我們為什麼愛上了模擬經營類遊戲?聊聊模擬經營的魅力所在

Loktar萬歲發表於2020-07-08
導語:你能夠成為什麼?唯一限制的就是你頭腦裡的框框,你的外部世界永遠反應你的內心世界,要想改善外部世界,必須努力改變內心世界。

不知在座的各位玩家在年少第一次接觸遊戲時是否發現,遊戲的種類被分為角色扮演,動作射擊,體育競技,模擬經營等一系列,這些型別每一部分都有無數的鐵忠粉。例如很受歡迎的CS系列,當年也是區域網的一大霸主,現如今也繼續進步並登上了世界競技比賽的舞臺,也有角色扮演中老大哥的扮演者——魔獸世界,現如今卻沉浸在粉絲一片罵聲中。數十年間,此起彼伏,彼消此長,長江後浪推前浪,無數曾經備受好評的遊戲被埋沒在沙灘上,除了被一些玩家立上一座座豐碑,剩下的就是後浪們的警醒和學習,以及一些年事已高,有妻有子,或許還挺著富態的小啤酒肚,摸著這些豐碑回憶過往的中年大叔。這些豐碑中有跨越一個時代的流星蝴蝶劍,有備受留戀的劍俠情緣,有淪落至網頁遊戲的傳奇世界,還有許許多多讓玩家無法忘懷的回憶:秦殤,黑手黨2,俠盜獵車手:罪惡都市,暴力摩托,帝國時代,搶灘登陸,紅警等等,數不勝數,這一大批遊戲給了玩家一個全新的世界,還有什麼能比來到一個全新的世界,經歷一個全新的傳奇冒險更能吸引人的呢?而這些時代佳作普遍都和一個型別緊密結合,這個詞後來被挪用並冠名,也就是——養成。

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經典遊戲劍俠情緣

養成

提到養成,可能經歷過那個年代的百分之九十的玩家都經歷過一個極富代表性的養成類遊戲,那就是企鵝寵物,這個遊戲順利的斷絕了多少小朋友的寵物夢。想要養一個小貓小狗,父母不答應,又架不住孩子的哭鬧,這個小遊戲順利的解決了家長的一大難題(沒錯,在下也是這麼過來的)。這隻寵物不會弄髒屋子,不需要遛彎,不用害怕丟失,不高興的時候可以不理他,高興的時候想和他玩他也不會鬧情緒,吃的喝的不用花真錢買,髒了病了點點滑鼠就可以解決,這隻寵物簡直是懶人的完美伴侶,這也算是當時受眾面最廣的一款養成類小遊戲,再加上他還有打工和學習系統,算他是一款模擬經營了也算是搭上了邊。

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寵物大地圖

然後,被玩家戲稱的dlc狂魔的EA(美國藝電公司)於2000年推出了一款享譽盛名的模擬經營類遊戲,這款遊戲絕對是開創了經營類的歷史,也就是模擬人生第一部,於2000年7月正式問世。這款遊戲一度被玩家認為dlc才是遊戲本體,因為他的dlc價格加起來可以買好幾個遊戲本體了,但他確實足夠吸引玩家的注意力。每個人的人生其實都很有侷限性,不可能今天還是平民一個,明天就當上總統,後天又成為明星,但對於人類來說,未知是最可怕的也是最具有吸引力的,人們看到了國家領導人在熒幕前嚴肅莊重的發表演講,看不到他在後臺夜以繼日的工作,看得到明星光彩照人,萬人追捧,看不到寧靜深夜流汗練習,每一項職業都有每個職業自己的光彩和隱藏的痛苦,但人們對其他職業的嚮往和羨慕也刻在了思維裡。那麼EA的這款模擬人生就很好的滿足了玩家們的慾望,那個人都有自己渴望成為又無法成為的人,有想要得到又無法擁有的東西,而這時候,一款可以滿足自身願望,無限輪迴又不用承擔責任的遊戲出現在玩家面前,誰又不會愛上它呢?

