對話腦屋科技王強:《互動派對》 的核心是互動,遊戲直播的機會在互動屬性的延展
這一成績超出了腦屋科技團隊的預期。腦屋科技是由原摩點網商務合夥人王強創立於2019年的獨立遊戲公司,今年4月份獲得虎牙和微博的投資,兩家平臺分別持股約18.4%和4.6%。《互動派對》則是團隊組建後的第一款產品。
不同於傳統遊戲直播中觀眾只能欣賞和評論主播的遊戲過程,《互動派對》是一款以主播和觀眾互動為核心構建的“直播互動”遊戲,觀眾可以通過傳送彈幕和禮物影響主播的遊戲程式。這種產品設計,改變了主播和觀眾在遊戲直播中的關係,進而改變遊戲的變現模型。
日前,東西遊戲與腦屋科技創始人王強圍繞《互動派對》設計理念、商業模式、未來發展等進行了訪談。
在王強看來,直播互動遊戲重點在互動而不是遊戲。是互動關係的存在,讓原本無聊的規則變得有意思。
在海外市場,一些派對遊戲證明了“遊戲+直播”的可行性,而《互動派對》則是“直播+遊戲”。
其區別在於,海外市場從2017年發售的《Gang Beats》到2020年在直播平臺爆發的《糖豆人》、《Among US》等,已證明派對遊戲適合UCG視訊創作和直播。遊戲直播能將該類遊戲綜藝式的節目效果傳達給觀眾,進而引發對遊戲本體的購買慾。
而中國玩家中“買斷制”基礎並不深厚,《互動派對》不以刺激購買遊戲為目的,而是將遊戲免費提供給主播,讓觀眾在觀看直播時直接參與遊戲程式,併為直播內容和互動體驗付費。
為此,在設計《互動派對》玩法時,腦屋科技並非將現成的派對遊戲玩法加上直播互動,而以直播互動為基礎,加入簡單易理解的玩法,讓觀眾能最大限度參與進來。
王強對東西遊戲表示,相比打造一款遊戲產品,《互動派對》更希望探索直播互動新形式,腦屋科技不僅是遊戲開發商,更能成為直播領域的拓荒者。 “直播互動遊戲還處於藍海市場,雖然也有廠商進行嘗試,但還未出現真正的成功者。”
《互動派對》設計理念:讓彈幕來影響遊戲
王強2004年入職日本老牌遊戲廠商HUDSON的北京分支機構,自此進入遊戲行業。後來成為眾籌網站摩點網的商務合夥人,負責遊戲專案引入。在此期間,王強結識了許多遊戲主播朋友,其愛人和腦屋科技另一位合夥人都是知名遊戲主播。
2018年,王強發現遊戲主播基本工資很高,而遊戲直播中的互動率和禮物付費率很低,還有較大的提升空間。但他也意識到,傳統遊戲直播的特性決定了主播與觀眾很難產生強互動,“看主播直播遊戲,跟看新聞聯播本質上沒有太多區別,你會跟新聞聯播互動嗎?”
為了解決遊戲直播這一痛點,王強希望以直播互動遊戲為切入點,就此誕生了《互動派對》的想法,並於2019年9月正式進入開發階段。
“直播互動遊戲”的概念並不新鮮,在Twitch等海外直播平臺早有類似專案,抓取彈幕中玩家發出的指令,來操控遊戲的角色通關遊戲。而《互動派對》在這個概念下更進一步,專門針對主播和觀眾的互動關係,設計了8款玩法各異的遊戲。
在主播遊玩《互動派對》時,直播間觀眾刷出的彈幕和禮物都將即時地影響遊戲程式。在傳統遊戲中,敵人和道具的重新整理依靠的是系統機制,而在《互動派對》中,則是由觀眾傳送對應的彈幕和禮物來生產遊戲中的元素,主播的遊戲體驗將完全和觀眾掛鉤。
舉個例子,在《互動派對》的《無限攀爬》遊戲中,主播的遊戲角色在身後喪屍群的追趕下必須往樓頂攀爬求生,而觀眾通過傳送彈幕來向樓下發射火球擊退喪屍。主播也有可能會被火球誤傷,引起觀眾大笑,兼具互動和直播效果。
在王強的設計理念中,《互動派對》這類直播互動遊戲,核心目的是提高觀眾的互動率,讓主播和觀眾都玩的開心,而非誘導觀眾刷禮物。此外,還要儘量降低參與直播互動遊戲的門檻,讓主播和觀眾都能輕易加入進來。
因此,在《互動派對》的8款遊戲中,不用刷禮物僅僅是傳送彈幕也能有極強的參與感。且遊戲理解門檻很低,主播能迅速上手,直播過程中加入進來的觀眾也能一眼明白遊戲規則,加入到互動中。
