漫談世界觀敘事設計中的工具鏈

Joy發表於2020-10-10
本文依據世界觀工作經驗,將工作流程拆分為 “架構企劃、內容寫作、互動體驗與視覺呈現、協調統籌” 四個模組,整理工作中的工具使用心得,分模組做一個初步梳理。對剛入行的朋友,或入行已久的前輩,希望能有一些啟發或迴響。

序言

0.1 為什麼聊工具

「道」「器」之辯中,代表工具的「器」經常被認為是奇技淫巧,代表理念和方向的「道」才是值得討論的話題。重道輕器的思想長期佔據上風,在文學領域此風更甚,以至於接這篇稿子的時候頗為擔憂,怕寫出什麼不入流的內容貽笑大方。

然而遊戲的世界觀設計已經脫離了純文學的範疇,大型3A遊戲的設計流程更是走向了工業化體系,管理理念的變化更需配合工具及技術的整合和升級。從小作坊、野蠻生長到大廠通吃、工業流水線,也是現如今國內手遊行業正在經歷的變化。

筆者目前為止經歷都是MMO重度手遊為主的專案,主導過一些遊戲中的任務系統、NPC系統、動畫編輯器、副本編輯器的設計,不敢說能造出一架運轉流暢的工業車床,但個人的小工作臺還是可以拿出來討論一下的。

0.2 工業化的世界觀設計

高校中目前和遊戲設計關聯最緊密的是計算機學院、藝術學院與電影學院。其中電影對遊戲世界觀設計是一個很好的參考系,例如USC的遊戲設計專業在電影學院下,享受電影學院的諸多資源,開設的課程諸如 Screenwriting、Visual Expression 都是對世界觀架構策劃很好的啟蒙材料。

因此拿電影工業做個類比,絕大多數手遊世界觀設計者的工作現狀約等於早期的電影導演,身兼數職,什麼環節都要一手抓,“要求高一些,管得多一些,質量可能好一些”。生產鏈缺環、職能細分度不夠、專業技術無法沉澱、協調轉接不夠順滑,以致設計過程多有反覆,設計標準忽高忽低,時常忙得腳不沾地,最後的成片質量全看導演和製片的個人水平。

電影走向工業化的一個標誌是推行專業化分工,將製作流程拆環,各司其職,精細化運作,在每一個技術崗位中苛求品質,在每一個協作後勤崗位上追求效率最大化。在此模版下,製片、導演、編劇、攝影、排程等,各自有了自己的專業標準與培養體系。

遊戲也可以走這樣的工業化道路。實際上,一些國內外的大廠已經這麼做了。

0.3 專業化分工

由以上製作流程模型可以看出,目前遊戲世界觀設計可以粗分為架構企劃、內容寫作、互動體驗與視覺呈現、協調統籌四個模組,每個模組下又有各自的子模組。

其中內容寫作、視覺呈現都可以從電影學院找現成的經驗模版,架構企劃則可以向歷史、神話、幻想故事學習,而統籌協調偏向專案管理,需要對世界觀工作和協作方式有一定認知,又需得對流程和效率有較高的追求。

注:此分工並無現成文獻或研究可證,僅從個人專案經驗出發,細分工作模組後總結得出。MMO是現如今最貼近電影工業,且流程環節最複雜的遊戲品類,以它為例總括全篇,其他品類可視具體情況向下做減法。

本篇根據個人當前的分工編為四個模組,即概念工具、寫作工具、呈現工具與協作工具。第一次成篇,必有疏漏之處,討論工具鏈,對各個模組工具的說明也無法一一深入,留待同行補充和執正。

模組一:概念工具

1.1 原型概念

快速遊戲原型設計這塊,各個遊戲大廠都有自己的入職訓練。此時一般是半命題作文,有品類(賽道)的限制或加分,某些訓練還限定主題,但同時也留給了設計者足夠的自由度去嘗試自己想做的故事和題材。

這種創作環境充滿可能性,對於優秀的作品後續甚至會批准立項。此時也是世界觀策劃最能發揮主觀能動性,對專案發揮最大影響的時期。

1.1.1 設計目標與體驗目標

不同於系統、數值和玩法策劃從遊戲整體框架、競品研究、操作體驗出發的視角,此時世界觀策劃最關注的遊戲的情感體驗。說服你的團隊,把大家吸引到一起,需要簡明但感染力強的一句話主題、幾張氣氛圖、幾句宣傳語、一些好故事元素。

分別用一句話說清你設計目標、遊戲體驗與遊戲特色,“在無人荒島上體驗魯濱遜求生的樂趣”?還不夠。

設計目標:An uncompromising wilderness survival game full of science andmagic

(一款充斥科學與魔法的硬派野外生存遊戲。)

體驗目標:Enter a strange and unexplored world full of strange creatures,dangers, and surprises.

(進入並探索一個未知而陌生的世界,直面異種生物,四伏的危機與無處不在的驚奇。)

遊戲特色:Gather resources to craft items and structures that match yoursurvival style.

