遊戲防沉迷,防的是沉迷,而不是遊戲

黑貓發表於2020-06-01
隨著近20年來科技和網路的飛速發展,電腦和手機依然成了現代人不可或缺的一部分。在結束了一天疲憊的工作之後,拉上幾個好友下下團本或是一起開黑,已經成為了多數年輕人的生活方式之一。根據中國網際網路資訊中心(CNNIC)第45次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》資料顯示,截止到2020年3月,我國的網民規模已經達到了9.04億,其中,網路遊戲使用者佔比超過一半,達到了5.32億。

高額的數字佔比一方面顯示了整個遊戲行業令人驚歎的巨大潛力,另一方面卻也在控訴一個令人無奈的事實。在這鉅額的網遊人群之中,未成年人佔據了相當大的比例,而由於普遍的自控能力差,遊玩時間少,沉迷遊戲和過度消費引發了各種日益嚴峻的社會問題。

有意思的是,早在20年前,國內遊戲防沉迷工作就已經開始浩浩蕩蕩的展開,從最開始的“遊戲機禁令”到“網路遊戲防沉迷系統”再到“網遊實名制”。然而時至今日,未成年人沉迷遊戲卻依舊是一個繞不過去的社會難題。

遊戲防沉迷,防的是沉迷,而不是遊戲

國內防沉迷措施步步為營

2000年6月,一紙“遊戲機禁令”讓原本蓬勃發展的國內主機行業進入了長達15年的寒冬,中國的遊戲行業遭受到了前所未有的打擊。與此同時,家用電腦和網際網路的快速普及讓遊戲廠商看到了前所未有的商機。2001年後,大大小小的網路遊戲如雨後春筍般在國內遊戲市場出現,並以極快的速度搶佔了國內遊戲市場份額。誰也沒有想到,原本想要剷除遊戲機這個毒瘤,卻無意間放出了更加可怕的洪水猛獸。可以說,當時國內畸形的遊戲市場,在一定程度上助長了網遊的普及,併為以後長達20年的網遊蓬勃的發展奠定了基礎。

2001年到2013年,可以說是PC端網遊的黃金年代。在這短短的十幾年間,湧現出無數爆款的網路遊戲。從經久不衰的《傳奇》,到奉為經典的《魔獸世界》,甚至是日後統治網遊界的《英雄聯盟》,每一款遊戲都見證了屬於自己的時代,並引領了當時的潮流。由於網遊特有的社交屬性,整個遊戲產業的使用者基數受此帶動,迎來了飛速的上漲。據不完全統計,2004年底,我國的網遊使用者就達到了2000萬,而到了2013年,網遊使用者數量暴增到4.95億。但與此同時,由於相關制度的不完善,未成年人與家庭,與社會的衝突急劇增加,一些潛在的問題也逐步顯露出來。

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2002年6月,藍極速網咖大火事件造成了25死12傷的慘劇,為整個遊戲行業敲響了警鐘。事件的起因,僅僅是因為當事人想要去網咖上網,結果被網管以“未成年不準進入網咖”而拒,最終惱羞成怒採取了火燒網咖的報復行為。事後,“黑網咖”雖然被整治了,但是“遊戲”卻作為主要的誘因被社會輿論口誅筆伐,進而導致了遊戲與社會輿論之間的矛盾被進一步激化。

2005年8月,新聞出版總署下發《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網路運營公司預備開發防沉迷系統,2007年7月16日,經過了試執行的系統正式投入使用,這也標誌著國內防沉迷工作正式進入第二階段。

時間來到了2013年,隨著智慧手機和4G網路的快速普及,國內的遊戲行業進入到了下一個元年。2013年前,國內的手遊市場還被《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》《撲魚達人》等這種內購偏單機的遊戲所牢牢把控,部分中小型廠商就已經開始紛紛試水,一度湧現了《我叫MT》、《大掌門》、《時空獵人》等月流水過千萬的產品。據不完全統計,2012年-2013年,國內移動端遊戲市場的規模分別為32.4億元和112.4億元,整個手遊市場呈現出覺醒的態勢。2013年後,隨著騰訊、網易等一系列大廠入局,國內手遊市場迎來變革,整體銷售額呈現出質的飛躍,同時也定下了其後“大廠佔據頭部遊戲,中小廠瓜分剩餘份額”的格局。

