從《Chapters》出發,這家公司如何讓互動敘事遊戲成為北美市場的敲門磚?
不同於國內,早在2015年,這種類似文字AVG、為玩家可以在遊戲中扮演某一角色,通過劇情展開來閱讀故事、用選項決定劇情走向的遊戲形式便開始於北美成長。更出乎意料地是,產品普遍頭部產品生命週期偏長,截止今日已有發行6年,仍維持在600萬月流水的產品出現。
互動敘事手遊玩家以年輕人居多,且女性佔比高達78%。但面對這樣一個看似龐大的海外女性市場,卻鮮有產品抓住機會。2018年第一季度,海外三方資料公司Apptopia曾針對歐美地區釋出敘事手遊報告。資料顯示,在北美,有6款頭部互動敘事類遊戲月流水超過1400萬美元。其中,便有Crazy Maple Studio 於2017年末發行的互動敘事遊戲《Chapters:Interactive Stories》(以下簡稱為《Chapters》)。
雖然發行時間不及其他幾款頭部產品早,但《Chapters》憑藉優質的本土內容達成了不少成績。據Sensor Tower報告顯示,2019年間,《Chapters》已經連續數月登上國產遊戲出海收入榜單TOP30,而在2019年10月,《Chapters》的下載量依舊超過50萬次。
根據Sensor Tower資料平臺顯示,在2019年10月,《Chapters》下載量超過50萬次
是什麼原因,讓《Chapters》在北美有如此出色的成績?在這背後,Crazy Maple Studio 究竟手握怎樣的“祕籍”,帶著疑問,有幸找到Crazy Maple Studio CEO賈毅,試圖探索互動敘事遊戲出海方法論。
Crazy Maple Studio CEO 賈毅
以使用者為原點制定內容戰略,除了“散彈槍”,還要有“狙擊槍”
Q:兩年前採訪您時,關於“為什麼在北美地區專注於做敘事遊戲?”一問時,您曾回答,在北美地區,沒有足夠的產品來滿足當地女性使用者的需求。兩年過去,客觀來看北美市場環境是否有所變化?
賈毅:在北美市場,針對女性使用者來“殺時間”的產品依舊是剛需。目前三消類產品在這裡已經得到了充分的驗證,有較長的生命週期,是非常大的賽道之一。
對於北美地區女性使用者來說,可以講故事、抒發情感的敘事類遊戲是她們的剛需。在某種層面上看,這種需求可能要比男性使用者對於強競技遊戲的需求更高。可以說,在北美女性使用者市場,敘事類遊戲非常有競爭力。
Q:就北美女性使用者市場來說,哪些題材型別更容易被當地使用者接受?
賈毅:敘事類使用者群體年齡層分佈較廣,主要以13歲-45以上的歐美女性為主,部分使用者甚至在45歲以上。
在題材上,不同細分使用者群體喜歡的題材是不同的。愛情、幻想(fantastic)、懸疑、恐怖都是她們或許感興趣的主題。敘事類遊戲的內容產業本身適應更長尾的發展模式,因此在題材選取上會非常廣泛。
Q:雖然北美地區使用者可選擇的題材比較廣泛,但如果從敘事類產品出海的角度來說,您認為應該怎樣選擇合適的題材?
賈毅:題材的選擇首先取決於我們所處的市場環境、產品的定位與競爭階段,因此應該確立自己的內容戰略。
如果平臺小,就一定要抓住核心群體,以這個群體為核心逐步擴充套件。比如,《Chapters》這款遊戲是“17+”(適用於17歲以上的使用者),就不會像《Episode》一樣選擇青春校園題材,而是選擇更加成熟的內容題材,比如懸疑浪漫、歷史型浪漫等等。根據核心群體的年齡層來確定核心內容。
同時,現在受歡迎的內容維度很多,比如魔法類題材、吸血鬼類題材、“瑪麗蘇”類題材、霸道總裁類題材,如果平臺小,我們可以通過標籤來打核心內容。但如果平臺大,就應該多滿足核心群體以外的一些非常有獨特“口味”的族群,市面上流行的題材一定是我們必須覆蓋的。
因此,這完全取決於產品本身在市場競爭中的地位,以及產品核心使用者喜歡什麼樣的內容,具體要結合產品核心使用者群來分析。
Q:您可以就《Chapters》這款產品為例來談談嗎?