(收集資源、製作道具、營造環境,活出你的風格)

——這是《饑荒》。

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[ 饑荒宣傳視訊截圖組合 ]

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[ 《饑荒》氣氛圖 ]

設計目標:An open-world dinosaur survival game.

(一款在恐龍的開放世界裡求存的生存遊戲.)

體驗目標:As a man or woman stranded, naked, freezing, and starving on theunforgiving shores of a mysterious island called ARK, to kill or tame and ridedinosaursand other creatures roaming the land.

(流落荒島,食不果腹,衣不蔽體,飢寒交迫下的人,在這片叫做ARK的原始島嶼上搏殺並馴服恐龍)

遊戲特色:Hunt, harvest, craft, grow, research, and build shelters tosurvive, dominated andescape!

(捕獵、建造、種植、豐收、研究、建成生存避難所、成為主宰或逃避睡殺)

——這是《方舟:生存進化》。

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[ 《方舟:生存進化》氣氛圖 ]

設計目標:Create your personal island paradise on a deserted islandbrimming with possibility.

(在充滿無限可能的荒島上建起屬於你的樂園。)

體驗目標:A transformative journey to find who we are.

(尋找自我的轉變之旅)

遊戲特色:Garden, fish, decorate, hunt for bugs and fossils, get to knowanimal residents and more.

(園藝、島嶼、裝飾、捕蟲、尋找化石、與動物島民親近)

——這是《集合啦!動物森友會》

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[ 《集合啦!動物森友會》氣氛圖 ]

1.1.2靈感庫與快速設計練習

設計遊戲的體驗目標不是張口就來,或是隨手截圖的工作。平時就需要積累靈感庫和素材庫。幫助你的團隊建立想象,清晰化遊戲的情感體驗,從浩瀚的可能性中縮小範圍,確定遊戲核心特色,並讓美術同學從繁冗的策劃案細節中掙脫出來,提前參與進你的設計中,爆發出更多能量。

工作室內部也可抽空組織一些快速設計的Workshop,以 Emotionshop為例:

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[ 《Emotionshop》專案快速設計用情緒關鍵詞 ]

這是一個由 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的學生專案,其目標是探索遊戲機制如何觸發情感體驗。參與的專案的每個人需要在7 - 9 天的時間內針對一個情感主題快速製作遊戲原型。到目前為止,他們一共為7 類情感(寧靜,滿足,羞恥,勇敢,驕傲,受傷與感恩)製作了28 個遊戲。

針對世界觀和敘事的快速原型訓練不需要完成到出 Demo 的階段,但這類的訓練對實戰很有幫助。世界觀策劃一般都會有自己的靈感庫,但很多靈感都停留在紙面的關鍵詞和創意,而沒有深入去想過如何與遊戲結合。

一旦確定了核心體檢,需要不斷修建靈感樹上的枝條,導正團隊的方向,向著目標不斷邁進。

可以說沒有這一步的前期工作,後面的整體設計流程都是散漫而無章的(換皮遊戲除外)。有了這一步,就好像有了園丁的視野與大剪刀,好像量子坍縮的那一刻,無數可能性與世界線被收束,直到露出那個清晰化的實體。

咔嚓,這一剪刀下去,你修剪出了方向。

1.2 世界設定

很多人認為做世界設定就是歷史、地圖和種族三板斧。用寫設定的熱情,洋洋灑灑十幾頁文字去描述心中的幻想鄉。

但做世界設定和後期編寫設定集是不同的,前者落實設計,後者編湊細節。但是細節在前期並不那麼重要,過分考據會陷入繁重的工作,拖慢設計節奏。關於歷史和地圖,可以分別用提綱挈領的三問來落實設計。

在體驗目標設計階段,遊戲的時空屬性和美術風格已經基本明確下來了。無論場景是設定在群雄並起的春秋,多種文明衝撞的太空歌劇還是獸人遊蕩的異世界,都需要規劃歷史人文和空間版圖來推動設計落地。在早期有必要確定一些技術標準,依次問自己以下問題:

歷史三問:

  • 有多個文明存在嗎?發展到了哪個階段?
  • 文明的原動力和終極目標是什麼?
  • 玩家在文明中的位置?有哪些元素可以輔助感知?

地圖三問:

  • 地圖是無縫的嗎?各地圖尺寸是多大?
  • 地圖有幾層?通行方式和障礙是什麼?
  • 地圖體驗目標是什麼?有哪些基本元素支撐這一目標?

和團隊一起討論這些問題,推敲答案,定製一些關鍵詞,而非提筆寫完一篇大設定集。可以將草圖繪製下來,讓大家對世界的樣貌有一個整體的認知。可以劃分版塊,但不要陷入地貌植被建築風格等細節的糾結。為後面的故事寫作留足塗抹的空間?

