在一款硬核模擬經營遊戲中“養人口”有多難?
白手起家在野外建立一座城市需要經歷幾步?在現實中,這是個很難用親身實踐得出答案的問題,不過因為模擬經營遊戲的存在,大多數玩家可以親身體驗這個過程。
在不同的城鎮模擬遊戲中,通常對這個建設城鎮的過程設計了不同的遊玩要點——資源迴圈、區域規劃、生產力分配……而最近一款名為《部落倖存者》的國產中世紀風格模擬經營遊戲上線Steam,引起了一些此類遊戲愛好者矚目。
而引起矚目的原因在於,它是一款“放逐like”遊戲,旨在告訴玩家建立一座人類聚集的城鎮究竟有多難。
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關於什麼是“放逐like”,一切還要從一個老遊戲說起。
早在2014年,一款名為《放逐之城》的遊戲進入了模擬經營玩家的視野之中。作為一個初始只有140M大小的經營模擬遊戲,《放逐之城》卻在之後被視作該類遊戲的典正規化作品,原因是它有一種較為硬核的玩法:遊戲開局隨機將玩家放在一個未知區域,給予玩家一部分人口和幾輛馬車的物資,讓玩家結合周圍資源在一年四季的變化中種田、蓋房,進行人口擴充和基礎設施建設。
聽起來似乎沒什麼特別,但《放逐之城》的特色在於這套系統的細節關聯異常嚴謹,在遊戲複雜的連鎖機制下,玩家的任何一點運營細節或資源分配的不均衡都可能導致蝴蝶效應般的影響,甚至使人口大量死亡、社會體系崩壞。這也讓它作為一個模擬經營遊戲沒有什麼“養老”感,大有一種“天地不仁,以萬物為芻狗”的感覺。
不過經營模擬遊戲玩的就是白手起家的成就感,遊戲越難駕馭,越貼近現實,給玩家的成就感也越高。漸漸地,《放逐之城》收穫玩家好評,並奠定了一類經營模擬遊戲的玩法基調,以至於後來人們將這些遊戲統稱為“放逐like”。
從某種意義上講,我們要講的《部落倖存者》算得上貨真價實的放逐like遊戲——其開發團隊遠星工作室中的很多人曾有開發《放逐之城》MOD的經驗,且遊戲開發過程中曾受到《放逐之城》玩家社群的幫助。
這也讓《部落倖存者》帶有難以忽視的《放逐之城》的明顯特徵。
不過這款遊戲對“放逐like”也有著自己的理解和想法。在體驗方面,《部落倖存者》保留了“放逐like”遊戲的部分隨機性,但給予了玩家更多選擇權。例如遊戲一開始玩家進入地圖種子後,可以自行選擇初始發展位置。同時遊戲貼心的在地圖中給出了資源豐富位置的提示,方便玩家在黃金地段起家。
但是這並不意味著玩家的體驗會輕鬆多少——在遊戲的核心玩法“標準模式”中,系統提供了地圖大小和難度的選擇,還有包括災難在內的Debuff開關。難度區別體現在開局給玩家的人口和資源,以及遊戲中自然災害來臨的頻率上,不過即便選擇了“普通”或“簡單”模式,遊戲的核心依然沒有變,它很好地保留了“放逐like”一脈相承的連鎖反應。
《部落倖存者》色彩明快,風格容易讓玩家產生“遊戲看起來很簡單”的錯覺
我就在這個遊戲中體驗了一次災難的開局。遊戲初期,我因為忽視兒童的數量增加,使得食物陷入匱乏。隨後的連鎖反應,讓我不得不利用我僅有的30個人口的生產力拆東牆補西牆,神經也越繃越緊。而此時,我的人口健康指數已經跌到了三格,在爆發瘟疫的邊緣了。
遊戲存檔丟失,導致我提前結束了這次失敗的“養人口”經歷
之所以遊戲如此殘酷,原因正是在於系統嚴格控制著核心資源——人口。
除了一開始送給玩家的人口之外,繁衍誕生的人口將會受到時間乃至環境的嚴格影響。而這也是系統給玩家的難題。
看起來《部落倖存者》天生帶有著勸退性質,但殘酷的失敗背後並非沒有契機:系統其實會在你即將陷入食物危機時送來一波移民,移民能一次性解決產效率低的問題。當然接受難民需要你在沒有手忙腳亂的情況下提前安排人手建好“市政廳”這個建築物。是的,“放逐like”遊戲是需要不斷試錯並摸索經驗規避風險來推進的,在這個遊戲中,重開好幾檔實屬常態。
一旦掌握以上資訊,遊戲就會在玩家的反覆嘗試中變得有跡可循。控制人口數量和生產規模、根據系統預告做好迎接外來影響的準備、小心翼翼地摸索到平衡之後,就能進入模擬經營遊戲應有的擴大規模的節奏中。這時候,一座幸福指數和健康指數“雙高”,人數過百且平穩發展的城鎮帶給玩家不一般的成就感。
當然,人多也有新的風險要面臨。例如玩家住宅建得多會引發嬰兒潮,住宅建得少會引發老齡化,兩者都會造成平衡的傾斜,從而導致功虧一簣。不過此時的玩家已經不再是最初那個手忙腳亂的玩家了。
實際上,在《部落倖存者》玩家群和貼吧,我已看到一些內測玩家炫耀自己優秀的成果了。
對於這一點,遠星的開發者們有一個執念。過去幾年裡,“放逐like”大多都存在人口多引發遊戲卡頓問題,2000人以上規模還能在當下PC端流暢執行的已經十分少見了,這是不少上千人口大神玩家的遺憾,“所以我們付出了很大的努力,儘可能的想做到更好”。
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在我和開發者的溝通中,他們其實也意識到,《部落倖存者》作為“放逐like”遊戲應當與時俱進。