賈毅:對於《Chapters》而言,它的體量較大,因此對於我們而言,我們的目標一定是找到細分題材中最好的作者來合作,拿到細分題材中最好的作品。比如,大家都知道“霸道總裁”是一個題材,但再往下走是哪種型別的霸道總裁?
根據不同的使用者群體,就要去挖掘這類題材。每個平臺調性不同,需要有自己積累的過程,但前提是一定要有非常清晰、從使用者原點出發的內容戰略,結合市面上短尾、中尾、長尾,以及覆蓋面非常廣的內容。
比如,吸血鬼題材是一個很寬泛的題材,也有很廣泛的受眾,如果將吸血鬼題材比作“散彈槍”,子彈一發出去就肯定能“打出”一幫人。但在題材選擇上,我們是否需要一個“狙擊槍”?一定是需要的,牛仔題材就是一個非常小眾的題材,雖然不是每個人都喜歡,但它一定非常準確。此外,我們還要有“榴彈炮”“短槍”等等,這就是所謂的“內容戰略”。
Q:在敘事類遊戲本地化的問題上,我們有什麼訣竅嗎?
賈毅:產品的國際化一定是本地化,也就是說我們一定還要依託於本地團隊。目前,我們在美國有接近百人的團隊。我們有一個很大的座談室,不斷討論下一個題材。在選材上,我們沒有更多訣竅,還是先要研究市場熱門的故事型別、研究目標使用者群體,不斷地打分。在上線後不斷去做優化,這是一件很苦的事兒。
玩法會過時,但內容不會過時
Q:您談到“在細分題材中選擇最好的作者合作”,在您看來,我們最好與當地作者合作,還是以原創的形式向海外輸出?
賈毅:目前90%以上是採取與當地作者合作的形式,原創作品佔10%左右。
Q:我們是怎樣找到海外優質原創作者的?
賈毅:為了找到這些作者,我們首先搭建了自己的社群小說平臺。在平臺上,任何人都可以提交自己的作品。為了把創作門檻降到最低,我們進行了最大程度的簡化。
經過接近1年半的探索後,逐步搭建起一個非常健康的廣告生態系統,平臺上約有上萬名作家進行創作。通過這種方法,我們來進行互動,發掘更多作品。
Q:在“社群小說平臺”的搭建上,您認為良性的生態應該是怎樣的?
賈毅:在北美地區,隨著電影產業的萎縮,如今通過劇本來上好萊塢大電影機會越來越渺茫了。因此我們首先希望為北美地區的作家們提供更多出路,幫助他們將作品進一步變現,而這群創作者就會潛在成為平臺的創作人員。
同時,我們也會打造合理的UGC體系。目前,平臺中有10%-20%的作者是長期活躍的,很多作者已經創作超過5部作品了,這些作者讓平臺向上了一個梯度。
前不久,我們組織了一個活動,叫做“我的第一季”創作大賽,有5000多名作者參與了這個比賽,我們也評選出了“前百強”。針對TOP100的作者,我們會授予特別榮譽,並邀請他們到平臺“Chapters Club”中。這樣一來,他們作為平臺中最核心的作家,會得到更多便利地產品工具與功能、對作品形成的特殊曝光。
目前,平臺上有很多作品已經超過百萬閱讀,對於這些特別好的作品,我們會以簽約的方式直接將作品納入“IP池”,長期與作者分成。表現特別突出的作品,我們會將其改編為“視覺小說”或者“敘事遊戲”進一步幫助作者變現。
逐漸下來,我們希望能夠構建一個良性的創作生態系統,作者可以在整個創作過程中減少壓力、獲得快樂,而他們的作品也能獲得更多曝光。
Q:在選擇作品改編為“視覺小說”或“敘事遊戲”上,是否有一定的量化標準?