一條時間軸可以串起大事件,寫真正對敘事空間發生影響的事,不要事無鉅細往上添劃,後面寫故事的時候,這條時間軸上會新增大量的分節點。不要等世界裡自然長出一個故事,和故事一起完善你的世界。

一個明確的體驗目標是種子,世界設定是種子破土長出的主幹,它不需要一開始就長得枝繁葉茂。創世到了第七天,樂趣便消失了。

不要停留在文字,學會用視覺去回答你的問題。在這一方面,有許多APP和網站可以成為你的助力。

1.2.1地圖查詢及繪製工具

【奇幻地圖製作】Inkarnate

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[ 《Inkarnate》官網編輯器截圖 ]

【歷史地圖查詢】OldMaps Online

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[ 《Oldmaps Online》官網首頁截圖 ]

【歷史地圖查詢】發現中國

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[ 《發現中國》官網首頁截圖 ]

【微信地圖下載】BBBikeextract OpenStreetmap

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[ 《BBBikeextractOpenStreetmap》官網搜尋截圖 ]

【地圖版圖製作】安裝了地圖元素筆刷的PS或AI

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[ 曾經用 AI 筆刷手繪的場景示意圖 ]

此外,普通的紙和筆,一塊白板,或配備了 iPencil 的 iPad Pro 也可以成為你展示版圖的好幫手。

電子化的好處是方便塗改、共享及留檔。但有時候一張紙也能滿足你的大部分需要。你不需要熟悉 Unity 或 UE4 的 3d-environments 等工具,將專業的問題交給專業的人,集中精神快速解答這個階段的問題。

1.2.2 歷史查詢及繪製工具

【歷史查詢】全歷史

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[ 《全歷史》官網時間軸截圖 ]

【歷史線製作】活用 Excel 和 Visio

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[ 曾經用 Excel 製作的 MMO 歷史時間軸 ]

部分歷史向遊戲會要較高的考據要求,必要時對外尋求合作求助專家。但存在兩個問題:

1.專家合作需要走較長流程,很難在遊戲開發初級就介入給予建議。需要世界觀架構師具備資訊收集能力,常備圖書證和論文資料庫,知道從哪裡獲取想要的資訊。推薦幾個平臺:

【古籍資料】上海圖書館古籍閱覽室(去之前建議在官網檢索在庫資訊)

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[ 《上海圖書館古籍目錄》官網截圖 ]

【歷史文獻】國家哲學社會科學文獻中心(註冊後可免費下載期刊論文)

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[ 《國家哲學社會科學文獻中心》歷史地理文獻截圖 ]

【二手古籍】孔夫子舊書網(可以淘到絕版史料)

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[ 《孔夫子舊書網》官網截圖 ]

【其它渠道】萬方資料庫、中國知網(需付費)

2. 專家的出發點和遊戲設計的出發點是不同的,世界觀架構師要有從冗繁的考據資料中歸納提煉資訊的能力。

編排知識庫,為團隊做好史實宣講。但在一些需要藝術化呈現的地方(建築比例的適當誇張,地標物設計,歷史人物動機的改編等)不要過分拘束,歷史是養料,遊戲是基於歷史的再創作,把握好合適的度。

1.3 敘事設定

1.3.1 故事主體:在講誰的故事

在單機遊戲中玩家一般直接扮演故事主角,有獨特的形象設計和人物前史,遊戲系統的打造也會緊緊貼合世界觀和人物特徵。

在多人遊戲中,因為同時有多個玩家對世界和敘事新增變數,如果給玩家過大的自由度,敘事線和世界本身將會變得複雜而難以控制。敘事策劃為了避免讓玩家真的淪為扛攝像機的工具人,會把工作重心放在世界氛圍的塑造上,並在一些敘事關鍵節點給予玩家有限的自由度,讓玩家做一時或一地的主人。例如:

  • 讓玩家的選擇對特定幾環任務的結局產生影響(避免做無關緊要的分支)。
  • 讓玩家的選擇對特定副本或位面的場景元素產生影響(避免做多層分流玩家)。
  • 讓玩家的選擇對周邊敘事載體的收集進度產出影響(避免將敘事要素分割太碎)。

其中第三點的收集物可以是道具、NPC、外觀、文字或配音等,內容量與工作量成正比。

以上三個工具的使用有幾個要點:

  • 避免做無法挽回的選項。
  • 提前埋下暗示,讓玩家對選擇結果有所感知。
  • 重要選項可以加上限時,督促玩家用直覺進行選擇,防止過度猶豫中止體驗。
  • 懲惡勸善。兩條路都向玩家開放時,善意的選項永遠給予驚喜設定。

確定故事的主體是誰後,用一到兩個關鍵詞去建置他的身份和現狀,挖掘角色特質和能力,確定核心體驗。例如:

《刺客信條》系列:

  • 角色身份:遊走於歷史陰影下的刺客
  • 關鍵動詞:自由跑酷、攀爬、潛行刺殺
  • 敘事體驗:用刺客的身份親歷歷史的高光時刻,成為“歷史背後的推手”

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[ 《刺客信條》系列的歷代主角,歷史真相背後是刺客(自由)與聖殿(秩序)的對抗 ]

《底特律:成為人類》:

