關於模擬經營遊戲的一些思考

遊資網發表於2019-05-07
公司近來在開發一款模擬經營類遊戲,受此影響,平時甚少接觸模擬經營類遊戲的我也學習了很多。但在專案的進行中,我越發地覺得彆扭,覺得無聊,覺得這個設計出來的產物缺乏美感。

一、奇怪的迴圈

我首先必須宣告的是,我所在的公司並不是什麼業界巨頭,只是一個做小手遊的小公司,所以我所參摩的產品,雖然包含一些硬核重度的大作,但主要還是以休閒小手遊為主的。

Taptap上這段時間出現了不少模擬經營類的休閒小手遊,有模擬開公司的,有模擬當掌門的,有模擬開學校的,有模擬開醫院的,等等等等,不一而足。我深入體驗了一番之後發現,雖然大家的主題各異,操作流程結構也各具特色,但基本都還是逃不開一個迴圈,即建設經營點,通過經營點的建設進度產出建設耗材,再通過消耗耗材進一步強化經營點的迴圈。

關於模擬經營遊戲的一些思考

看上去好像也是閉合迴圈,似乎沒什麼毛病,但在實際體驗的過程中,我卻很快覺到了一種厭煩——好沒意思啊,難道我重複近乎同樣的操作,玩這些遊戲就是要看後面要解鎖的經營點叫什麼名字或者是什麼樣的立繪嗎?那這和泛卡牌的培養有什麼區別?

哦不,泛卡牌RPG的培養好歹我還能在副本里找到戰鬥力驗證的感覺,而在模擬經營類遊戲裡,我常常面對的是相似相同的經營點升級,很容易產生疲勞感,而這種疲勞感一旦產生,遊戲的迴圈便不復存在了——“我不想要擴張我的經營點了,就這麼大其實也夠了,反正就算我擴張它,它所能帶來的收益提升也會被下一級的擴張需求給拉平,我就老老實實地看著我的錢保持這個速度增長好了——好像看數字一點一點變大還沒有玩計算器有意思,我還是卸了它吧。”

二、一點點假設

數學家總是喜歡把未知的問題轉化為已知的問題,我深以為然。

在我試圖解決這個問題的第一時刻,我就想到給這類模擬經營遊戲加上一個“戰鬥力驗證系統”——絕大多數人無法認同《小王子》裡數星星的人的做法,是因為星星對絕大多數人來說一無所用,數字也是一樣。

單純的數字無法給玩家帶來快樂,就好比說那個人數的星星,如果說那個人數的並非是星星而是鈔票,恐怕雖然小王子仍然無法理解,但絕大多數人都可以認同這個行為了。

想到了這一點,其實接下來要做的事,不過是提供一個“商店”,也就是“戰鬥力驗證系統”,或者更切題地說,“經營度驗證系統”。

三、一個小目標

要設計一個經營度驗證系統其實並不困難,甚至這種設定早就存在於一些模擬經營類遊戲中,譬如說《北京浮生記》,01年的遊戲,大小還不到1M。玩家扮演一個借債到北京闖蕩的青年,在遊戲中需要通過低買高賣賺差價的方式還清借款並走上人生的巔峰。不過玩家可不能一心光想著掙錢,畢竟你是借債來的北京,欠錢是要還的,否則會招來暴力追討,提前結束遊戲。

把借款作為一種驗證是一個常用的手段,前段時間釋出的手遊《爸爸,活下去》其實也用了類似的手段,不過更加高明。在遊戲中玩家扮演一個父親重病在床的民營企業家,一邊要開拓市場賺錢,一邊又要為父親準備好醫療費用,遊戲的故事與玩法融合得相當好。為父治病和經營驗證兩者結合,毫無違和感的同時,也為遊戲階段性設定經營點驗證提供了可能——隨著父親病情的不斷惡化,普通的診療方法漸漸不再有效,玩家需要耗費更多的金錢才能延續父親的生命。

不過《爸爸,活下去》雖然在經營度驗證上作出了創新,但我認為它並沒有能夠做到極致。它的本質依然是隨著經營度的提升,玩家想要進一步繼續遊戲所需要消耗的建設耗材也隨之提升,只不過這個提升不單單體現在建設消耗上,而是另外增加了一項心理滿足消耗。這依然是數字的遊戲。

我以為,對於模擬經營遊戲來說,玩家的決策才是絕對的精髓奧義,而對於數字,我們應當把它視為是輔助決策的儀表,倘若一味地在數字上下功夫,那麼最後做出來的只能是像井字棋一樣被數學所終結的遊戲。

四、另一面

那麼現在問題來了,既然要設計經營度驗證,又不能光在數字上下功夫,難道要做決策的經營度驗證嗎?

答案是當然的。

好,現在問題已經變成了如何設計一個事關決策的經營度驗證?這聽上去有些怪怪的,經營度是數值上的概念,我們姑且換個說法,如何設計一個以決策為核心的遊戲驗證?

