在2021 年前,日本都是國內手遊的第一大市場,每年,中國遊戲廠商能從日本市場淘金超過30億美元。

但日本市場向來人稱“遊戲孤島”,一直是使用者喜好偏門,與消費能力堅挺的矛盾體。怎麼讀懂日本使用者,早已成為能否在日本市場開啟局面的關鍵。外人可能霧裡看花,但日本人自己則不同。

2月28日,CREST猿樂廳釋出了一份使用者調查,該調查針對2021年期間有過消費行為的800名日本玩家,分別從月氪金額度、日均遊戲使用時間、常玩遊戲數量,以及遊戲消費佔月收入百分比等多個指標展開調查,儘可能展示了一線最真實的日本玩家現狀。

“人傻錢多”不存在

和想象中遍地大R不同,日本遊戲玩家中“鯨魚使用者”的比例也不高,在所有玩家中僅佔2%。這部分玩家被報告稱呼為“核心使用者,他們”每月氪金數額超過5萬日元(約合人民幣2700元)。

當然,也有個別玩家超過100萬日元(約合人民幣5.5萬),但已屬鳳毛麟角。

“中度使用者”名稱雖有“中間層”“大多數”的含義,但他們佔比也不高,僅為9%,這部分玩家每月花在遊戲上的金額為1萬日元到5萬日元(約合人民幣比550~2700元)之間。

“輕度使用者”數量最多,比例接近九成,普遍月消費在1萬日元以下。當然進一步細看,會發現1萬日元以下的使用者,更多集中在月消費120日元到1000日元(約合人民幣6.6~55元)之間。

和其他地區基本一致,向來傳言“人傻錢多”的日本玩家,其實消費圖也是典型的金字塔結構:低消費的玩家最多,越是高消費的玩家數量也越少。

人均“肝帝”

儘管日本玩家的錢包沒有想象中的那麼鼓,但日本玩家的肝的確不錯。

調查顯示,核心使用者有高達36.8%的玩家每天會花5個小時在遊戲上,增加了20多個百分點,相比2020年的11.1%有了飛躍式的增長。而且,幾乎沒有核心使用者每天遊戲時間低於1小時。

中度使用者則主要集中在每天2小時(25.4%)和每天3小時(26.8%)階段,輕度使用者基本每天玩1~2小時遊戲。這或許也說明,輕度使用者不花錢可能是沒有時間玩,只要能夠拉長遊戲時間,輕度使用者也有轉變為中度、核心使用者的可能。

CREST猿樂廳指出,使用者遊戲時間在2021年大幅增加,可能的原因有手遊的便捷性、產品數量的增加,以及疫情下遠端工作讓人們更容易騰出時間來摸魚玩遊戲。

常駐3款遊戲是上限

常玩遊戲方面,日本玩家中只有硬核使用者比較博愛,有26.3%常駐5款遊戲。

中度使用者和輕度使用者,還有不小比例的中度使用者(23.9%)和輕度使用者(34.8%)只玩一款遊戲。這類使用者基本可以視為某款產品的忠實粉絲,或者處在流失的邊緣,一旦心愛的遊戲過氣,很可能對其他產品也提不起興趣。

3種使用者中,常玩10款以上游戲的玩家數量都不多,畢竟人的精力有限,特別日本手遊還以又肝又氪著稱。反過來思考,相對較為休閒護肝的產品,可能會在日本市場受到歡迎。

消費降級來了

每月花在遊戲上的錢佔收入比例,可以看出玩家消費意願。對遊戲廠商來說不好的訊息的是,日本玩家正變得越來越理智。

比如,2020年有22.2%的核心使用者,會拿出每月收入的10~20%為遊戲付費,到了2021年,這一數值上漲到了36.8%。先別高興地太早,這部分數字的增長,其實是犧牲每月花20%~30%月收入,以及每月花30%~40%月收入使用者的數量換來的。

同樣在中度使用者中,願意拿出20%~30%月收入給遊戲消費的玩家,從2020年的8.8%翻倍升至了16.9%,但相對願意花30%~40%月收入給遊戲消費的玩家,卻從10.2%暴跌至1.4%。

的確,有一小部分硬核使用者(3%)非常瘋狂,願意在遊戲上花費超過七成月收入的金額,但整體來看,日本玩家其實在逐漸變得理智,不再願意傾其所有給手遊氪金。

為愛付費仍是主流

使用者氪金目的可以指導遊戲廠商的商業模式設計,在日本,“有想要的角色和裝備”是氪金目的的絕對主流,有63.2%的核心使用者、80.3%中度使用者、63%輕度使用者都是為了角色氪金。

有趣的是,為了當“海豹”炫耀的核心使用者比例也在快速增加,並且增長率達到了離譜的400%。這可能說明手遊在日本的普及率和滲透率在加深,已經可以充當某種社交方式的作用。

另一個較為反常的資料是,核心使用者越來越不關心在PvP裡取勝,相反中度使用者的好勝心開始增強,有31%的中度使用者是為了贏而氪金,而且中度使用者還越來越重視效率,為省肝遊戲時間而氪金的玩家,從2020年的22.1%翻倍漲到了2021年的42.3%。

福利太好降低消費必要

對於遊戲廠商而言,最痛苦的事莫過於有使用者但沒收入,產品死掉的原因五花八門,但資料至少可以告訴你死因。

調查顯示,日本玩家不氪金的主要原因有兩點,一是不氪金也能玩,二是想要觀察一下,等遊戲有人氣,或覺得很有趣、運營不會跑路再氪金。

由於當下手遊行業內卷,頻繁推出相應活動和補償,不氪金也能玩的“良心”現象越來越普遍,有31.6%的核心使用者、9.9%的中度使用者和13.9%的輕度使用者在遊戲福利足夠好的情況下,就會選擇當一名鐵公雞。

考慮到手遊數量快速增加,市場競爭激烈,產品淘汰速度快,三類使用者中都有超過30%的比例,會先觀望一款產品是否值得投入再做氪金決定,再次驗證了此前日本玩家越來越理智的判斷。

來自:GameLook