  • 角色身份:受人類奴役和敵視的仿生人
  • 關鍵動詞:互動蒐證、現場重建、攀爬QTE
  • 敘事體驗:從另一個視角審視人類社會,回答“何為人、何為人性”

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[ 《底特律:成為人類》的三位仿生人主角,代表正、反、中立三個陣營:一心維穩的體制幫凶、被人類教養過的反叛者、受奴役的平民 ]

如果是以賣角色為特質的遊戲,例如可以同時切換操控多個角色的RPG、英雄即體驗的MOBA等,可以根據角色關鍵詞繼續挖掘人物前史。做法和電影敘事是一樣的:

  • 目的、動機
  • 能力、缺陷
  • 外形特徵

否則可以直接進入下一步。

1.3.2 故事梗概:故事講了什麼

情感體驗、世界現狀和敘事主體明確後,就差講一個故事了。

故事營銷最重要的不是把“起承轉合”完整地兜售給別人,而是提供一個有潛力、有趣、有創意、能夠激發讀者想象力與探究欲的梗概,一句話把聽故事的人口味吊起來。

以好萊塢被當作編劇敲門磚的 OnePage 為例,一頁紙裡一般都會包含標題(Title)、故事梗概/型別(The Logline/Genre)、故事總結(Story Summary)、劇本亮點(Closing Sentence)和編劇的聯絡方式。

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[ 《The One-Pager》關於劇本梗概的範本截圖 ]

故事梗概(Logline)原是為了節省編劇和投資人溝通時間、增強效率的產物。在遊戲團隊內,如果你能用一句話講清你的故事,也會極大地方便你向團隊傳達你的想法。

當你的團隊成員被新人或行業外的熟人問及“遊戲講了什麼”時,他們不會像你那樣記住整個故事的結構,也不一定有把故事講得引人入勝的能力,但他們可以套用你的梗概,把故事的影響力推得更遠。

向團隊解說和向投資人解說有相通之處,重點是”Share the concept, not the story“。落筆之前不要想故事細節,只要把以下內容濃縮到特定句式裡:

  • 主角特質(The main character(s))
  • 世界現狀(Theworld they live in)
  • 故事契機(TheInciting Incident)
  • 主要矛盾(Themajor conflict they must face)
  • 失敗後果(Thestakes at hand)

經典的梗概寫法,當xxx之時,一個xxx的人,為阻止xxx發生,需要達成xxx。

  • WHEN (Inciting incidentoccurs)...
  • A (character type)...
  • Must (objective)...
  • Before (stakes).

在梗概起草時,細節不重要,主人公姓甚名誰不重要,重要的是用更好、更有趣、更有創意的方式兜售你的故事概念。

1.3.3 素材與節奏:故事如何展開

故事梗概和互動方式確定了核心的敘事元素,就像章節開始前的題詞。然而同一個故事梗概(題目)下,展開方式(破題方法)可以有數十種,羅織編排素材、確定敘事節奏是比較考驗敘事策劃經驗功力的環節。

有寫作經驗的人都會列大綱,但大綱的寫作方式充滿了個人風格,有些人寥寥寫一頁,做一個縱軸,有些人可以一口氣寫出好幾千。用這種方法寫自己的小說是沒有問題,如果承包一條敘事線,從動畫呈現到關卡設計都自己一個人做,也不用摳大綱形式。但如果是團隊內多人合作,分工細化,牽扯多個環節,那大綱也要講究起來。

同樣的,把大象裝進冰箱分為三步。

  • 敘事切片,一共切幾塊,總時長。
  • 敘事編排,每塊多長,如何穿插。
  • 敘事呈現,輕重分級,確定節奏。

具體可以用一張曾經的 timeline 示意:

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故事主線粗綱,含各區塊故事時長、故事節奏、敘事工具、涉及人物(資訊已打碼)

1.3.4 敘事工具:輕重之分

除主線和支線中常用到的動畫電影式敘事外,還可以用環境敘事、敘事碎片、旁白與補充對白、情感載體和補充文字等方式輔助故事呈現。

具體內容會在下文“模組三:呈現工具”裡展開闡述。

1.3.5 敘事風格:寫實vs誇張

寫實向敘事,人物與環境模擬真實,需要在環境中講故事,常見於影視。

誇張化敘事,人物與環境自成一格,可以跳出環境塑造人物,常見於動漫。

舉例來說,同樣是唐朝辦案題材,網劇《長安十二時辰》是前者,國漫《大理寺日誌》是後者。

寫實向敘事多見於影視、歷史、戰爭題材和塑造大世界氛圍的遊戲,誇張化敘事多應用於注重角色特質的MOBA、卡牌對戰遊戲。

除遊戲型別要求外,寫作者本身會有一定的風格傾向。如果僥倖參與到與個人風格相契合的專案中,對個人和專案的成長也會更有益。

模組二:寫作工具

確定了遊戲主基調後,世界觀策劃的主戰場在鋪展內容量和內容質量。前者涉及大量文字寫作工作,後者需要大膽學習和運用各種展示工具。

2.1 寫作工具一覽

【文字寫作工具】 txt / typora

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[ Typora 官網編輯器截圖 ]

