在博物館裡儲存遊戲歷史有多難?(上)
如果PS3和PSV商店按最初說好的時間關閉,將有大約138款索尼獨佔遊戲徹底消失,其中包括《無限迴廊》《雨境迷蹤》《東京叢林》等許多原SIE日本工作室的作品。這些索尼獨佔遊戲沒有實體版,也都不是高銷量的大熱作品,網路上的相關視訊也很少。如果商店關閉,一小部分玩家的回憶將是它們僅有的存在過的痕跡。
許多數字版遊戲會隨著商店關閉而消失,其中索尼PS3或PSV平臺獨佔的會徹底消失
當然,後來索尼看到風頭不對,最終收回成命,這些老遊戲由“死刑”改判“死緩”,但它們總會有消失的那一天。
在電子遊戲產業不長的歷史中,類似的事在不斷上演:舊主機無法點亮了、珍藏的光碟無法讀取了、存著老遊戲的硬碟出現壞道了,或是遊戲公司倒閉了、線上伺服器突然關掉了……
當我們每天期盼新技術、新畫面、新玩法下的新遊戲時,許多曾帶給我們挫折、歡樂、感動的老遊戲在不知不覺中已經消逝。它們有的只有實體版,在你搬家時遺失或被家人丟棄了;有的在Steam上有售,但可能不適配最新系統;有些遊戲的原製作公司早就消失無蹤,玩盜版可能是重新體驗的唯一方法。
人會慢慢變老,電子遊戲也會慢慢過時、變舊,然後消亡。
在這時候,有這麼一些團隊和個人,他們認為老遊戲代表著行業的歷史、前人的智慧以及所有人的共同回憶,不光不該被遺忘,還應當展示給後來人,讓他們從中得到啟迪和共鳴。他們收集了大量老的遊戲、主機裝置和遊戲周邊,在世界各地建立各式各樣的展覽場所,用不同方式來挽留那些即將逝去的記憶。
對一些人來說,收藏老遊戲從愛好變成了責任
■ “我們都看到了不詳的預兆”
坐落於美國華盛頓特區的國會圖書館是全球書籍館藏量最大的圖書館之一,幾個世紀以來這裡收藏保留了幾百萬份的圖書、報紙、地圖和音樂。從2011年開始,圖書館的收藏品中又多了一項新時代的產物——電子遊戲。
David Gibson是圖書館移動部門的技術人員,年輕時他是個遊戲收藏家,藏品逾千。據他回憶,2006年左右,自己的上司以及圖書館其他部分的負責人們開始關注起電子遊戲,最終一致認同遊戲是國家文化創造產出的一部分,於是,一個新的遊戲收藏部門就此誕生。年輕的David Gibson因為對遊戲的興趣,順理成章開始推進這方面的工作。
國會圖書館成立已有200多年
David Gibson和館藏的電子遊戲
短短的幾年時間裡,David Gibson和同事們為國會圖書館收集到了大約3000餘款不同平臺的實體遊戲以及1500份遊戲說明書。其中上世紀90年代早期的實體老遊戲佔了藏品的大頭,較新的遊戲則是由廠商直接提供。
在這些的藏品中有不少稀奇古怪的遊戲,在David Gibson眼裡,最珍貴的是一些市面上流通極少的、非商業性質的、帶有教育意義的遊戲。比如《Chop Suey》是一款面向7~12歲女孩的點選冒險遊戲,講述兩個女孩探索俄亥俄州一個小鎮的故事,玩家點選建築、房屋、道路和人物等,傾聽這些事物的經歷和歷史。遊戲從美術、音樂到劇本全都由知名的音樂家、作曲家、小說家負責創作。獨特、有趣,且稀有,如果能夠一直儲存下去,David Gibson認為它一定會有特殊的研究價值。
《Chop Suey》是一款藝術風格特別的非商業教育遊戲
如何妥善儲存這幾千款實體遊戲沒有想象的那麼容易,早期的實體遊戲通常包裝簡陋,其中的資料載體,比如光碟,很容易磨損,而紙質的材料即使是儲存在圖書館的書架上,也經常可能丟失。所以,即使是在專業管理員的“照顧”之下,依然有一些老遊戲老得再也無法找到了。
David Gibson承認他們並沒有特別的保護手法。除了將遊戲打包儲存、控制好藏區的溫度和溼度外,“我們最終決定將遊戲光碟與其它材料一起打包儲存,把所有相關的東西一起放置在統一的資料夾裡,然後再擺上書架”。