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然而在這蒸蒸日上的大環境下,卻潛藏著一大堆歷史遺留問題。和PC端網遊一樣,“遊戲沉迷”的問題就像是頑疾一樣,最終也遺傳到了這個新型的遊戲產業上,諸如“未成年人手遊充值XX萬,花光母親救命錢”的此類新聞屢見不鮮,再次將遊戲推向了風口浪尖。

2017年5月1日,《文化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》實施。通知明確表示,網路遊戲運營企業應當要求使用者使用有效身份證件實名註冊,並保護使用者註冊資訊,不得為使用“遊客模式”登入的使用者提供遊戲內充值或者消費服務。這一規定意味著,匿名玩網遊已經成為“過去時”,實名制成為防止未成年人沉迷網遊的一個基本措施。(摘自百度百科)。

“網遊實名制”的出現,為後續防沉迷的工作奠定了基礎,在後續出臺的一系列“限定未成年人遊玩時長”的規定,都是圍繞“實名制”而開展的。於此同時,各大遊戲廠商的積極響應也成為了預防工作的中堅力量,通過限制未成年人遊玩時間,充值額度,給家長提供監控平臺,進一步預防未成年人沉迷遊戲。

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國外強制措辭並非立竿見影

其實,遊戲防沉迷早就不是中國的特例,而早已成為全球各國所面臨的世界難題。而在這其中,韓國無論是遊戲產業的成熟度上還是預防沉迷政策的力度上,都非常具有代表性。

為了遏制未成年人過於沉迷網路遊戲,保障青少年的睡眠權和健康權,2011年5月19日,在韓國女性家庭事務部和韓國文化體育觀光部的推動下,著名的“遊戲宵禁政策”正式出臺(又稱灰姑娘法),真正意義上從法律的層面上,限制未成人在夜晚玩網路遊戲。

這項《未成年人保護法》修正案於11月20日正式生效,其中明確對未成人夜晚玩網路遊戲做出了限制,即“韓國網遊企業有義務對未滿16歲的未成年人在凌晨12點至早上6點之間掐斷網遊,違反者會被處於兩年以下有期徒刑和1000萬韓元的罰款。”

“遊戲宵禁”政策的出臺並非是韓國政府心血來潮,一拍腦袋想出來的臨時法案,從本質上來說,未成年人沉迷網遊這個社會問題已經困擾韓國多年,這次制定專項法案的舉措更像是一種亡羊補牢式的無奈之舉。

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據韓國行政安全部2009年統計顯示,韓國有200多萬人染上“網癮”,從年齡層來看,青少年網民中有14.3%的人染上“網癮”,而成年網民中也有6.3%。更讓人擔心的是,小學生染上“網癮”的人數不斷增加,因為有38%的小學生在入學前就開始接觸網路。染上“網癮”的人不斷增多,也帶來了很多社會問題。(摘自人民日報)

從這些數字不難看出,未成年人沉迷網遊在當時已是一個迫在眉睫需要解決的社會問題,而隨後發酵的“弒母案”也加快了這項法案的出臺。2010年11月,一起中學生弒母案舉國震驚,事件的起因,僅僅是因為未成年人沉迷網遊而受到母親的責罵,最終卻釀成了一起血淋淋的慘劇。最終,韓國政府在多方的輿論壓力下,堅定的施行了“一刀切”的政策。

不過可惜的是,這項法案不僅收效微乎其微,還直接重創了韓國的網遊行業。2012年,民主黨議員全炳憲指出:“為了能避開“遊戲宵禁”制度的影響,有40%青少年通過盜用身份證號碼的方式繼續來玩遊戲,這使得“灰姑娘”法實施後深夜遊戲的減少率停止在4.5%”。作為韓國經濟支柱的遊戲產業也因此受到波及,2011年韓國遊戲產業增長達到了18.5%,而到了2013年居然急速下滑到-0.3%。此外,由於要進行個人資訊資料的收集,以此來辨別未成年人身份資訊,僅相關的系統構架費用和個人資訊保護構架費用就達到了300億韓元,這也讓很多韓國的遊戲公司苦不堪言。