【大綱編排工具】幕布 / dynalist

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[ Dynalist 官網編輯器截圖 ]

【思維導圖工具】 xmind / thebrain

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[ thebrain 11官網編輯器截圖 ]

【靈感記錄工具】bear / ulysses

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[ Ulysses 官網編輯器截圖 ]

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[ Ulysses 編輯器無限層級及即開即寫的特性截圖 ]

【劇本格式工具】劇雲 / final draft

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[ Final Draft 編輯器截圖 ]

順便說,Bear 和 Ulysses 因為無限層級,即開即寫的特性被我用來作為靈感庫使用,但這兩個本身也是很好用的Markdown 寫作工具,這篇文的初稿也是在靈感記錄工具 Ulysses 上寫成的。

2.2 office工具的妙用

2.2.1 你真的會用EXCEL嗎

Excel作為表格工具,資料透視表、公式和巨集將它的資料處理能力發揮到了極致。而在世界觀策劃這裡,它成為了可以取代word和visio的巨大畫布。

在豆瓣上有一個話題,“用 Excel 畫一幅畫素畫”。

如果熟練Excel的功能的話,我建議用它來做以下這幾件事。

1.建功能表(善加改動即可實現半自動化填表)

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[ 任務基礎功能表,使用資料篩選做了半自動填表功能 ]

2. 做設定(圖文混排效果優秀,圖文並茂展示你的設計)

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[ 角色設計表,使用圖示和參考圖片來輔助觀念傳達 ]

3. 畫圖(人物關係圖、流程圖、瀑布圖,不想開visio的時候將就用用)

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[ 人物關係圖,使用 Excel 形狀工具即可繪製 ]

4. 排期(excel本身可以用來做甘特圖,也可以結合MicrosoftProject使用,和visio一樣面臨破解麻煩的問題)

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[ 甘特圖,使用圖示+巨集即可作出高亮今日,自動排期,跳過週末等功能 ]

另外,其實不止 PPT 有各種外掛,Excel 也有。當你開一張大表對資料對到頭疼的時候,與其自己動手寫巨集,也可以借用功能繼承外掛之便。

我個人常用的Excel 的外掛是 E 靈,雖然不需要用到裡面那些報表拆分之類的財務向工具,但僅一個閱讀模式就降低了很多查表看錯行的風險。

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[ E靈外掛,閱讀模式下可高亮行列,顏色支援自定義 ]

2.2.2 你真的會用PPT嗎

Powerpoint 很多人是拿來彙報的,和 Keynote、Google Slide 並稱演講三雄。劍走偏鋒一點的小夥伴還會用上 Prezi 這類的縮放式演講工具。

各大公司關於怎麼做PPT的培訓花樣百出,彙報型PPT重資料和結論,演講型PPT重演講邏輯和演示效果,新手設計四板斧“對比、重複、對齊、親密度”這些竅門就不在本文中贅述了。

如果熟練這些排版原則和PPT 的基礎功能的話,我建議用它來做以下幾件事:

1.概念原型(PPT 的篇幅限制了你的字數,在有限的環境下用足氣氛去講你的原型概念吧,效果類似繪本)。

2.互動演示(PPT 做遊戲,雖然不如 Axure 的滑鼠響應事件那麼多,也不如 AE 可以做出酷炫的特效,但活用素材可以堆出不錯的效果了)。

3.跨團隊交流(Excel 可能會壓縮圖片,也無法將字型嵌入檔案,更無法靈活展示動態圖片,如果要把概念傳達給別人,又不想讓對方改動,匯出成 pptm 或 mp4 是你的最佳選擇)。

做一個愛玩的人,釋放工具的活力,不要被軟體常見玩法所拘束。

2.3 寫作檢查工具

【敘事節奏檢查】情緒曲線、視覺元素分析

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[ 曾經的案例,用顏色標識區塊的戰鬥密度,標出主線路徑,分析各區塊的情緒起伏,評估並修正敘事節奏問題。]

【分鏡效果檢查】情緒板、節奏板、故事板

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[ 網路截圖,將影像、文字和樣品拼貼為情緒板,將情緒視覺化,引導設計工過程遊戲設計中也可用此類分析關卡或敘事章節的情緒傳達 ]

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[ 張藝謀電影《英雄》的故事板,遊戲編劇在正式製作動畫前,可以手繪故事板來調整視覺效果何節奏 ]

模組三:呈現工具

3.1 敘事載體

在講呈現工具之前,先要明確一下游戲常用敘事載體及其層級。按“對玩家當前操作體驗的打斷程度、對遊戲場景的定製化程度、對遊戲介面的遮蔽程度”,由重到輕大致分為三個層級。

以下是一些遊戲中實際運用案例,分類方式與應用場景並不全面,僅做了解。

3.1.1 重度敘事

影視化 CG、過場動畫、定製對話鏡頭這類敘事工具,往往需要打斷玩家當前操作體驗,隱藏遊戲UI介面,此狀態需持續一定時長,以便呼喚玩家全部注意力,集中呈現敘事內容。