同時,《互動派對》採取與直播平臺分成的形式,主播不需要支付任何費用。這種模式也是為了降低《互動派對》的直播門檻,即便是小主播也能參與其中。
對於如何推動與直播平臺分成的商業模式,王強表示,腦屋科技會在早期先驗證《互動派對》對平臺的直播收益有較大提升,再以此為基礎去跟平臺談分成。
為達成這樣的目標,當下《互動派對》的發展規劃分為兩步:第一步,成為一個主播能夠賺錢的工具性軟體,使其能直觀感受到直播間的活躍度和收入的提升。第二步,壓低直播成本,讓更多觀眾和主播參與到《互動派對》中。
王強認為,在抖音、快手之前使用者並非沒有分享短視訊的需求,只是礙於門檻太高,抖音、快手的出現讓短視訊創意的實現變得簡單。而《互動派對》的出現將為主播提供一個簡單易上手的直播場景,擁有一定表演能力的人都能通過這款遊戲進行直播。
近期的測試中,《互動派對》已經初步實現了第一步, “雖然國內直播平臺一開始並不看好,但現在已經開始正視直播互動遊戲。”
直播互動遊戲設計與運營:以互動為核心,降低參與互動門檻
在海外,已有多家遊戲廠商探索如何將直播與遊戲更好地結合起來。除了派對遊戲型別藉助遊戲直播刺激購買,再將玩家都變成潛在主播,形成迴圈,也有更進一步探索如何讓玩家通過直播影響遊戲程式。
隨著“大逃殺”類遊戲的火爆,不少開發商開始探索“直播”+“大逃殺”模式的可能性。例如2018年由Outpost Games開發的《SOS》,與其他一局比賽上百人的大逃殺遊戲不同,《SOS》僅有16名玩家,遊戲全程進行直播,觀眾可以向自己喜歡的玩家投送物資幫助玩家取勝。
《SOS》創新的直播玩法在初期吸引了不少目光,但這款遊戲1月上線測試,11月就停服。
對於這類遊戲的失敗,王強認為,直播互動玩法追求的不是遊戲規則的平衡,而是互動關係的相對平衡。
“設計直播互動遊戲的根本,就是不能把原有的遊戲加上互動。因為原生遊戲有它的Gameplay和平衡關係在,這些玩法設計之初不是為直播互動設計。可能在一開始觀眾覺得可以,但把時間拉長就顯得不合理。”
因而,在成熟玩法基礎上加入直播互動的遊戲,很容易受限於原本的玩法,無法最大限度提升觀眾參與感。
為規避這些問題,腦屋科技在先期摸索新的遊戲設計方法論。
首先,直播互動類遊戲的重點在於互動而非遊戲,應圍繞互動關係來設計遊戲。
王強表示,互動關係的存在可以讓一個無聊的規則變得有意思,比如男生間跳高摸楊樹葉,這樣一件小事可能在之後一段時間內都是朋友間的談資,其中有趣的不是摸樹葉本身,而是朋友間的互動關係。
其次,遊戲設計上貼近生活,去繁就簡,降低主播與觀眾理解與參與門檻。
比如遊戲採取Lowpoly的美術風格。王強認為,Lowpoly風格的年齡受眾更為寬泛,能讓絕大部分觀眾接受。並且遊戲在立項之初以全球化市場為目標,Lowpoly不易受地區審美限制,容易得到全球玩家的喜愛。
此外,《互動派對》很多遊戲設計靈感是從生活中提煉的。生活化的遊戲場景不易讓觀眾產生陌生感,幫助其快速理解自己與遊戲的關係。對於非遊戲主播和他們的觀眾而言,也相當於降低門檻,吸引這些增量主播和使用者留下來進行互動。
並且,腦屋團隊也對可能過度影響遊戲的設定進行刪減,讓互動關係的呈現更加簡單、靈活。
王強告訴東西遊戲,在《無限攀爬》中曾有一個特殊玩法,讓觀眾去猜測主播會在攀爬到哪一層時掉落下去。但這個玩法容易讓主播和觀眾的理解產生分歧,反而成為了雞肋,因此最終將這個玩法刪去。
最後,把直播禮物定價權交給主播靈活設定,避免禮物價格過度影響遊戲體驗。
在直播活動類遊戲中,禮物的定價是對遊戲程式影響很大。腦屋團隊發現,國內直播平臺的禮物價值設定較為固定,每個價格區間只有一兩件禮物。這將導致遊戲中禮物互動選項過多時,可能存在價格特別高的禮物。
因此,《互動派對》重新設計,讓主播可以根據遊戲和直播間情況去改變禮物的設定,隨意調整每個禮物的價格。這樣價格不會成為過度影響遊戲的因素,主播和觀眾能夠更專注於直播互動。
