那些“氪金”“搬磚”的套路:遊戲公司是這樣讓玩家沉迷的

楊欣發表於2020-06-16
那些“氪金”“搬磚”的套路:遊戲公司是這樣讓玩家沉迷的

如今,一些青少年不愛學習,沉迷遊戲,與許多遊戲門檻偏低有關。不少遊戲入門免費,可青少年極易上癮。何以如此?這背後套路不少。看明白了這一點,或可啟發遊戲防沉迷的新思路。

一波套路掏空金錢與時間

小陳是一名高二學生,曾親眼目睹同學陷入遊戲泥潭。“他玩的是‘氪金’抽獎類的遊戲,因為家裡條件比較好,所以經常充錢炫耀,後來越來越上癮。高中以後,他成天想著這個箱子沒有抽,那個簽到沒有籤,半個學期下來,成績一下子垮掉了。”

“如果你沉迷某款遊戲,那不一定是你的錯。”國內某知名遊戲企業使用者研究部負責人何先生告訴半月談記者,遊戲研發與行為心理學密切相關。“遊戲會調動玩家的競爭欲,比如內建抽獎‘開箱’系統,把一些能大幅提高玩家遊戲體驗的物品道具放入抽獎系統中誘惑玩家,即便中獎概率不高,玩家一次抽中高階別遊戲道具後,也會上癮似地繼續抽獎、‘開箱’。”

那些付出大把金錢快捷提升遊戲體驗的玩家,遊戲界稱之為“氪金”玩家。他們的付費是遊戲公司的主要營收。不過,也有一大批玩家限於個人消費實力,選擇不花錢玩遊戲。

對於這些玩家,遊戲公司會以另一種形式加以利用:設定大量拼時間,如同“搬磚”一樣的遊戲任務,讓他們以時間和精力換取遊戲道具或裝備。有的遊戲還會設定每日簽到、每日任務等遊戲規則,誘惑玩家每日登陸,以致“習慣成自然”。

足量的“搬磚”玩家是一款遊戲長久執行的保證。如果遊戲裡都是“氪金”玩家,那麼遊戲規模就難以做大。“氪金”玩家也很難從中享受高人一等的樂趣。“氪金”保證了遊戲收入,“搬磚”保證了遊戲活躍度。

防沉迷,僅靠技術系統難奏效

遊戲免費入門的負面效應在青少年群體中不斷放大。近幾年,以《王者榮耀》《和平精英》為代表的多人競技遊戲風靡起來。這些遊戲強調公平競技,同時會給予那些完成每日任務的玩家一定的免費道具獎勵,這進一步貼合青少年追求勝利慾的心理和“手頭緊”的現實。

2019年,《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》提出遊戲實名註冊、限制未成年人遊戲時長、規範提供付費服務等六方面舉措,加大對青少年的保護力度。

儘管保護機制、防沉迷系統不斷加強,但效果並不明顯。業內人士直言,目前遊戲識別年輕人依然還是靠核實手機號和身份證資訊。實名制序號產生器制很容易被孩子用家長的身份證輕鬆搞定。實際上,單純依靠技術系統無法完全規避遊戲沉迷行為,任何防沉迷機制都有辦法繞過。

改變免費制業態,轉變玩家心態

“氪金”“搬磚”之害,與我國免費制遊戲業態佔主體的現狀有關。

不同於我國主要遊戲業態,歐美成熟遊戲市場如今擴充出以“先付費,後體驗”為主的買斷制盈利模式。由於已事先收費,買斷制遊戲通常不會再設定誘惑玩家充錢的遊戲規則,玩家也難以通過充錢獲得超越其他玩家的優越感,“氪金”變得沒有意義。

同時,已經完成銷售任務的遊戲公司不要求玩家線上的活躍度,也沒必要以諸如每日簽到、每日任務的形式誘惑玩家延長遊戲時間。玩家也就失去“搬磚”的動力。

此外,買斷制的單機遊戲通關時間較短,不會無止境玩下去,玩家便能以更平和的心態玩遊戲。

業內人士認為,政策上有必要鼓勵遊戲產業發展適合青少年的買斷制遊戲,同時嚴格監管免費制遊戲中的道具收費、抽獎“開箱”活動,抬高青少年遊戲入門的門檻,逐步轉變目前遊戲玩家勝負心、功利心重的心態,培養青少年形成理性的遊戲習慣,防止遊戲沉迷。

對家長而言,如果無法禁止孩子玩遊戲,不如主動接觸遊戲市場。“遊戲越是免費,付出的時間、金錢成本反而有可能越高。”何先生建議,家長可以選擇那些“通關”時間較短、知識性強、富有趣味性和思辨性、價值觀正向的遊戲,在潛移默化中,孩子們會主動向“氪金”“搬磚”類遊戲說不。

作者:楊欣
來源:新華網
地址:http://www.xinhuanet.com/2020-06/12/c_1126106491.htm


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