CGI動畫(Computer-generated Imagery)

影視化 CG一般使用於在遊戲片頭,大章節之間的銜接過度,資料片及外宣,以展示氛圍為主的場景、歷史資訊,和展現人物個性和衝突為主的快速蒙太奇鏡頭為主。效果類似電影預告片。常見節奏是緩-急-緩。涉及的場景、角色越多,價格越昂貴。一般不建議在首次播放時允許玩家跳過。

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[ 影視化CG常見內容 ]

Cutscene 過場動畫

遊戲過場動畫主要使用於引入新角色、引入新場景、預告戰鬥、渲染情緒、預告新劇情。和影視化CG的區別是一般無需重新制作場景和人物高模,但部分近景動畫需要製作人物臉部高模和表情動畫。

遊戲內按 Cutscene 的精良程度(涉及的資源量)也可繼續細分為 A類、B 類和 C 類動畫。一般允許玩家快進或在指定秒數後跳過。

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[ 遊戲過場動畫常見內容 ]

Dialog對話鏡頭

對話鏡頭是一類具有通用性的特殊過場動畫,以單人、雙人、多人對話行為為主,機位分佈有一定規律性,鏡頭會主要聚焦於當前正在發言的角色,鏡頭運動較輕微,其它角色的視線、動作、朝向會隨發言物件和對話內容的切換而做出跟隨變化。在對話鏡頭下,玩家可以對 NPC 對話做出一定反饋。根據分支選項的不同,後續的對話表演也會有差異。

對話鏡頭比起對話皮膚,更有沉浸感和代入感,對錶演的要求也更高。非關鍵劇情對話一般會允許玩家快進。

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[ 主機遊戲式對話鏡頭及常見機位 ]

3.1.2 中度敘事

指令碼事件、皮膚式對話(含一般對話、分支對話、功能對話、交付對話等)、定製觀察鏡頭等,往往也需要暫時中斷玩家當前操作體驗,隱藏部分遊戲UI介面。但比起重度敘事,此類敘事不會要求定製許多額外的資源。玩家在中度敘事下也會保留更多互動選項和操作空間。

指令碼事件 Scipted events

指令碼事件是配合敘事展開的某些特殊玩法事件。在這類事件中,玩家的移動狀態、技能輪盤、NPC 和怪物的 AI 、場景事件和特效都可能被特殊定製。常見的指令碼事件有偽裝變身、潛入、護送、跟隨、搬運、載具飛行、機關互動等。

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[ 常見指令碼事件型別 ]

皮膚對話

皮膚對話是將對話文字和對話物件進行UI化處理的產物,比起前面的對話鏡頭,減輕了打磨角色表演的工作量。視資源預算,可採用對話人頭像,對話人半身像,直接拉近觀察對話人的方式搭配皮膚對話,資源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。

皮膚對話是遊戲歷史上最常見的敘事載體,可以承載較多的文字量。但對注重敘事體驗的遊戲,我們仍建議安排編劇或專有的臺詞策劃打磨對話內容,控制字數、資訊量和說話風格。

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[ 常見皮膚對話型別 ]

分支對話

分支對話是普通皮膚對話加上分支選項的產物,需要開發專門的跳轉和表現邏輯。注意不要用太多無效分支干擾玩家的遊戲程式。部分關鍵分支可做限時,營造緊張感,督促玩家按直覺選擇。

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[ 常見分支對話型別 ]

功能對話

功能對話是普通皮膚對話加上功能按鈕的產物,需配合其它遊戲系統。注意此類臺詞以功能性為主,世界觀為添彩之舉,不可喧賓奪主。如果確實需要做功能向的敘事包裝,建議補充一小段功能劇情。

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[ 常見分支對話型別 ]

交付對話

功能對話是普通皮膚對話加上交付按鈕的產物,需配合其它遊戲系統。注意此類臺詞也以功能性為主。如果交付物收集過程較難,或需要合成時的儀式感,建議輔以一小段功能劇情,或配合場景表演和過場動畫。

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[ 常見交付對話型別 ]

觀察鏡頭

觀察鏡頭是一段定製化的空鏡表演,往往以展現線索、場景細節和指引方向為主。在觀察鏡頭下出現的目標物件建議做成高模,需要一定的互動動畫或文字。

如果是針對場景的觀察鏡頭,注意保持玩家鏡頭和觀察鏡頭起始和終止機位的一致性;如果是針對物品的觀察鏡頭,要有明確的進入和退出觀察鏡頭的提示。

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[ 常見觀察鏡頭型別 ]

3.1.3 輕度敘事

環境敘事、場景提示、旁白和補充對白、介面特效,基本不對玩家當前的操作體驗進行干擾,也不會隱藏遊戲常規 UI 介面,可伴隨玩家遊戲程式長時間存在。不要求玩家一定要關注到這部分內容。此類的敘事工具如同水下的冰山,融在遊戲的整體背景下,輔助玩家對主線劇情和世界氛圍的感知。

