省錢又不失格調!九個遊戲製作省錢大法

任澤發表於2021-09-15
省錢又不失格調!九個遊戲製作省錢大法

作者:任澤宇 本文首發知乎:
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一個遊戲如何看起來製作價值(Production Value)很高,但實際上花費很少呢?今天我們就一起看看如今的遊戲製作如何省錢。

陰天

如何讓人物的影子不疊加在場景裡已經烘焙的影子上,《永恆之柱》和《極樂迪斯科》才剛剛搞明白。Shadow Blending值得每個願意做2D俯視角遊戲的製作人瞭解。然而一個陰天可以解決一切打光問題。所有的影子都是漫反射的,作為一個2D遊戲直接來個Blob Shadow就行了,要啥RTX。作為3D遊戲,陰天的材質烘焙完再打光也毫無違和感。就像拍電影早晨的鏡頭都得陰天拍,因為後期想調成幾點鐘的樣子都很方便。你還在思考為什麼《死亡擱淺》裡永遠無法看到太陽嗎。

樹林

Unity和Unreal的樹林草原免費資源不知道養活了多少獨立製作人。重複任何其他的人工場景資源都會讓人厭惡,但自然場景的複用卻不那麼令人反胃,這就是進化的美好。如今任何戶外的場景都不需要任何人工了,不論是Speedtree還是Megascan,鋪就完事。反而是製作現代化室內場景需要巨大成本。所以即使是個Demo,虛幻5也得帶你去幹燥岩石的戶外,沒有反射計算,沒有植被3S材質,一切都是那麼的無價。

機器人敵人,最好是浮空的

一個結構完整的人形生物需要複雜的製作工序,建模需要保證結構比例精確,臉要好看,頭髮物理要真實,骨骼繫結,皮膚權重,SSS材質,一路工序下來到了動畫環節還有著複雜的狀態機(State Machine),走的動畫和跑的動畫不只是速度區別,姿勢上稍有不和諧,人類進化多年的眼睛就立刻能看出來假。哦對了,這還沒有聊表情,總不能面癱吧,52個Blendshape不做嗎?就這樣,一個稍微有點省錢覺悟的製作團隊,都會在做完人形主角團以後,製作機器人敵人,這下多好,甚至都不需要骨骼繫結,金屬材質+Imperfection Normal Map一糊。狀態機全靠懸浮。被打就爆,Ragdoll是什麼?在這裡,最貴的作品就像《荒野大鏢客2》,露臉人物敵人,其次像《無主之地》那樣帶面具敵人,其次像《地平線》,機械怪物,再便宜點像《尼爾機械紀元》,浮著的機械。

Roguelike,隨機生成地圖

Roguelike是省錢大法,眾人皆知。畢竟地圖都是多次利用,只要把每個地圖的元件設計好了,按照一定規則隨機排布即可。但其實即使不是做Roguelike遊戲,地圖的元素都也是按元件生產的,這一步逃不過。所以說,任何線性遊戲都能做成Roguelike遊戲,《奧日》這個遊戲啥都不改,只是讓你死後重頭打,就能立刻成為60小時流程的Roguelite。那我不是Moon Studio,我還不會把一個只是3小時流程的遊戲做成15小時的?Roguelike,2A遊戲的救星。

魂類遊戲

老賊厲害就厲害在這,用2A的成本開發出了3A的遊戲。人物嘴型都對不上聲音呢,但玩起來就是好玩。這裡和Roguelike一樣,死亡懲罰高一些,多坐坐篝火,線性遊戲一分鐘就過去的地方,你最好來來回回刷個幾十遍,這場景就值了。另外不要給玩家地圖,玩家被激發出的探索欲會增加他對這個遊戲的評價。

碎片敘事

碎片敘事?你可以這麼解讀其背後的妙處,但從遊戲製作角度來說,這的確是最便宜的敘事方法:物品描述的確是最自然能寫東西的地方。你只要做過遊戲,就知道以任何別的方式敘述劇情都要更麻煩:對話你要考慮時機,要請配音,可能還要人物動作,近景還要表情嘴型,音畫還得同步,人物突然觸發別的對話還得處理怎麼打斷和重播,等等等等。人物邊移動邊對話又會引入更多複雜度。最後好嘞,物品欄里加個介紹不就完事?小體量遊戲敘事全靠物品欄。


恐怖遊戲

你可能會說,什麼,型別還能省錢?沒錯,恐怖遊戲又是獨立遊戲的福音。第一點,昏暗的燈光下掩蓋了所有制作的不完美。烏黑的環境裡,貼圖隨意,建模看心情,手電筒只要能閃,要啥自行車?第二點是,人在害怕的時候會畏畏縮縮,推進遊戲速度放緩,黑魂開荒難,就是因為人們太怕前面有宮崎英高的惡意,步履維艱。《半衰期Alyx》可能在房間一個拐角待上五分鐘不敢往前走。《森林》洞穴裡你走兩步就得擔心火會不會滅,要不要緩一緩。這樣一來,流程時長就上去了。第三就是恐懼會讓人心跳加速,而劇烈的情緒反應是會積極影響評價的。這就跟帶女朋友看恐怖片一個道理。有時候你一個洞穴裡什麼敵人都沒有,但玩家自己嚇自己,一路戰戰兢兢,走出洞穴後誇一句,好刺激 ,爽!沒錯,作為遊戲製作人,肯定爽。恐怖遊戲做起來便宜,評分又都高,你不來試試嗎?

喂,你能聽到嗎

配音永遠能讓一個遊戲的被認知製作品質提高一層。因為人的大腦非常善於腦補。當配音出現時,玩家已經想象出了電話那頭角色的慌張,侷促,傲慢和可憐。而這些情緒如果你通過動作捕捉和關鍵幀動畫是非常難實現的。也就是說,除非萬不得已角色非得當面見某個NPC,最好的方法就是隻用Voiceover(背景配音)來展現角色。像《電晶體》那樣把男主藏刀裡,或者《看火人》那樣把女主藏對講機裡,比你真的把對方說話的動畫做出來效果好的多得多,還要更省錢。《The First Tree》要啥沒啥但有配音。配音撐起了SuperGiantGames所有遊戲。要知道,沒人比SuperGiantGames更懂2A遊戲。

黑夢

RISD的動畫課教授說過,一個動畫70%靠的是聲音。沒錯,一個遊戲如果有足夠出色的音效,其實沒什麼畫面都無所謂。《賽博朋克2077》的黑夢BUG至今大家都還念念不忘,每當《對馬島之魂》執行動作後螢幕變黑,那就是主角的那個動作沒有被做成動畫,只能靠音效表達。對於玩家來說少什麼了麼?沒有,反而省了經費。所以遊戲螢幕該黑就黑,黑的少了省錢,黑的多了藝術。

結語

那怎麼樣便宜做出一款看起來製作成本極高,流程很長的遊戲呢?陰天的黑暗森林裡,漆黑一片,只有配音在陪伴你警惕前面叛變的機械喪屍,一旦死亡你就得重頭開始。在揹包裡,你在一個破損的開瓶器的物品Ocellated說明上,看到了為什麼海水引力學毀滅了所有質數序號的紅肚腹的帕庫,結束了遠方你不曾看見的戰爭。


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