由此來看,把所有的期望都寄託在相關的強制法案,並以此想要從根本上杜絕未成人沉迷網遊,這無異於痴人說夢。韓國的案例同時也為國內防沉迷工作的開展敲響了警鐘,強制的措施只是一種外部的工具,如何找到沉迷的內因,才是解決問題的關鍵所在。

預防沉迷還需家庭教育的裡應外合

那麼,究竟未成年人為什麼會沉迷遊戲,道理其實也很簡單,無外乎兩種,外因和內因。

以外因來看,遊戲作為一種休閒娛樂的載體,其本身易上手的的特性就決定了使用者的學習成本很低,與高額的回報形成了強烈的反差(這種回報可能是遊戲中的獎勵,成就感,甚至是發洩感),能極大的刺激使用者的爽快感。而與傳統娛樂方式,諸如電影,小說,歌曲不同的是,遊戲特有的互動效能放大和延長使用者的這種爽快感,增強相互之間的粘性,這就為沉迷其中創造了先天的條件。

其次,當今的遊戲,特別是網遊,早已脫離了傳統遊戲的範疇,而更加偏向於社交屬性。未成年人由於學業較重,平時娛樂活動較少,社交需求得不到充分的滿足,因此會對這種形式的社交產生強烈的依賴。

最後,手機的大眾化也是一個客觀原因。相較於電腦,未成年人接觸手機的時間更長,難度也更低,因此也成為了沉迷遊戲的客觀因素。

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至於內因,雖然形式多種多樣,但是普遍都有一點,未成年人心理年齡較小,在沒有得到外界正確引導的情況下,自制力普遍較差,再加上易衝動,叛逆性,好奇心和好勝心較重,就很容易陷入其中無法自拔。

如果能理解以上這些,那麼不難看出,未成年人沉迷遊戲,與其說是一個社會問題,不如說是一個家庭教育問題。

在早些年,社會輿論對於遊戲並沒有一個客觀的評價,“電子海洛因”引導了大眾的風向,導致很多家長對此並沒有一個清晰的認知,最終也導致過像是“楊教授”、“章豫書院”等這些血淋淋的慘劇。但是,隨著80.90後逐漸為人父母,這種觀念隨著時代的變化也在不斷的轉變。這個群體,作為那個時代的親歷者,也更加清楚遊戲對於他們意味著什麼。這種身份上的轉變,勢必會開啟一個新的格局。

縱觀這二十年,社會大眾過於去強調外部強制的干預,而忽視了內部家庭教育的重要性,導致這場“攻堅戰”開始失衡。相關部門出臺的強制措施,通過對遊戲公司加以監管和督導,確實一定程度上對防沉迷工作起到了促進作用。但是從整個大環境來看,情況依舊不容樂觀。對於遊戲,在大多數家長還在採用“嚴管式”或是“放養式”的教育之下,未成年人很難擁有一個積極健康的成長環境,對於遊戲的認知也處於一種較為畸形的理解,這也導致了防沉迷工作很難積極有效的開展。

遊戲防沉迷,防的是沉迷,而不是遊戲

結語

人民日報曾在2018年9月發表過一篇名為《防的是沉迷而不是網遊》的文章,其中就指出“在電子競技已經納入杭州亞運會比賽專案的今天,妖魔化網遊是不理性的,呼籲取消網遊也是不現實的。要知道,沉迷遊戲的危害不在於“遊戲”,而來自於“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網遊。家長和學校站在應對第一線,理應陪伴和幫助孩子形成良好的習慣,或者建立新的意義領域,或者幫孩子加強自制力。消除網路遊戲的負外部性,才能讓玩家、產業、社會達成共贏。”

未成年人防沉迷永遠不是一個立馬就能解決的簡單問題,而更像是一場需要多方協助的持久戰。只有找對“病因”,對症下藥,才有可能藥到病除。

作者:黑貓  
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FEROd3Kir8lUUowEpK2-Nw

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