當地資深人士談拉美遊戲市場:F2P手遊逐漸被接受,敘事互動類是潛在機會
近期,Deconstructor Of Fun的Joseph Kim 和Josh Burns採訪了三位拉美遊戲行業資深人士,一起聊了拉美遊戲市場概況。
- Alejandro:Jam City哥倫比亞波哥大工作室聯合總經理
- Jairo:Jam City哥倫比亞波哥大工作室聯合總經理
- Carlos:Lockwood Publishing總經理,負責《Avakin Life》發行,有近25年遊戲行業經驗。
拉美擁有6.5億人口,人口結構相對年輕,且用濃厚的遊戲文化,由於主機遊戲和PC遊戲下的“盜版”文化,使用者不習慣遊戲內購模式,但是隨著音樂、視訊訂閱服務的養成,F2P手遊模式逐漸被玩家接受,尤其是年輕使用者群體,更能接受虛擬貨幣的商業模式。
要在拉美市場取得成功,依然有許多阻礙,比如由於存在大量安卓低端機型,產品需要充分做好適配、支付依然不便利、使用者整體購買力不強,需要做好定價等問題,不過由於拉美是強社交群體,口口相傳是重要的宣傳推廣方式,比如可利用名人營銷擴大口口傳播的效率。
拉美使用者喜好方面跟歐美使用者接近,基本歐美流行的遊戲在拉美也會流行,不過目前在手遊領域,敘事互動品類是空白,被認為是一個潛在的市場機會。
以下是遊戲陀螺對採訪內容的編譯整理:
良好的主機/PC遊戲文化 手遊F2P模式逐漸被接受
Q:先介紹下拉美遊戲市場,不同遊戲平臺情況。
Carlos:拉美有許多人玩主機遊戲,但是由於購買力問題,仍可以看到使用者在PS3或者 Xbox 360玩遊戲;PC遊戲也非常流行,F2P模式增長很快,現在有許多人在玩《堡壘之夜》之類遊戲;手遊增長也很快。
Q:主機遊戲比如《使命召喚》,對使用者而言,價格很高吧。
Jairo:如果是從正規渠道購買,是的,但這有很多黑市,可以買到沒有計稅的遊戲,也有很多盜版遊戲。
Q:造成這個現象的原因是進口稅高、購買力弱?
Alejandro:貨幣貶值是一個因素,巴西、阿根廷、哥倫比亞,尤其是依賴石油或其他自然資源的拉美國家。這次原油價格創20年來新低,市場遭遇重創,這導致進口商品,包括主機、高階PC或高階手機,價格奇高。
Jairo:我認為官方渠道少也有關係,至少從我瞭解到的哥倫比亞市場來說是如此,市場缺乏競爭,一定程度價格被“壟斷”。
Q:在拉美,主要從哪些平臺獲得PC遊戲?
Carlos:可以從Steam購買,也可以從本土平臺比如Nuuvem購買。很多使用者玩足球遊戲,還有像《CS》、《使命召喚》、《GTA》,這些美國熱門產品在這邊也很流行,拉美使用者喜好跟歐美使用者相似。
Nuuvem
Jairo:不同國家,甚至是不同城市之間,PC遊戲網咖受歡迎程度有些許差異。比如在祕魯,有許多網咖,DOTA盛行,許多拉美DOTA戰隊都是來自祕魯或巴西,但在哥倫比亞就很少網咖,大多數使用者都是在家玩遊戲。
流行遊戲方面,由於《FIFA》和其他足球遊戲盛行,有使用者是隻玩《FIFA》不玩其他遊戲,因此遊戲圈有一個很大的爭議—這些使用者是否是真的遊戲玩家?
Q:巴西是下載量最大的市場之一,如何看待手遊市場?
