法、消費習慣),最後達到認同度達標。

同時要以辨識度作為基本要求,將角色定位平衡化在普通與超長認知之間,提供帶有差異性的視覺設定而提高玩家對該表現的認同度,警惕恐怖谷的產生。

品質驅動是如何體現的呢?定位有競爭力且適配的品質標準,以遊戲玩法作為製作中心,美術表現作為基礎,易用性和認同度作為推力。

然後是第三驅力。

第三驅動力中的核心繫統存在有獎勵成本兩個概念,然後核心系統又分為代入感,內容擴充套件,成長體驗。好的體驗將帶來盈利時間和盈利空間,這樣才有盈利的延伸可能。

核心系統玩法之中,有戰鬥系統(PVE、PVP、PVEVP)、積累系統(數值積累、成就積累、資源積累)、交易系統(封閉經濟、開放經濟)、社交系統(群體型別、利害關係、互動系統),他們一併組成了耐玩性基礎。

在這其中,戰鬥系統(操控體驗玩法系統)和積累系統是構建耐玩性的最核心系統,交易和社交是輔助系統,在深度設計時需要考慮其需求和必要性。

可以說成本和獎勵是一對矛盾共同體。

其中成本分為簡單行為和複雜行為。

簡單行為涉及到時間、RMB、簡單操作(機械無序)、版本更新、寄售交易、遊戲地點、疲勞(長期無趣行為)等等。

而複雜行為則涉及到高技術性操作、同步交易、社交管理維護、玩法學習、劇情理解等。

獎勵分為內獎和外獎。

內獎涉及到自我挑戰、精神勝利、情感收穫、成就目標、價值社交圈、文化價值、優越感等。外獎涉及到感官體驗、數值、資源、RMB(當RMB為主要獎勵方式,遊戲變成賭博和商業行為)

而簡單行為外獎驅動有效複雜,複雜行為外獎驅動無效。

數值和資源價值方面,價值基礎由五個方面構成:

市場基礎(平臺定位、玩家定位、類成功產品對等定價、宣傳效果、廠商信用)

遊戲基礎品質(視、聽、易、打、認),生產力(成本、產出標準)

價值構建(屬性容錯比重、視覺展現、成就展現、盈利能力)

回收價值(遊戲壽命、流通價值)

成長體驗方面,皆有體驗甜區和衰減區(如mmo通過資源/特權/關係積累達到,moba/fps通過實力/技術成長,開放世界通過內容和策略探索)。

要多注重0-1的成長體驗設計,延長1-9的衰減時間。

關於遊戲化的四個驅動力——市場、品質、耐玩、社交
傳統RPG養成

關於遊戲化的四個驅動力——市場、品質、耐玩、社交
卡牌類養成

內容擴充方面,遊戲的趣味時間的提升在於規則改變、功能增加、素材增加。

其中,規則改變為上策,素材增加為中策,功能增加為下策。

而在地圖關卡、怪物職業、劇情擴充、數值擴充、系統擴充上深入越多,遊戲的商業價值高度將會有更好的發展。當然,這個開發難度和開發量也是隨之遞增的。

代入感方面,和自由度、情感衝突匹配、通感要素設計、人稱視角、真實感距離、抗干擾性、難度刺激匹配等多個要素的高低程度有關,儘量多的忘我時間是代入感的目標追求。

耐玩驅動則在於核心系統玩法作為基礎,成本和獎勵控制到位,成長體驗從橫向縱向進行挖掘,適度的內容擴充套件定位最優商業價值高度,代入感設計追求價效比。


最後是第四驅動力。

可以說遊戲社交行為的輪迴,在於遊戲行為是由現實羈絆(遊戲外)和虛擬羈絆(存在有聚群效應)構成,而這又構成了協作性社交和競爭性社交,這兩種社交都是利益導向所致,又引導向遊戲行為成為迴圈。

協作性社交由協作性PVE(各階層需求依賴)和協作性PVP(協作經營管理)組成,這又導向了利益和情感。

利益方面如果個人利益不等於群體利益,則會陷入囚徒困境。倘若個人利益=群體利益,則將會利益共贏。情感方面分為正情感和負情感,正情感引發情緒共贏,負情感導致關係損壞成為宣洩途徑,畢竟尊重是互相需要的。

競爭性社交由競技(技巧基礎)、爭奪(實力基礎)、掠奪組成,其中利益分為個人利益(自由性)和群體利益(組織性)。情感同樣分為正情感和負情感,正情感將帶來榮耀感,而負情感則帶來認輸的挫敗。

遊戲外社交則是由玩家發散到【玩家—玩家】和【玩家—廠商】。玩家—玩家通過聊天軟體、論壇、交易平臺等途徑進行交際。玩家—廠商則通過客服、線下活動、官方交流平臺等方式和玩家進行互動。

社交驅動在於利益誘使為前奏,情感體驗為核心,在共贏的基礎上建立協作性社交,競爭性社交需要提供宣洩負面情感的途徑,遊戲外性社交控制得當。

總結

領頭競品和時長團隊時間資金運營等有關,而潛在競品跟隨帶頭競品,在創新摸索中進行四驅力比拼。現在國內一些團隊,要儘量做市面上缺少的藍海產品,如果想要跟隨,就要想到足夠給力的區域性創新點。照搬需要考驗團隊製作能力和時間,仍然需要在不斷創新中做到新四驅力的標準。

作者:阿書
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76061271

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