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模擬人生4

迄今為止模擬人生已經出了四代了,除了畫質的大幅度提升,遊戲的可玩性其實只是曾經的延伸和豐滿,玩家可以享受一個人或是一群人的人生旅程,還可以不斷的玩下去,讓自己的模擬人物成長出一個家族譜。不過到了第四代,日新月異的發展已經不是模擬人生這款遊戲可以擬化的了,大量關於科技,槍支,魔法,刀劍,甚至戰爭,宇宙的遊戲充斥在市場上,只能侷限於一個小小社群的模擬人生早已心有餘而力不足,再加上EA一貫的dlc圈錢政策,玩家也早已心生不滿,而這時模擬經營這個大蛋糕也引來了大群旁觀者的目光。

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dlc狂魔

經營

於是海島大亨,育碧的紀元系列,都市:天際線,EA自己的擂臺產物模擬城市這些遊戲,開始在市長這個角色打擂臺。玩家不再侷限在一個小房子內賺錢養家,實現理想,而是開始邁向更廣闊的天地,每種遊戲有自己的優缺點,例如海島大亨的優點是有敵對叛亂,時限性任務,可以讓玩家遊戲節奏更緊迫,而缺點在於糟糕的畫質,不合常人審美的畫風。都市天際線則在遊戲城市政策上十分完善,但過分吃記憶體配置,這就導致部分配置不足的玩家在載入遊戲時往往需要等很久,而且卡頓異常。那麼這些遊戲又為何會吸引玩家的目光呢?玩家又為何為這個種類的遊戲所著迷呢?

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海島大亨,和模擬人生同臺競技的遊戲

在模擬人生中,玩家所有行動的因果關係都很明顯,餓了要吃飯,困了要睡覺,工作去掙錢,看書增長技能等級,玩家需要做的就是不斷滿足模擬人物的各項基本需求,這樣就能有個好心情,好心情意味著事半功倍,因果線非常明顯。而經營類的遊戲呢,他的因果線就變得有層次感了,她不但包含曾經的基本線性因果線,也就是道路不通要建馬路,有人生病需要建醫院,同時他還有更深層次的延時性因果線,也就是今天釋出了一條政策,也許需要一年兩年,三年五載才能看出他的效果,也許現在為了方便建造了這一條馬路,但很快玩家會發現,這條馬路阻擋了一塊很重要的商業區,導致商業區建築無法升級,亦或者這條道路因為城市不斷髮展,雙車道早已滿足不了人們的日常需求,需要加寬,這讓曾經習慣於黑白分明的玩家很不適應,對於強迫症玩家來說更是規劃一整天,刪檔5分鐘。但這樣的遊戲又給了一部分思維縝密,喜歡挑戰的玩家一個新的發揮場所(看著網上大神們的高科技大城市,再看看自己面前的小村莊,陷入了沉思),這樣更高的自由度,更高的發展分支絕對是讓玩家樂此不疲的美麗聖地。而超高的上限和超低的下限也讓這樣的遊戲成為了一款“老少皆宜”的遊戲。

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大神的都市:天際線

太空

隨著一座座瑰麗巨集偉的城市拔地而起,風格迥異又殊途同歸的遊戲玩法很快讓這群超玩們(請允許我用這崇敬的詞彙)不再滿足,於是遊戲開發商們開始了他們新的征程,太空作為人類尚未征服的世界充斥著遐想和未知,這樣一個天然的題材怎可棄之不用,於是市面上出現了大量的太空題材的模擬經營類遊戲,例如現實硬核的缺氧,本身就需要玩家有一定的化學知識才能玩得轉,以及在火星上的“模擬城市”火星求生,這一系列太空題材的模擬經營遊戲為本已固化的思維注入了新鮮的血液,沒有氧氣,缺少人類生存的資源,大量地球上稀缺的各種元素和礦物,奇奇怪怪的生命,以及超越現實的充滿幻想色彩的先進科技成為了這一題材的最大亮點。脫離常理造就的是新鮮感和困難度,玩家不能再以本來的思維去考慮遊戲程式,因為曾經颱風登陸等災難已經演變到隕石墜落的等級。但其實這項創新略有換湯不換藥的嫌疑,玩家依舊是在熟悉了遊戲規則之後開始“大殺四方”,各種曾經出現在地球上的想法再次在無窮無盡的太空中重現,結果就是,玩家在新鮮感過後感到一陣無聊,也就是俗稱的膩了。