唔,沉吟三秒,決策為核心的遊戲驗證?那不就成了文字冒險遊戲了嗎?應該說,是,也不是。遊戲的本體還是以模擬經營為主,只不過在裡頭的驗證部分增加重要的選擇要素——這莫名的熟悉感,模擬經營+文字冒險,是《冰汽時代》的味道。

一年前的昨天釋出的這款《冰汽時代》算的上是模擬經營遊戲裡的奇葩,遊戲的最終評價與玩家的操作無關,而是跟玩家在遊戲裡幾個關鍵節點作出的幾樣選擇有關,這種“草菅人命”或者說完全無視數值的評價方式為很多玩家所詬病,但要我說,這個設計其實本身沒有錯,只是11bit處理得太差勁了。

我無意在這裡鋪開來講《冰汽時代》的話題,只想單獨說說它的法案系統。玩家可以通過頒佈法案極大地改變自己的生產效率或是生產方式,但這些法案大多是很不人道的。玩家之所以明知道這些還是會選擇去頒佈,其實源自於在之前遊戲中所積累的錯誤運營使得玩家感覺自己已經很難達成下一個經營度驗證(低溫暴風雪)了,為了使遊戲能夠繼續,玩家不得不選擇這些極端的措施來進行彌補(客觀來講,玩家作出這些選擇並非是為了自己,這也就是遊戲被詬病的原因之一)。

從這個角度講,《冰汽時代》其實已經做到了我所設想的,以決策為核心的模擬經營驗證。

但,《冰汽時代》找準了方向,卻沒有找準方法。在進行模擬經營遊戲的過程中,玩家本身就會不斷地給自己設定小目標,比如建造某個建築,收集多少資源之類,玩家會一直處於一個執行規劃、處理意外的狀態。在這種狀態下,玩家需要的並不是一個新的由系統帶來的可以簡單解決的意外,這就好比是在玩《真·三國無雙》,在擊敗了一大堆只有血槽的小兵之後,我想看到的絕不是頂著大眾臉的據點守備,而是頭頂金冠,身披戰甲,駕著赤兔的呂布呂奉先!

五、來一場華麗麗的Boss戰吧

《冰汽時代》需要的就是這樣一場Boss戰,暫時從那些持續的、重複的工作中解放出來,用到此時此刻為止已經積攢的資源和極寒的風雪來一場酣暢淋漓的戰鬥吧!

事實上,在最後的一波暴風雪襲來之時,整個遊戲的背景音樂對於氛圍的烘托是極為到位的,那是一種蘊含著絕望的希望,帶有信念的癲狂!

但是,很遺憾在那個階段由於溫度過低,遊戲的絕大部分操作都無法進行(你還是可以操作你的溫度控制器的),於是乎,在那黎明前最黑暗的時候,在暴風雪帶來的恐懼和壓抑達到頂峰的時候,玩家居然就好像是早就交了考卷在等待出分數的考生一樣只能幹看著(有誰會去關了加熱器嗎)?

如果,在那個暴風雪最為肆虐的時刻,玩家並非是什麼事都不能做呢?如果說因為那極寒的暴風雪而導致了各種各樣的意外頻頻發生,需要玩家快速地不停歇地作出一系列的選擇,這些選擇可能會需求你的資源,可能會降低你人民的信念,而這些選項瘋狂地像暴風雪一樣湧出來,並且以QTE的方式一段時間不進行處理就自動按照最壞的情況執行,讓玩家也能夠從精神上感受這暴風雪的壓迫,一直手忙腳亂(或者如果玩家前期的規劃相當出色,會顯得從容不迫),在這一串高強度的操作之後,終於迎來終局,這個時候,想必玩家會由衷地說一句“我戰勝了暴風雪”吧。

我想,這樣的Boss戰就像一場考試,給那些規劃得好的學霸們一個充分享受自己戰果的舞臺,也給那些規劃得不夠好的學渣們一個懲戒以及改正的動力(當然,分數可以低一點,但最好還是讓他們60分飄過吧,除非他們真的做的太糟糕了)。我相信這樣的Boss戰是可以成為一種享受的。

六、回到起點

把上面的想法脫脫水,大致就是一個設計模擬經營遊戲Boss戰的思路,即

以QTE的形式在階段時間內連續丟擲大量選擇,選擇中的選項有自己的可選條件、選擇消耗與選擇結果,甚至還可以考慮新增前後關聯的選擇的事件組,以大量的選擇作為承載來檢驗玩家的經營度。

關於模擬經營遊戲的一些思考

感覺還不錯!但,這樣真的沒問題嗎?在經歷了以上的一路思考後,我想到了另一個問題——我自身作為一個新接觸模擬經營遊戲的玩家,按照這樣的觀感所設計的系統,是否與模擬經營遊戲的真正實質所契合?

在我重新審視整個思考流程後,我發現了一個問題,我對原本的迴圈系統提出質疑的原因缺乏普適性,這可能只是因為我並不是重度模擬經營遊戲的愛好者,熱愛模擬經營類遊戲的玩家恐怕未必會像我這樣很快對擴大據點失去熱情。

不過,好在這又不是三段論,即使質疑的大前提不一定成立,但這並不影響思考的結果,儘管這個結果未必能夠讓熱愛模擬經營類遊戲的玩家買賬,但至少應該會讓一部分輕度玩家買賬,這就夠了。

所以,如果不考慮劇透的因素的話,這片隨筆或許該命名為“關於往模擬經營類遊戲內加入Boss戰的思考”。

作者:米洛克
來源:GAD
地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132731

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