這些做法都是希望整個過程的重點在於互動而非誘導刷禮物,並且降低參與門檻,讓大多數人都能加入進來。
基於與傳統遊戲有別的設計思路,《互動派對》在運營層面也做出了改變。
王強表示,直播互動類遊戲的特點就是玩法設計不易,但內容消耗速度很快。“本質上《互動派對》是諸多互動小遊戲的合集,單個遊戲的生命週期並不長,只有三週左右。”
因此,《互動派對》適合成為直播中的配菜而非主角,並用長線的遊戲更新保持產品生命力。
為此,《互動派對》不看留存、ARPU等運營的核心指標,其不會是主播的主要直播內容,而是活躍直播間氣氛的工具。“主播只需要一、兩天抽出一點時間玩一下《互動派對》,調動直播間的活躍度就已經足夠。”並且在上線後,《互動派對》希望能每個月都推出一個新玩法,以保持遊戲的長期活力。
直播互動遊戲在遊戲直播領域的機會與挑戰
《互動派對》在設計上的創新,讓市場逐漸意識到直播互動遊戲的機會,最直觀體現在直播平臺態度的轉變上。
王強告訴東西遊戲,在本次直播測試的四個平臺中,鬥魚、虎牙和B站作為以遊戲直播為支柱的平臺,對《互動派對》比較感興趣,從一開始就和腦屋科技聯絡緊密。但對於快手這類短視訊起家的直播平臺,與遊戲直播不存在強關聯,更多是以秀場主播為支柱,抱著好奇參與了近期測試,結果卻出乎意料。
“快手的使用者習慣和內容推薦機制,導致如果主播直播的內容與往常領域不同,很容易造成使用者流失。但《互動派對》在快手沒有給到任何大主播的情況下,實現直播資料增長,這讓快手態度產生了很大的轉變。”
據透露,同是秀場主播為主的抖音因為API介面沒能及時開放,但下一次測試抖音也會向《互動派對》開放。
通過幾次測試,王強更加相信,直播互動類遊戲在遊戲直播平臺和秀場直播平臺都有機會成功,也可能被絕大部分觀眾接受。直播互動類遊戲能在一定程度上改變遊戲直播的形式,將直播的互動屬性做更好的延展和發揮。
一方面,“傳統遊戲直播領域,付費人數大約只佔到10%左右,其中付費超過10塊的可能只有6%,在付費率和互動頻率上都有巨大的提升空間。”而《互動派對》最新一次測試中,各平臺彈幕量平均提高將近20倍,收入提高了3~5倍。
另一方面,通過《互動派對》這種低門檻直播專案,促進更多具有表演能力的人蔘與到直播行業。
不過,直播互動類遊戲仍在發展初期,處於培養市場、培養使用者習慣的階段,挑戰也依然存在。首要挑戰就是如何讓更多觀眾接受。此次《互動派對》只是小規模測試,未來投放到直播的大環境下,依然需要讓更多觀眾接受過程。
其次,王強也擔心在直播互動遊戲興起的風口下出現一些破壞市場的投機者。“現在市面上存在一些直播互動遊戲,抱著投機的心態,將其當成一個快速賺錢的工具,這樣的遊戲很難走得長遠。”
隨著《互動派對》在國內推進階段性測試,在海外的推廣計劃也提上了日程。王強告訴東西遊戲,海外已有很多平臺找上門,Twitch方面已經接洽完畢,但還未到測試階段。
在王強看來,海外觀眾對於直播互動遊戲比較瞭解,並且由於海外直播平臺的商業模式差異,存在許多人數少但觀眾忠誠度很高的直播間。
因此,在海外直播平臺,《互動派對》將更傾向於輸入精確彈幕來深度參與遊戲互動中,而國內直播間環境更適合用模糊彈幕的形式去參與。比如同樣一個召喚怪物的彈幕指令,海外觀眾需要準確輸入“怪物”,而國內觀眾只需要輸入“1234”就可以觸發。
未來,《互動派對》還希望打造成更開放的平臺。如向更多主播和遊戲開發團隊開放,讓其提供遊戲創意和產品,再參與到《互動派對》分成,並開發雲版本等。
來源:東西遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/o4Scs5z5cGO-2iTl6KFisA
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