後啟示錄題材的敘事設計
導語:核廢土、喪屍、智械危機、賽博朋克、後啟示錄,這些詞彙所指涉的題材之間,既有交集也有差異,在網際網路的各類討論中,也能看到從業者、普通玩家和觀眾都在嘗試為它們下定義,目前仍沒有達成明確的界限,本文也無法為“後啟示錄”下一個嚴格定義,只是想借由其詞源含義,提出末日題材下的一種創作傾向,並探討相關的敘事設計方法。作者來自騰訊互娛國內發行線敘事支援中心,敘事支援中心是服務於國內發行線的專業敘事賦能團隊,以協助開發商提升遊戲的敘事品質為目標,為玩家打造優質的故事體驗。
題材界定
後啟示錄(Post-Apocalyptic)題材即我們通常所說的末日題材,這種風格在如今的遊戲、影視和文學當中,已經不算小眾。標題之所以沒用“末日”,不是因為“後啟示錄”聽上去更高階,而是想要強調這樣一種傾向:與廣義上的末日題材相比,後啟示錄更強調末日到來一段時間後的新世界,強調這個世界中新的秩序與矛盾,在新舊文明的對照中,反思文明本身。
本文前半部分更多進行題材界定和梳理,敘事設計方法自第三章節展開,是文章主體,最後則是作者針對過審提出的一些設計策略。
“後啟示錄”詞源解釋
如果從詞源上來理解,“啟示錄”一詞源於聖經,聖經以《創世紀》開篇,以《啟示錄》收尾。
根據《創世紀》的描述,世界上原有的文明被大洪水淹沒,一切回到原點,挪亞到來後建立的是另一個全新文明。而《啟示錄》是結尾,七天使降臨,人們已經預見到末日,文明將再次泯滅。那麼,我們的文明毀滅後,大地會開啟怎樣的新紀元呢?毀滅前,接近我們當下的那種文明,在新秩序中將留下什麼?這些可能是“後啟示錄”題材著重去探討的問題。
當然,末日想象並非某個文化獨有,它是人們生存焦慮和信仰迷茫時產生的文化投影,既是一種警示,同時,也能讓人們的焦慮和不安在末世“鬥爭”中得到紓解。瞭解一下末日題材發展史就會發現,每當現實中的人類社會爆發了一種災難,人們對於末日的想象就會多出一種可能。
末日題材在文學與影視中的起源發展
作為最早的敘事形態,文學中最先出現了末日題材作品,1826年瑪麗·雪萊《最後的人》,被公認為第一本末日小說。此後陸續有相關作品出現,人們開始基於當下現實,對末世展開《啟示錄》描述之外的其他想象,疾病、異常生物、外星人,已經成為“末日”的常見誘因。
但直到上世紀60年代,末日題材才出現創作熱潮,在經歷了二戰和冷戰後,人們在戰爭中見證了人性的可怕,也切身感受到了核威脅,加上兩次科技革命的負面影響更加深入,出現了由科技發展導致各種危機的末日小說。
相應地,在電影領域,末日題材於70年代井噴式出現,但直到世紀之交才逐漸精品化,有了我們熟知的“哥斯拉”系列、《新世紀福音戰士》、“斯皮爾伯格”作品等等。
我們會發現,當今關於末世題材的一些分類詞彙,其實是對危機原因的分類,以這種分類方法為基礎,在題材的逐步發展中,又逐漸形成了特定的視覺符號,以及關於主題和調性的傾向。
類別分野
通過羅列比較,我們可以發現,“反烏托邦”和“後啟示錄”與前幾項並不遵循同一種分類邏輯,反烏托邦並不能算是末日題材的子類別,非末日設定也可以被歸為反烏托邦題材,它指向的是一種主題;而後啟示錄卻一定是末日題材,不過與其說它是一種子類別,倒不如說它強調一種創作方向:末日已經降臨了一段時間,人類取得的科技和文化無法繼續傳承,文明發生了斷裂,甚至退回到某一歷史階段,在惡劣環境中重新建立了一個新秩序,新舊文明的碰撞將會帶來極強的視覺刺激,也由此重新審視末日前的文明,也即我們當下的政治、文化和倫理。
舉例來說,《底特律成為人類》並不是一部後啟示錄作品,但人工智慧這一題材,完全可以採取後啟示錄的創作傾向:機器人取代人類後,在經歷了智械大戰的廢墟上,將建立怎樣的秩序?他們又將如何認識從前的人類文明?