Alejandro:現在許多人都有手機,甚至不止一部,不過我們看到一個現象是,至少在哥倫比亞市場,安卓手機憑藉低廉價格佔據市場主導,還有對許多人而言,移動資料資費依然有點難以承受。因此安裝包體大,往往會收到使用者抱怨。
Carlos:大概兩年前,很難說服使用者在F2P手遊中消費,部分原因是受付費遊戲市場中盜版“文化”所影響,但是自從使用者為音樂或視訊支付訂閱付費後,慢慢覺得在遊戲內花費一點錢也是可以接受的。這也是我們經常說的,現在可以賺錢,實際上,的確有一些人在遊戲內花很多錢。
Jairo:拉美文化的一個特徵是強社交群體。我們跟家人一起居住時間要長過其他市場,20多歲、30歲左右仍然跟父母、兄妹居住在一起,因此這邊口口相傳更快。因此,做一些社交相關的遊戲內容也是一個機會。
Q:可以說現在使用者越來越習慣在手遊付費嗎?
Alejandro:兩個層面看,一方面,年輕使用者群體比如玩《我的世界》、《Roblox》、《堡壘之夜》,更能接受在虛擬物品上付費;另一方面,大概是2010年左右社交遊戲時代,最大的阻礙是支付問題,現在這種情況有所緩解,更多人可以使用比如電子錢包支付,不過直到今天,支付依然是個問題,且很多移動平臺並不支援多樣的支付方式,這在一定程度限制了本來有消費能力的移動使用者。
Jairo:我們經常會看到一人“資助”一群人的情況,比如一個人為他的一大幫朋友支付訂閱費、購買遊玩時間或者購買虛擬貨幣,出現這個現象的主要原因就是這些使用者沒有信用卡,或無購買力。
拉美本土遊戲公司概況 敘事、美術是專長
Q:關於拉美當地的遊戲公司,經常聽到的一家公司叫Wildlife Studios,代表產品《Tennis Clash》,除此之外,還有哪些遊戲公司值得關注嗎?
Carlos:有一家公司叫Fanatee, 專注填字類遊戲,有一款產品叫《CodyCross》,在拉美挺出名的,甚至在法國、義大利等國家增長也很快;另一家公司叫Aquiris Game Studio,做了一款名叫《Horizon Chase》賽車遊戲,是iOS頭部產品,並移植到NS和主機平臺,他們還跟Scopely等合作研發產品,成功從付費遊戲轉向了免費遊戲領域。
還有兩家外包公司值得關注,一家是Oktagon,提供運營和研發外包服務;另一家是Kokkau,更專注提供PC和主機遊戲外包服務,雖然不是3A遊戲,但做得還不錯。
Alejandro:Ironhide Game Studio是一家烏拉圭遊戲公司,做遊戲的時間比較久,代表產品《Kingdom Rush》;Pomelo Game也是烏拉圭遊戲公司,主要做休閒遊戲。
墨西哥的HyperBeard Games是手遊廠商,做的“小”遊戲也不錯。
HyperBeard
還有阿根廷的Nimble Giant,正在從外包轉向自研遊戲,更多專注在PC和主機遊戲,也做手遊。
Nimble Giant
Jairo:哥倫比亞還有Dreams Uncorporated,他們有一款名叫《Cris Tales》(今年年發售)致敬JRPG的遊戲,勢頭不錯。另外波哥大還有一個叫Mad Bricks工作室,雖然是小團隊,但很有才華,他們每款產品都經過精緻打磨。
《Cris Tales》
Q:拉美地區開發者,有哪一塊專長嗎,比如技術、美術等?
Jairo:創意層面,我認為拉美開發者在敘事,不僅是故事,所有層面的文案都很擅長,上述我們所有列舉的公司,他們的敘事方式都非常獨特。
Alejandro:我認為是拉美開發者的強項之一是美術,作品非常獨特,自然。
Q:據我拜訪的哥倫比亞公司看,很多公司的發展歷史是從外包開始,之後再慢慢研發自己的產品。但是在美國矽谷,似乎很多公司都有融資。拉美那邊的情況如何?是什麼造成這樣的現象?
Carlos:我建立第一家公司,那時是沒有任何融資渠道,所以我們不得不先從外包開始,賺了錢後才能去做自己的遊戲。過去五年左右,有一些風險基金(VC),但說實話,要拿到融資依然非常難。他們投資更為保守,也不懂遊戲,把遊戲行業跟傳統行業作對比,問很多不合乎常理的問題,也會把遊戲當作賭博,我需要花數小時說服他們,這是遊戲,不是賭博。
所以為了方便融資,有些公司會去美國或加拿大成立公司。即使本地公司獲得了首輪融資,也很難獲得第二輪融資。巴西政府也有一些扶持資金,但更關注遊戲本身比如Demo階段,而非公司。我們可能比T1國家落後10年左右。
拉美使用者品味跟歐美使用者相似 手遊領域敘事互動類仍是空白
Q:拉美市場,什麼型別遊戲表現好?
