“忘記環境敘事吧!”開發者談遊戲敘事設計的7個步驟

Elizabeth Goins發表於2019-12-24
“忘記環境敘事吧!”開發者談遊戲敘事設計的7個步驟

正在閱讀本文章的你很可能早已熟悉“環境敘事”(environmental storytelling)這個概念,它通過四種敘事模式打造沉浸式體驗:嵌入、激發、演繹和湧現。這些定義有助於我們認識不同型別的環境敘事,但在實際的遊戲劇情創作中,可能派不上什麼用場。對我來說,為我帶來更多啟迪的是列菲弗爾的著作。亨利·列菲弗爾(Henri LeFebvre)是一名哲學家,撰寫過關於社會力量如何塑造社會空間的文章。其核心觀點為空間體驗是設計、行動和意義三者共同影響下的產物。由此推斷,電子遊戲中環境敘事的基本前提,即環境敘事“為沉浸式敘事體驗創造先決條件”的觀點是存在瑕疵的。因此,讓我們暫且忘掉環境敘事。讓我們來思考遊戲敘事(ludic storytelling),它基於更傳統的敘事方式,為電子遊戲創造了一種獨特體驗。

遊戲敘事是視覺敘事、電影化敘事、戲劇性敘事和環境敘事在其框架下的互動融合。這意味著在遊戲敘事設計中,你必須同時協調三大因素:

-遊戲框架的組成結構:如關卡、地圖、過渡和使用者介面。

-遊戲內容:包括道具、角色、聲效、主題和所有戲劇性事物。

-行動:遊戲機制、互動和移動。

下面是該過程的一個快速入門指南,它基於我的個人理解。遊戲敘事設計是一門高深的課題,像這樣的快速入門指南不過是一點皮毛而已。注意,這只是一種理解方式,它毫無疑問會隨著時間進化。我知道其中肯定存在許多誤解和考慮不周之處。


快速入門指南:遊戲敘事

步驟1:

如果你從未接觸過藝術史,最好去了解一下。

說真的。

電子遊戲是一種視覺媒體,如果你想發揮創造性,你應該對其它視覺媒體的發展歷史有所瞭解,如繪畫和電影。以及,觀賞一些戲劇。

步驟2

構思一個故事。首先,故事應包含情節和一些角色。然而,除情節外,你必須對你的故事有一個更深刻的理解。也就是你必須分析故事,構思它的主題、象徵和母題(motif,指不斷復現的結構、意象、場面、動作、符號或文學手法,用於強化主題)。

步驟3a:

確定你是否希望實現湧現性敘事(emergent narrative)。如果你的回答是肯定的,請停止閱讀。我認為,湧現性敘事有它自己的特點。請思考,你真的想為玩家提供工具,讓他們譜寫自己的故事嗎?這種模式在《廢土輓歌》和《工作模擬器》(或任何模擬器遊戲)中效果不錯,但這些成功案例大多存在於小眾市場。此外,它實現起來非常困難,如果你想講述一個明確的故事,它大概不適合你的遊戲。

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《廢土輓歌》

如果你的回答是否定的,請繼續步驟3b。

步驟3b:

請你想象自己是一名舞臺劇導演。你將如何把劇情分割成不同體驗或場景?主要場景和過渡是什麼樣的?時間和地點是什麼?由此及彼,在遊戲關卡創作中你會怎樣構建框架?

同時,思考如何將機制和框架結合在一起。你的玩家會如何行動?你將如何“引導”他們?

此外,同時思考故事的主題。該主題和框架以及機制如何互相融合?

記住你所擁有的工具。你擁有道具/角色、聲音、事件、使用者介面、光效、特效,你還有關卡/地圖。你的玩家既是演員又是觀眾。你可以建立一個龐大的開放世界,讓玩家在其中自由移動,或者建立一系列小地圖,就像電影的一幕幕場景一樣,而地圖載入就像電影裡的轉場。你所創造的世界不一定要遵循現實世界的運轉規則。

Biendo Games在遊戲《三十航班之戀》中創造性地運用跳接剪輯(jump cut),使玩家在當前和過往之間來回穿梭。

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《三十航班之戀》

步驟4:

你想略過什麼劇情?是否一定要讓玩家體驗完整的劇情呢?留白是否能讓劇情更有感染力呢?如果讓玩家自由地移動、體驗劇情,比如提供“快速旅行”(fast travel)功能,他們可能會錯過一些劇情。因此你要斟酌這對玩家的體驗造成的影響。同時思考如何過渡,把遊戲機制和內容結合起來。

步驟5:

動用世界中的各個元素。記住在你創造的虛擬世界中,一切事物都是有意義的,因此儘可能利用快速旅行、儲存或任何功能實現這些元素的互動,從而傳達含義。遊戲《黑客特攻》(Quadrilateral Cowboy)巧妙地通過“隱蔽據點”實現了這個目標,玩家在據點內與物品互動,完成任務、儲存和解鎖其它功能。

記住復現某些元素、母題和符號來呈現你的主題。

這基本就是嵌入敘事的步驟。然而我想指出,通過客體表象傳達含義的做法有著悠久歷史,早在壁畫時期就已存在。這是藝術家們的工作。再次強調我們應當回溯藝術史,觀察以往的藝術家是如何傳達含義的。斯科特·麥克勞德(Scott McCloud)的《製作漫畫》(Making Comics)是一本很好的啟蒙書——特別是書中討論“用影象寫作”、“人類故事”和“構建世界”的章節。

步驟5a:

元素並置。當兩樣事物被並置時,就產生了解讀的可能性。可以是物品或影象的並列排布,也可以是場景與場景之間的遞進。並且由於電子遊戲具備互動性和機制,因此玩家行為、道具或角色引發的互動都能產生意義。

想想普多夫金(Vsevolod Illarionovich Pudovkin)確立的5個電影剪輯技巧:對比、平行、象徵、交叉、主旋律——同樣與激發情感有關。

步驟5b:

象徵

框架、行動和內容如何結合在一起傳達故事的主題呢?

步驟6:

激發(情感):當你按照不同的時間和地點把故事編排成一幕幕場景後,思考如何激發玩家的情感。你想要激發玩家怎樣的情感,如何通過各個場景激發這種情感?如何安排節奏?聲音、互動性和特效能夠如何影響情緒?

更進一步,你能夠喚起玩家腦海中已存在的文化知識嗎?你做的是一款恐怖遊戲嗎?如果是,那就參考別的恐怖題材作品。大多數恐怖遊戲都以鬼魂縈繞的宅邸作為背景,從而讓玩家回想起他們曾經體驗過的恐怖電影和遊戲。從名著和神話中借鑑元素是另外一種有效方式。喚起玩家的文化記憶是一種豐富遊戲內容的簡單方式——這些文化記憶已經存在,等待玩家釋放它們。

然而,這種方法必須慎用。如果玩家不瞭解這些文化隱喻,他們將直接忽視這些內容。

步驟7:

儘量減少劇情動畫、配音或文字的使用。試著不使用它們。如果你要讓玩家進入旁觀者模式,你最好有一個充分的理由。有時在《迷人的殘酷》(Sexy Brutale)或者《看不見的時間》(The Invisible Hours)這類文字冒險遊戲中非常有效。但在大多數情況下,避免過度使用它們。回到步驟3b,思考如何編排劇情,從而讓玩家參與其中。讓動畫、配音和文字支撐你的故事,不要顛倒了主次。

“忘記環境敘事吧!”開發者談遊戲敘事設計的7個步驟
《迷人的殘酷》

作者:Elizabeth Goins
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/ElizabethGoins/20191007/351774/Stories_in_Space.php

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