十年遊戲IP牽手廣東省博物館 《神武4》又有大動作
戰鬥與社交的浸養
神武發端於2010年。彼時,網際網路遊戲使用者總數突破1.2億人,文化部發布的市場白皮書認為,“行業競爭展現結構調整,市場並未出現明顯的集中化趨勢,創新環境還未被高度壟斷所破壞”。
神武的面世,以突破性的創新劈開了回合制市場。獨特的戰鬥系統是當時迅速佔據市場的關鍵所在。一直到現在,神武的戰鬥系統在回合制MMO領域仍然保持體驗標杆。
在《神武4》裡,十數個門派和角色、上百種技能,可供收服和培養的寵物超過七十種,寵物技能搭配組合超過百種,無論是人物打造還是人寵搭配策略均極為豐富;進入戰鬥,PVE、PVP 雙線出發,八大陣法相生相剋。特別地,在遊戲獨創的“半自由半封閉式的經濟系統”下,人物裝備打造、人物屬性提升需通過每一位玩家自身的努力,使得時間玩家和付費玩家均可以在這個虛擬世界裡自由成長。在神武世界,戰鬥的話題從不停歇,玩家的思維從不停滯。
《神武4》角色楚雲天
此外,以戰鬥系統衍生的社交文化是神武世界的另一個重要特點。從抓鬼、封妖等日常玩法,再到幫戰、排位賽以及年度大型賽事等運營體系,使得玩家在合作和競爭中逐漸構建起自己的社交圈。
而戰鬥之外,幫派系統、好友系統、結拜系統、師徒系統、婚姻系統等不同社交圈子的設立,涵蓋公域到私域,讓玩家間產生不同的羈絆,社交形態呈現多樣化。十年神武,使用者流量深厚,沉澱著千萬玩家的青春歲月。
正因此,戰鬥與社交,是神武系列運營十年仍保持活力的根基,而在此刻,又是和廣東省博物館達成深度合作的契機所在。
用遊戲去發現和合作
遊戲成為新文創熱浪的試水先鋒,是因為科技與文化的雙重運用,疊加使用者沉浸式的感知。用遊戲講一個好故事,需先明白什麼是遊戲敘事。對於遊戲玩家來說,他們真正體驗遊戲的核心時間是通過遊戲中的歷程來完成的,和敘述文字無關,絕大多數玩家並不會看那些精心設計的小故事、文字,往往選擇跳過。
《神武4》將與廣東省博物館展開合作
然而,博物館從來不缺好故事,重現歷史的要點在於“發現”和“合作”。從這一點來說,神武以獨特的戰鬥系統和社交系統浸養的玩家,正中靶心。浩瀚歷史被逐步解密的興奮點,都可以由玩家在遊戲中的歷程來填充。玩家的自由選擇,決定故事的走向,將使得遊戲變得更加自然,也讓傳統文化的傳承更加生動。
作為國家一級博物館,廣東省博物館近年來走出了一館之界,商店、地鐵、機場,均可見其蹤影,這與其所倡導的“無邊界博物館”不無關係。究其根源,在於其開始“轉變講故事的方式”。這一次,遊戲成為它的新選擇。
而對於神武而言,自2019年釋出“文創原力”計劃以來,神武IP多方縱橫,已先後促成不少大型專案落地。無論是與諸葛後裔最大聚集地、浙江蘭溪八卦村,落成浙江省首個“遊戲+景區”的文創合作;還是以四時四節為點,充分發揮遊戲人文所長,以數字化新式詮釋傳統節日的創意,均在市場引起熱烈反響。
在遊戲迎來十週年之際,與廣東省博物館達成深度合作,有望成為神武內外競爭力提升的重要視窗,也是新一輪的求新求變。
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