將實體遊戲拆開後打包,在圖書館方面看來更容易儲存
侷限於人力和物力,他們要做的事還很多。比如,雖然收集了幾千款遊戲,但缺少相匹配的舊遊戲主機等硬體裝置。這些遊戲始終處於只能看不能玩的狀態,作為主閱覽室的一部分被放在傑斐遜大樓的書架上。前來查閱的人不多,相當一部分還是遊戲公司派來確認自己公司老遊戲相關資訊、版權的人。為此,David Gibson不得不幾次向媒體和大眾尋求援助,希望能有人捐獻一些舊遊戲機讓收集的老遊戲能夠有用武之地。
國會圖書館方面日常得到了許多玩家的捐贈
David Gibson不是沒有考慮過數字化的方式,將遊戲和資料轉換成資料放在硬碟中儲存起來要容易得多。但版權問題不允許他這樣做,國會圖書館的所有資源都是對外共享的,而數字化共享顯然會導致版權糾紛。事實上,作為移動部門員工,David Gibson天生對所有數字化的東西感興趣,他的想法是,如果能夠了解和掌握保護遊戲軟體的方法,那麼同樣的方法也可以運用到其它的數字專案上,比如數字資訊、影像、音樂等等收藏的儲存上。
“我們都看到了不詳的預兆,那就是(數字化消失)將會成為越來越嚴重的問題。”
■ “人們總是不停向前看,很少有時間回顧過去”
相比美國國會圖書館的種種掣肘,位於紐約羅契斯特市的國家遊樂博物館收藏的老遊戲,光在數量上就能讓人驚歎了。館內的國際電子遊戲歷史中心儲存了1972年以來,美國製造的幾乎所有主流街機,有300多臺。這裡還儲存了250臺各式的遊戲主機,以及3.7萬款來自各個平臺的電子遊戲,包括2.2萬款主機遊戲、1.2萬款電腦遊戲,以及上千款兒童教育軟體。國際電子遊戲歷史中心也因此成為世界上最大、最全面的遊戲、平臺以及資料收藏館之一。
國際電子遊戲歷史中心的收藏品數量驚人,但這也並不是遊戲業的全部
和國會圖書館僅收藏實體遊戲不同,國際電子遊戲歷史中心的收藏不僅不侷限於遊戲,和遊戲相關的包裝、廣告、出版物、周邊產品、同人產物都是收集物件,遊戲公司的設計文件、原畫、市場報告甚至原始碼更是被中心管理者視若珍寶。其中大量雅達利遊戲的原始碼、硬體設計圖、原畫、宣傳材料都是非常珍貴的藏品。
“電子遊戲產業發展的太快了,這使人們總是不停向前看,很少有時間回顧過去,總結經驗教訓。”中心負責人表示。
館內有大量遊戲周邊收藏
在出現著名的“雅達利大崩潰”後,1984年,雅達利公司被一家名為Trame的科技公司買下接管。Trame解僱了數千名雅達利員工,並將雅達利辦公室裡堆積如山的辦公裝置、檔案文件公開拋售以籌集現金。一名建築公司的老闆路過時,出於好奇,花125美元買了幾抽屜上鎖的檔案櫃,回家撬開櫃子時大吃一驚,裡面儲存著雅達利2600主機上發行過的84款遊戲的原始碼,包括《吃豆人》《金剛》《大蜈蚣》等等,還有許多遊戲則從來沒有公開發行過。
另一位生意人因為聽說雅達利的遊戲機上有自己急需的電子原件,也去雅達利拋售現場,買了一些被當垃圾處理的遊戲裝置。她還順手買了幾個檔案櫃,一個只要2美元,現場售賣人員很貼心地問她,是否要把裡面的檔案處理掉,方便她把櫃子拿回家——之前很多人就是這樣做的,好在這位生意人拒絕了。
回到家,她在檔案櫃裡發現了大量雅達利遊戲的原畫設計稿、內部設計圖等,還有大量多國語言的雅達利遊戲機使用說明書。其中最有趣的是一張雅達利自己設計的馬里奧與路易吉原畫,說明雅達利在當時已經獲得了任天堂遊戲的授權。
雅達利原始文件裡的馬里奧與路易吉,它們本來可能永遠不再見到天日
“這是記錄他們(雅達利開發者)設計和思考過程的檔案。我當時買來這些檔案,就儲存了這些歷史,因為這是真正的原始檔案,只有我這手頭的一套。”