賈毅:我們會參考使用者的點選率、留存、互動性以及作品完結度,再結合多重量化指標對整部作品進行判斷。比如,如果章節留存達不到85%,可能就不是一部受歡迎的作品。
Q:從敘事遊戲到社群小說平臺,是否可以這樣理解,對於希望用敘事類遊戲出海的團隊來說,我們更需要做一個產品矩陣?
賈毅:單個敘事產品出海天花板會比較高。比如,從《Chapters》起,我們就做了“社群小說平臺”,不斷地更新內容,這樣我們的產品就會繼續走下去。因此,從本質來說,我們做的敘事類遊戲和以往遊戲的觀感不同,因為玩法會過時,但內容不會過時。
目前,我們的產品《Chapters》中的內容仍以“天”為更新單位,跨周更新。也就是說,每天都有新內容產出,每週玩家都會看到新內容。
每一個主要對話都要像“一把劍”,來加強使用者在遊戲中的代入感
Q:在選定題材或背景素材後,您認為最能提升使用者代入感的關鍵在哪?
賈毅:最主要讓使用者在遊戲中有類主人公的代入感(Ownership),她們是與其他角色有關係的。其次,一定要在使用者與男主角上建立情感聯絡,認為男主角很適合自己,這樣就會提高使用者對遊戲的滿意度。
Q:從這出發,我們會挖掘的互動形式有哪些?
賈毅:目前我們以選項作為主要互動方式。其實市面上也有一些遊戲以Mini Game為主要互動方式,這一點我們不是沒想過,但最終還是決定讓 “玩家選擇選項,來控制劇情走向”作為主要互動方式。
我們更希望使用者來欣賞故事,以劇情為核心,而不是靠玩法取勝。因為現在超輕休閒遊戲也很受歡迎,如果使用者想玩這類遊戲,大可選擇Voodoo等廠商的遊戲,這會讓產品競爭壓力更大,而與其選擇遊戲玩家市場,我們更面向北美地區更傳統、更喜愛浪漫題材的讀者市場。
Q:要想加強這部分使用者對遊戲劇情的代入感,我們是怎樣調整敘事類遊戲劇情開放節奏的?
賈毅:我們把內容分成兩大類別,Commipted Content與 Uncommipted Content。
比如,電影就是Commipted Content的一種,我們要先買票,在一定時間內擁有瀏覽或觀賞內容的權利。而對於敘事類遊戲來說,就屬於Uncommipted Content的內容,在任何時候,使用者都可以去瀏覽。
因此,我們非常重視矛盾衝突的密度。特別在前面幾章,如果矛盾衝突密度不夠大,就很容易讓使用者摸不清劇情走向,覺得沒有意思。每一個主要對話都要像“一把劍”,能戳住劇情往前走。在我們內部遵循“五、三、一”原則,也就是每隔1分鐘、3分鐘、5分鐘都要掀起或大或小的劇情衝突或高潮。
Q:此外,在國內有很多敘事類遊戲大力邀請聲優對遊戲對話進行配音,但好像北美地區的使用者對配音的需求並不高?
賈毅:聲優我們並沒有推得很中,由於玩家屬性不太一樣。此外,北美地區使用者大多喜歡獨立體驗敘事類遊戲,涉及個人隱私,很多都把遊戲音量關掉了。
敘事類遊戲創造了“衝動型”變現模式
Q:您是怎樣看待敘事類遊戲變現問題的?
賈毅:現在大家都不缺內容,內容是極多、免費的,那麼最容易的就是依靠內容來,通過廣告變現,就像頭條一樣。再升級一點,是時間緯度的變現,比如依靠章節變現。
而再往上走一點,就是衝動型變現。目前市面上99%的內容還處於免費時間類變現,只有1%的內容不用依賴時間變現。我認為敘事類遊戲最厲害的地方在於,創作了一種全新的、衝動型的變現模式。
比如,拼多多並不是打“價格戰”,也並非依靠低價戰略,而打的是“體驗戰”。它利使用者佔便宜的心理,讓產品達到比使用者預期更低的價格,購買產品的人就會越多。那麼同理,對於《Chapters》而言,同樣依靠衝動型變現,製作的內容要達到比使用者預期更好的效果。
Q:在您看來,什麼是好的內容?