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硬核缺氧

發散性的思維逐漸佔據主導

隨著時間的侵襲,模擬經營類遊戲似乎進入了死迴圈,遊戲內容永遠和城市建造脫不開關係,但其實是EA的模擬人生和模擬城市打下了一個完整的基礎,導致其他人只敢在這個基礎上造大樓,結果就是這座大樓越造越高,越造越難,而其他地方還處於打地基階段。但很快就有人發現了這個新市場,模擬型別的遊戲最好做也最難做,因為他學習的本身就是現實,現實中有醫院,遊戲中照搬就好,現實中有警察局,遊戲中也必然會有,因為這些基礎設施存在的意義早已被一輩輩先人印證過了,只需要生拉硬套就好。但說不好做也不好做,畢竟遊戲中玩家是一島之主,一市之長,也許可以運籌帷幄,揮斥方遒,但如果當市長這麼簡單,那豈不是每個模擬經營的大神都可以當市長了,不是這麼回事。那麼為了避免遊戲受眾面狹窄,玩家無法接受難度,設計組也需要改善遊戲精髓,讓大部分玩家可以接受,這又是最難的地方,玩家既不能感到簡單到無聊無趣又不能難到暈頭轉向,這個尺度就是最難把握的了。

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了不起的休閒模擬器精細難度劃分

那麼回過頭來說開闢新市場這個話題,既然學習的是現實,那麼現實的一切不都是可以模擬嗎?於是遊樂園題材雲霄飛車之星,動物園題材動物園之星,駕駛卡車題材歐洲模擬卡車,農場題材模擬農場系列,還有模擬建造火箭題材坎巴拉太空計劃,監獄經營題材的監獄建造師,這些才是模擬型別真正的新鮮血液。玩家真正體會到了與日常平淡生活截然不同的人生,做了往常不敢想象的舉動,這樣的發散性思維讓本來狹窄的模擬經營題材爆發了第二春,真正營造了百家爭鳴的盛世,也讓模擬經營型別不再只是荒漠中的摩天大樓,真正進化為一座繁榮昌盛的大都市。

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另闢蹊徑的雲霄飛車之星

新的衍生沙盒生存

本為大範圍的模擬經營城市,模擬經營農場,那麼最精彩的人生能否模擬呢?人類與動物最大的區別在於人類善於學習,善於思考,有創造性,那麼無可厚非,人類的一生才是最精彩,最絢麗的,如果可以將人類的生命色彩加以潤色,並投注於遊戲中來,那麼想必會達到一個新高度。也許正是這個原因,模擬經營和動作冒險之間的界限開始變得模糊起來,而這更應該是相互交融,你中有我,我中有你,就像備受好評的饑荒,架空世界騎馬與砍殺,未來末世輻射系列,還有09年出現的神作我的世界,都是個人視角,建造出一個偉岸的,以一個人為中心的世界,說他是動作冒險,沒錯打怪,探險,收集物資,有生命值有飢餓度,人物會死,會game over。但說他是模擬經營,它又可以發散自己的想象力,造出一座類似堡壘的基地,這個基地可以有模擬經營的一切先決條件,甚至於像我的世界這款遊戲還攀升到一個新高度,因為這款遊戲的世界寬廣程度在於玩家的腦洞大小,這樣的遊戲被稱為前無古人後無來者的神作絕不為過,因為他真正創造了一個解放玩家想象力的遊戲世界。

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騎砍2:演繹自己的馬上人生

總結:模擬經營真正模擬的是玩家自身的願望

曾經網上有個關於網路小說的理論,說如果一名讀者熱愛玄幻小說,那麼當他讀完正在讀的小說之後,一定還會再去找一本和原來小說相類似的玄幻小說,而不是去找一本與原來風格截然不同的言情小說。這個觀點代入模擬經營同樣有效,這些選擇和玩家本身的思維方式相同,就像曾經玩巫師3的時候,特莉絲以自身作為誘餌,假意被女巫獵人抓住,幫助傑洛特套取情報,無論選擇多少次,一部分玩家也依然不會眼看特莉絲受苦而冷血無情的與女巫獵人談天說地,旁敲側擊,這和每個玩家自身的人生準則有關。那麼模擬經營給了玩家這麼大的一個新天地,企圖讓玩家在裡面放飛自我的想法反倒是不可能的,就像一千個人心中有一千個哈姆雷特,玩家在潛意識裡依然會找尋自己的願望和夢想,這也是為什麼模擬經營類遊戲中每個人都能做出不同的世界的原因。同時也正是模擬經營類遊戲真正的魅力所在。

作者:Loktar萬歲
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