如今幾經輾轉,這些珍貴的資料被儲存在國際電子遊戲歷史中心裡,人們用這些資料來了解當年雅達利公司的執行機制以及策略。例如,你可以通過閱讀雅達利的市場報告來了解當年它如何看待競爭對手,又是如何採取各種措施應對的;你可以找到一款幾乎沒發行多久的仿《吃豆人》遊戲,看看當年的模仿者是如何失敗的;你可以查閱各種遊戲廠商的廣告宣傳手冊,研究當年廠商的營銷策略;那些經典老遊戲的設計文件對於志在遊戲開發的人來說,還是彌足珍貴的學習資料。
雅達利《星球大戰:絕地歸來》街機的設計原圖,比最終成品多了一個精心設計的自行車
如果沒有原始開發檔案,我們永遠不知道當年的開發者們有過怎樣的腦洞
原始碼、開發資料丟失在遊戲行業是普遍的現象,不僅限於經歷過崩潰的雅達利,即使是許多現如今如日中天的老牌大廠都有不少老遊戲原始碼丟失,許多經典遊戲的復刻難產,通常就是因為原始碼丟失。在幾十年前來看,絕大多數從業人員都不知道這個產業將發展到什麼程度,他們從未意識到自己所作的事隨著時間的推移變得越來越重要。
這些材料大部分並不太適合展覽,卻可以為研究上世紀七八十年代電子遊戲的誕生提供重要的背景。在所有對歷史感興趣的人看來,這都是極其珍貴的寶藏。
人們在討論當年的遊戲設計檔案
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=288027
相關文章
- 在博物館裡儲存遊戲歷史有多難?(下)遊戲
- 中國音數協遊戲博物館正式開館遊戲
- 陳星漢對話上田文人:在遊戲裡塞進藝術,到底有多難?遊戲
- SAP WM 有無儲存WM Level歷史庫存的Table?
- 還原歷史?這恰恰是歷史策略遊戲中最難做到的遊戲
- 這個遊戲檔案館裡有什麼?遊戲
- 在疫情面前,遊戲人想找個工作有多難?遊戲
- Mac貼上板歷史儲存管理軟體——CopyClip 2 for MacMac
- 網路博物館
- 用遊戲學歷史遊戲
- 「找找看」遊戲:埋沒在歷史中的遊戲文化功臣遊戲
- 現在做小遊戲到底有多難?遊戲
- 九九八十一難 做獨立遊戲有多難遊戲
- 中國音數協第一副理事長張毅君在中國音數協遊戲博物館開館儀式上的致辭遊戲
- WinWorld:大型的廢棄作業系統、軟體、遊戲的博物館作業系統遊戲
- chrome devtool 開發者工具 控制檯歷史、斷點歷史 匯出全部、儲存Chromedev斷點
- 光榮策略遊戲的歷史及未來——歷史篇遊戲
- 遊戲開發中的“門”,有多難搞?遊戲開發
- 遊戲想自個兒恰飯有多難?遊戲
- 在遊戲裡“翻盤”為什麼那麼難?遊戲
- 在一款硬核模擬經營遊戲中“養人口”有多難?遊戲
- unity遊戲開發雜項系列:unity在商店裡下載的package儲存位置Unity遊戲開發Package
- 歷史沒有真相,只殘存一個道理
- [20180322]檢視統計資訊的儲存歷史.txt
- 玩家的電子博物館:遊戲圖鑑系統的體驗設計探索遊戲
- 儲存所有歷史提交資料下遷移git倉庫Git
- 數字多媒體紀念館設計案例,科技助力見證歷史!
- Dynamics CRM 在表單上顯示更改歷史記錄(稽核歷史記錄)
- 也談遊戲與歷史的關係——來自歷史系出身的遊戲研究者的分享遊戲
- 嚇人與遊戲性:將一款恐怖遊戲做得“好玩”有多難?遊戲
- 騰訊遊戲知幾谷小雨履新,任德壽宮博物館AI導覽員遊戲AI
- 十年遊戲IP牽手廣東省博物館 《神武4》又有大動作遊戲
- 有意思!一個關於 Spring 歷史的線上小遊戲Spring遊戲
- 單機遊戲的發展歷史(二)遊戲
- 《統一指揮2》:在歷史與遊戲之間找到平衡遊戲
- 人機互動技術在博物館中使用的價值
- 在 Steam「即將推出」欄目下找一款真的快要推出的遊戲有多難?遊戲
- 2020年的遊戲圈,“拿產品”到底有多難?遊戲