Alejandro:80%~90%在北美、歐洲流行的遊戲,在拉美也流行。
Carlos:除了Garena的《Free Fire》,像Supercell、Playrix、Miniclip、Roblox的遊戲這也很流行。不過有一類遊戲在拉美還沒看到,就是《Episode》、《Choices》這類敘事互動類。我認為,如果他們做一些本土化故事或用當地一些IP,跟本土作家合作,有很大的機會。
Q:《Free Fire》可以在低端機執行,在拉美應該怎麼運營遊戲?
Carlos:他們非常聰明,在舊安卓機型上做了遊戲優化,因為這是社交遊戲,朋友都能玩很關鍵;再來是本土化內容,不僅是語言本地化,還需要做一些本土化內容,例如,在遊戲內植入跟本土藝人合作的歌曲;最後是價格測試設定,看哪個價格是使用者可接受的。
Jairo:由於拉美地區財富分配的原因,中間層級的人數相對較少,且不同平臺,比如iOS和Google Play使用者差異大,找到IAP適合點更為困難,這也是需要注意的問題。
Q:拉美使用者的口味跟國際相似,也需要為拉美使用者做本土化內容,那是否有專門為拉美市場打造的產品,還是說做一款國際化產品,為拉美使用者加入本土化內容,這種方式更好?
Alejandro:如果是尋求可持續性發展,我認為除了拉美市場,可能最好需要從T1、T2市場獲得收入。不過有一個有趣的現象,過去幾十年,尤其是過去十年,拉美藝術家的一些拉美作品在國際上非常流行。我認為,並不是專門為拉美市場專門打造內容,而是為世界打造的拉美內容可能有更大的市場。
重視口口相傳的市場推廣 跟名人合作是不錯的方式
Q:關於遊戲的推廣,拉美地區做法有什麼不同地方嗎?
Jairo:首先價格更低。在哥倫比亞,沒有那麼多渠道,只有兩個主要的新聞媒體,基本可以覆蓋很大部分使用者,包括電視臺也是,不過現在電視臺因Netflix等流媒體,受到一定影響。相對而言,媒體相對比較集中。
另一方面,市場推廣有點落後,並不是所有人都瞭解效果營銷,很多人包括網紅思考更多的仍是品牌營銷、傳統營銷方式。
Q:口口相傳是拉美很重要宣傳策略嗎?開發者可以如何利用這個營銷方式?
Carlos:對的。我們做很多相關活動,有利於使用者口口相傳,比如遊戲音樂活動(有虛擬道具),藝人可以吸引很多外圍使用者關注我們的遊戲,尤其是對社交遊戲而言,這個策略是有效的。
Q:拉美地區,要取得成功,首要是要語言本地化,除了巴西是葡萄牙語,其他地方都是西班牙語吧。
Alejandro:對,但還是要注意文化間的差異,比如西班牙語,即使同一個國家,不同地區差異也很大,尤其是遊戲中涉及到一些流行文化或幽默元素。
Jairo:還有發音,如果不對味,即使講的是西班牙語,但是也會給人一種國外遊戲的感覺。
Q:如果想要滲透到拉美地區,比如巴西,需要為低端裝置機型做好優化,那些在歐美市場頭部遊戲來到拉美地區,在這方面會遇到很大的問題嗎?
Carlos:是的,比如《堡壘之夜》就存在這個問題。
Alejandro:不僅是機型問題,還有使用者的認知層面。我們收到許多玩家反饋,稱他有一個全新高階手機,但是遊戲體驗卻非常差。其實這並不是高階機,但這就可能造成使用者的潛在認知,認為是遊戲的原因而非手機原因,因此要儘可能適配更多機型。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4BAMz9GI-lyhKwC2XEE4fQ
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