賈毅:目前,我所知道的99%的創作者,他們在創作時總有一個目的,就是能不能出版、能不能有很多讀者,但只有0.1%的人透過內容為了變現,當內容創作是為了變現時,整個創作就完全就變了。放到敘事類遊戲的變現設定上,我們一定要弄清目標使用者到底喜歡什麼、害怕什麼。
Q:從敘事遊戲出發,您是怎樣看待影遊聯動的?
賈毅:我並不看好。因為跨媒介IP轉換就是歷史性難題,至今為止幾乎沒有人能夠做得好。敘事類遊戲或視覺類小說的成功不代表影遊聯動就能成功,因為影遊聯動的故事結構、設計以及核心內容搭建上是完全獨立的。因此我非常討厭“影遊聯動”這個說法。
其次,“影遊聯動”是很好的市場營銷噱頭,但不是成熟的商業模式,玩家玩遊戲是因為玩法,而觀眾看電影還是因為內容,受眾群體是不同的,需要核心素養也不同,在一家公司很難統籌兩件事,而即便不同公司合作,將專案做成了,也是需要把它當成兩件事來做,需要不同的專業素養。目前,這種形式並不適合於我們的團隊。
Q:但除了純粹的“影遊聯動”,也會有一些遊戲基於影視劇來製作“番外”,將較“火”的角色利用遊戲的方式,將其身世表現出來,您是怎樣看待這種趨勢的?
賈毅:我們抽象一點看,我認為傳統內容產業分為三個部分:內容故事、內容表現形式以及內容渠道。但現在的網際網路時代,整個內容產業的架構出現了重大變革,內容表現形式發生了巨大變化。就像敘事小說,在形式變化後它的渠道消失了,因為它可以通過本身內容、社會媒體來附著TOC使用者。如果我們想增加變數,就是變現模式。因此如今的內容產業有四大塊:“合適的內容+合適的變現方式+合適的內容展現力+渠道”,這樣才能發展出來。
雖然市面上有成功案例,但每一個公司根據自己的資源不同,都需要不同的匹配。結果看似相同,但低層邏輯其實是不一樣的,不能以一個路徑來走。
互動式閱讀,是大眾閱讀形式的3.0版
Q:整體來看,您認為敘事類遊戲在北美市場的空間還有多大?
賈毅:我認為是比較樂觀的,因為本身北美地區的人文環境與消費基礎非常合適敘事類遊戲發展,因此還是相當有潛力的。
Q:如果今天我們我們利用敘事遊戲切入北美地區華人市場,還行得通嗎?
賈毅:我認為會失敗的,因為我們需要在主流市場、做主流人群的主流文化,而不是要做差異化,因為差異化的結果是邊緣化。
Q:目前,您認為最難克服或最具挑戰的事情是什麼?
賈毅:最大的挑戰是不斷有大公司、大IP找過來希望合作,但我們現在的思路比較謹慎。
我不希望我們的產品是爆款驅動的,在此基礎上,“起來”得快,“下去”得也快,我希望我們的產品是普通的老百姓生活中的一部分,能夠改變她們生活。我們有很多使用者,比如早晨8點要送孩子,那麼6點就會起來看下更新內容。
Q:如果這樣看,是否敘事遊戲就是構成一個完整內容生態的一部分?
賈毅:如果說大眾閱讀的1.0版本是文字、2.0版本是媒體與電子閱讀,那麼我認為敘事遊戲是大眾閱讀的3.0版本。敘事遊戲的互動式閱讀,是新時代年輕人正常的閱讀方式,也是閱讀的剛需,這樣來看,它有很廣闊的前景。
Q:除了北美地區以外,還有哪些海外市場可以成為敘事類遊戲出海的方向?在此後我們有怎樣的規劃?
賈毅:以我們的經歷看,目前我們的產品即將上線西語平臺。敘事類產品主要還是聚焦在產品本身,我們希望構建一個更健康的生態系統,所以下一步重點會以作者為核心,擴充整個內容創作系統。此外,我們也想把原創內容的比例從10%擴大到30%。
來源:獨聯體
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