這類遊戲的賣點在於高度趨近真實,例如人距離工作地點旅途遙遠,他的生產效率便會降低;再比如,人口增加後生產力可能會導致物品的堆積,減少生產量又可能引發物品短缺。那麼要在不改變這些設定的基礎上,達成想要的結果,最好的優化辦法就是為各種問題增加解法。
於是按照《部落倖存者》設定,人優先走玩家鋪的路,走路則會提高移動速度,土路不要耗費任何資源,而耗資越高階的路移動速度越快;生產的物品率先進入生產者揹包,緩解物品堆積問題,而低生產率引發的部分物品短缺,可以靠快捷的訂購功能來彌補......在遊戲中,這樣的優化做了無數條。
還有一個在玩家中呼聲很高的優化設計,來自於遊戲中過冬必須的生活燃料,製作生活燃料的原料首先是常見的木頭,但像牲畜糞便這種“副產品”也能作為燃料來使用。不難看出,開發者這樣做的目的在於,多一種解法遊戲就多了一分容錯率,玩家不至於一朝失手滿盤皆輸。
這種優化也體現在了遊戲指引的改進上。《部落倖存者》遊戲過程中,有一個名為“城鎮發展”系統,這個系統可以稱之為遊戲的科技樹,一共分為8個發展路線,分別是貿易、教育、礦業、建造、農業、加工、物流、宜居,每一個路線下又有幾個小路線。
想要點亮科技樹,需要玩家建築等級增長收集的科技點。它的目的在於幫玩家梳理了過去“放逐like”遊戲中混亂的上百種物品及上百種配方,方便玩家在合適的時機獲得合適的建築物或技能。
同時這個系統的存在也旨在指引玩家明確自己的發展策略。由於後期玩家獲得科技點的速度會越來越慢,此時發展路線就像流派一樣,讓玩家越往後越傾向於某一自己擅長或者看好的領域深入,達到快速提升城鎮發展速度的目的。
在原有基礎上做出了改善後,開發者們開始思考遊戲未來的發展。
IGN曾經給《放逐之城》打出過8.3分的高分,但在評價其缺點時,也給出了“缺少長期目標”的評語。實際上,當初痴迷過《放逐之城》的玩家,包括遠星的眾人都對遊戲停止更新這件事耿耿於懷過,當遊戲內容被探索完、MOD社群缺乏維護,就會導致玩家感到遊戲愈發無趣。
開發者們不希望同樣的事情發生在《部落倖存者》身上。在遊戲內容追求多解法,保持遊戲更新的同時,開發者也為遊戲製作了一些趣味內容。比如當玩家發展到一定規模,就可以使用商人帶來的奇觀藍圖耗費人力物力建設巨型建築物。
這些建築物具有一些強力的效果,能給玩家帶來某個屬性的加持。不過讀者們肯定很熟悉一個詞——“奇觀誤國”,建立這些建築物是否會給玩家的城鎮帶來正向影響,就看玩家自己的本事了。
另外,開發者也在用行動鼓勵更多玩家和MOD作者們更深度的參與到遊戲中來。玩家可以在初始建立階段開啟“特殊建築”開關,進入遊戲後就會看到每半年(遊戲時間)解鎖一次的“摸魚勇者”建築。這也是一個特殊效果建築,玩家每次製造該建築都會帶來某個屬性+99或-99的特效,被玩家戲稱“賭狗不得House”。而這個趣味玩法的加入,是開發者為第一批測試玩家專門設計的,在建築皮膚上,你還可以看到這批玩家的ID。
“生存建造類的遊戲,本質上是玩家對抗遊戲機制,去構建一個穩定的良性迴圈,樂趣消失是很快的”,遠星的開發者這樣回答了我關於內容量的疑慮,“這個問題很難解決,我們也只能在探索的路上。”
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對於遠星工作室來說,還有更多的玩法需要他們繼續完成自己的探索——在《部落倖存者》中還有另外幾個挑戰模式的玩法,但目前只有“復活節島”模式尚在開放。
開發者的初衷一度很巨集大,他們曾想過將歷史上某些真實的文明消失之謎擺在玩家面前,看他們是否能在遊戲設定下破解那些文明延續的難題。不過這個聽起來很厲害的想法現階段並不能展現,目前的復活節島玩法提供給玩家一個遊戲預設的困局和任務,讓玩家在保證人口溫飽的基礎上通關。
將鏡頭拉近,遊戲建模的簡潔也在時刻提醒著玩家這是一款小品級的模擬經營遊戲
在未來,遠星打算將更多難題呈現給玩家,“維京人的寒冬,查科峽谷的水資源,這些劇本將來都會等著玩家去通關。”
遠星知道他們還有頗多問題需要解決,例如玩家反饋的各種BUG——停留在原地不動的龍捲風、83歲的兒童等等。而讓我印象深刻的要數遊戲初始建立視窗裡那個堪稱“詐騙”的地球,別看你選地圖時地球會轉,就算你把地點選在赤道上,冬天也依舊會下雪。
這款玩起來頗為硬核的遊戲,即將在近期正式上架Steam,同時在國區以最低價格48元人民幣與玩家見面。能不能在建立繁盛的城鎮的同時,通關開發者根據真實歷史設下的難題、收穫這份難得的成就感,就看玩家們的努力了。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WODYz52WR2iqJyy0_Co4bw
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