場景互動

場景中的可探索物,往往會配備一小段觀察鏡頭。可探索物建議有一定的提示,如果不願意外發光干擾整體場景呈現,可以賦予玩家一個可甄別可探索物的道具或技能,切換兩種視野。

此類互動物不要求玩家全部探索,但對有志於此的玩家,應當給予一定的彩蛋獎勵。因為探索過程可能會被玩家遺漏,不建議使用此方案承載完整劇情,或有前後邏輯的劇情。如果必須要那麼做,建議增加收集進度提示,並在收集過程中幫助玩家總結歸納資訊,引導推理。

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[ 簡單的場景互動案例 ]

旁白與補充對白

旅行對白、旁白和場景中 NPC 的旁白蘊含了大量的隱藏資訊。場景中的 NPC 對話視玩家資料、狀態、行為模式、場景時間與天氣、玩家與 NPC 的好感值等,可以將對話文字做得非常深入。

旅行對白則很好地填補了玩家需要從區域 A 移動到區域 B 無聊,是一種補充手段。旁白是以第三方觀測者或上帝視角給出的文字資訊,只在特殊世界觀背景下有限地使用。

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[ 簡單的補充對白案例 ]

介面濾鏡

介面濾鏡一般用於特殊敘事情境,如回憶殺、透視觀察、藝術風格化、人物虛弱眩暈狂化或雪盲狀態。合理運營介面濾鏡會增添沉浸感與故事氣氛。也可以用於指引和規訓玩家行為,調整心理壓力層級。

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[ 常見的介面特效案例 ]

3.1.4 周邊系統支援

周邊系統支援包含敘事碎片、獨立敘事位面、蘊含情感的道具或象徵物、震動與體感等。篇幅有限,不在本文中繼續展開了。

3.2 呈現工具

呈現過程中,由於遊戲型別和體量的差異,以及遊戲引擎本身提供的功能、外掛、介面差異,所需的呈現工具也各有不同,一般而言只需針對中重度敘事做工具,分為以下幾塊。

篇幅有限,本文中也僅能做一些展示,不能一一展開了。

3.2.1 排程

場景編輯器

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[ 曾經的場景編輯需求案例 ]

事件編輯器

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[ 曾經的任務事件編輯需求案例 ]

NPC編輯器

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[ 同事Frank的早期NPC編輯器需求案例 ]

META AI

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[ 育碧TA Charles Lefbvre在GDC上關於META AI設計分享案例 ]

3.2.2 攝影

劇情編輯器

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[ UE4 自帶的劇情動畫編輯工具 Sequencer 案例 ]

對話編輯器

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[ 育碧程式 FrancoisParadi 在 GDC 上關於程式化生成劇情對話案例 ]

3.2.3 表演指導

動捕

配音

3.2.4 指令碼設計

臺詞

補充性文字

模組四:協作工具

4.1 團隊知識庫

當設計進入中期,團隊規模擴大,協作人數增加,需要一個更高效可靠的方式把現有的體驗目標、世界觀設定內容、敘事製作進度傳達給團隊。口口相傳是低效的,版本控制工具GIT或SVN上存放的內容又過於分散,不易查閱。

對於世界觀工作累積的大量文字向內容和視覺素材,最方便查閱的方式是建立一個許可權分明的團隊知識庫。這邊我嘗試過建立個人知識庫例如notion、tiddlywiki。

關於 wiki 的構建,也可以多看看諸如 Fadom 等玩家自發建立的知識庫,找一下分輯和排版的靈感。

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[ Famdom WIKI 刺客信條專區截圖 ]

4.2 線上協作文件

知識庫更多是沉澱、歸檔和分享,但一個案子還處於草案階段時,隨時會有大量的創意湧現討論,也有大量搜尋所得的素材需要分享和處理。這時候就啟用知識庫就會讓創意落地變得過於笨重。我們需要集中團隊的智慧,充分發揮各人的所長,啟用一起線上協同編輯工具。對此許多公司都有在推出自己的解決方案。

協作內容分為兩塊:

1. 以文字方案呈現的內容:

進公司前最常使用的協作工具是 Google docs 和 Microsoft office online,也有一些團隊選擇國產的石墨文件,進公司後為了內容安全性,轉向了騰訊文件和企業微信新開發的微文件。

2. 以視覺方案呈現的內容:

簡單的方案可以求助線上腦圖、線框圖和白板工具。

複雜的產品或互動案子可以使用Figma、Mockplus、InVision,任選一個平臺。

注:當一個設計文件涉及多人協同的時候,P4或SVN鎖定下載上傳等命令顯得過於繁重了,要去log裡查詢比對編輯記錄的做法也很拖慢效率。線上文件是一個輕量化的替代方案。但無論採用哪一種方案,最後成稿時要在知識庫裡做好歸檔。讓團隊有一個地方可以檢視最新的進展。

4.3 IP監修列表

比起團隊內部協作,涉外的工作因為地理上的阻隔,可能會等原因,需要更加規範化的協作流程和模板,以減輕主觀因素對協作帶來的影響。

IP監修中最常遇到的問題:

1.監修範圍

如果是形象類 IP,IP 形象本身、IP 形象使用的具體場景、IP 形象所涉故事內容都在監修範圍內。如果是含故事和世界觀的大 IP,使用範圍需要雙方在合作前明確界定。

2. 監修態度

不要因為擔心稽核流程的繁瑣,或稽核帶來的修改負擔,而一直和IP方打擦邊球。如果一直藏著掖著,到頭來反而會影響合作雙方關係,拖慢稽核進度,增加返工風險。

3. 監修機制

在監修開始前,明確和對方討論送審頻率,對方單次稽核週期和我方回覆週期。如果是短期 IP 合作,此頻率可適當變高,但不要將稽核內容拆散零碎送審,會有漏審或理解錯誤的情況發生。

建議做法:

  • 提前界定 IP 使用範圍和監修要求;
  • 確定送審頻率、對方稽核週期、我方修改週期;
  • 提前說明 IP 落地方案,使用時長,確定檢修列表;
  • 確定雙方介面人,稽核走郵件形式,對監修送內容逐一批覆並留檔;
  • 確定話語權重,監修過程中可能會涉及多道關口,不是所有的中間承諾都可以被兌現。正確評估風險,謹慎使用談判權,不要心存僥倖。

用專業的態度、規範的流程、明確的規則贏得 IP 方的敬重,最大限度挖掘並保護IP價值,將雙方的合作導向雙贏結局。

遺留的問題

工具自動化 VS. 手動自定義

真實世界有海量的細節,靠人工填充內容量,事倍而工半。許多大廠轉而使用程式自動化生成地貌、植被、路徑、NPC 行為,甚至連劇情動畫也可半自動生成。

程式自動化將設計人員從底層繁重的造輪子的工作中解脫出來,可以專注到更容易出效果的設計上,但也帶來了一些問題。儘管已經有不少 AI 機器人通過了圖靈測試,在遊戲中模擬真人的反應,給出讓人信服的情感反饋,或是自行表演一個故事片段,都超出了現有的遊戲AI的能力範疇。

在自動化生成的遊戲世界裡,設計者會竭力避免為生成物新增對話互動等功能。

以育碧的《刺客信條》系列為例,路人 NPC 的行為樹已經足夠豐富(待機、行走觀察、碰撞、警戒、受擊、攻擊、攀爬逃竄、求饒),但育碧的設計師不會為這些自動生成的 NPC 新增對話,做任何可受玩家影響的個性化設計。在這樣的設計下,玩家不會對遊戲世界中的某個路人產生印象(每次上下線路人是隨機生成的,只控制區域內總人數和男女比例),但能感受到世界的整體氛圍。

而能夠成為經典,被玩家口口相傳的人設和臺詞,無一例外都出自於遊戲編劇之手。

工具自由度 VS. 設計自由度

整理工具需求的時候,策劃和程式會面臨一個自由度邊界問題——工具的介面和引數要開放到什麼程度?

當你需要蓋一棟房子,究竟是像做手工模型一樣,給你封裝好的地板,屋頂,牆面,還是需要你從地基蓋起,需要處理搬磚添瓦的細節?

前者主要工作量和設計難點在程式,保障了工具的通用性和可維護性。後者的工作量都加在了策劃身上,但對有追求的設計師,可以用有限的工具玩出更多的可能,當然也大大提高了工具出錯甚至閃退崩潰的概率。

用剪輯舉例的話,對於剛剛開始剪片子的新手剪輯師,手機自帶的剪輯就可以滿足他的需求。如果是高玩,PR和AE都不算負擔。大部分介於小白和高手之間的普通玩家,可能會折衷選擇繪聲繪影這樣的方案。

工具的高自由度,可能會加重設計師的負擔。

工具的高封裝性,又可能會限制設計的發揮。

這一邊界是做工具時比較微妙的地方。

具體提工具需求的時候,可以整理歸納一下平日的生產環節,將重複性勞動整理出來,做封裝處理。而涉及表現層的工作,需要保留一定的自由。其中的度需要經驗去把握,以及,你或許需要一個好脾氣的程式設計師與你配合。

結語

將世界觀設計比作做菜的話,遊戲素材便是食材,設計工具就是廚房中的廚具。廚具貴賤雖然不代表手藝高低,卻極大地影響著做菜時的效率、心情和美感傳達。

今天開啟櫥櫃,給大家展示了自家順手的幾把刀,只為拋磚引玉,於願足矣。

其實還想留點時間和大家探討下呈現工具設計中的經驗和案例,或是展望一下故事分支設計中的具體問題。

但是寫作這篇文章的過程中話題和環節已經鋪得太多太大,必能暫此擱筆。其中不盡不足之處,還請大家海涵。


來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lDyn97FyZG4018bUz3_Kig

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