事實上,《愛當機》有兩季都採納了約翰·斯卡奇爾的作品——three robots,三個機器人在廢土地球旅行,以諷刺小品的形式呈現了前述內容,非常有趣。
總之,“後啟示錄”題材的作品也可以同時是廢土、生化、AI題材的作品,導致文明斷裂的原因可以是多樣的,但並不是所有的廢土作品都會採取後啟示錄題材的創作傾向。它的設定背景往往包含科技文明的斷裂,人類退回到某一歷史階段的文明狀態,或尋求某一文化要素作為救贖途徑,在新舊兩種文明的碰撞中,我們反思當下的社會現實,重新理解文明的意義。
末日題材的遊戲作品
末日題材在遊戲中的發展概況
相比文學和影視,末日題材的基因似乎從一開始就存在於遊戲當中,甚至可以追溯到桌遊時期:1974年的《明日計劃》,以核危機為背景,《伽馬世界》則以生化危機為背景,還有“戰錘”系列,講述的是外星人入侵。到了電子遊戲時期,比較早的有《機器人:2084》,其世界觀參考了反烏托邦作品《1984》,只不過統治者被設定為機器人。
在早期末日題材電子遊戲中,《廢土》和《夢之泉》啟發了後來的輻射系列,而《天神之劍》可以說是最早的後啟示錄題材遊戲,它描述了一個少年在世界陷入核戰爭後進入冬眠,一百年後醒來,發現文明倒退至了中世紀,是呈現文明對撞、具備復古主義特徵的,但在世界觀設定上用到了魔法。
從製作和發行公司也可以看出,末日題材遊戲,或者說整個電子遊戲產業,在早期是由美國和日本公司主導,至今已形成不少經典系列,不過其作品也不可避免地帶有地域文化色彩。
近年來的佳作和趨勢:玩法不斷疊加,視覺刺激成為突破口
從電子遊戲誕生之初,末日題材就佔據了一個相對重要的位置,一方面是因為二者發展的時間重合,另一方面,也是因為對強調代入和戰鬥的遊戲體驗來說,這一題材自帶生存玩法,本身就意味著巨大的緊張和刺激:不同末日危機帶來各種強大的怪物,惡劣的生存環境不斷加劇消耗,玩家時刻處於緊張狀態,既有強烈的視覺刺激,又要面臨數值上的左右夾擊。
2000年特別是2010年以後,末日生存遊戲也越來越成熟,一方面在視覺上不斷優化,增強帶入體驗,另一方面,也呈現玩法不斷疊加的趨勢,不過,在有“生化危機”系列、“輻射”系列、《美國末日》等經典佳作的前提下,要做出突破性作品,並非易事。
或許正是由於末日題材從遊戲誕生之初就存在,玩家對核廢土、喪屍等視覺符號不可避免地產生疲勞,以上作品在視覺和世界觀上形成差異度的,是《冰汽時代》與《地平線》。
《冰汽時代》是將冰雪天災與蒸汽朋克兩種景觀碰撞,《地平線》則是部落文明與未來高科技的碰撞,這也符合“後啟示錄”題材的創作方向:視覺上有一定的復古主義色彩,呈現兩種文明的對撞。
總之,末日題材確實與遊戲天然適配,但目前能夠疊加的玩法有限,在玩家對相關題材已經產生疲勞的情況下,或許“後啟示錄”的創作方向,能夠取得一些突破。
敘事設計對末日生存遊戲的價值
敘事對於遊戲產品的意義,已經是老生常談,這裡不再重複,只想強調其對於末日生存遊戲存在一點特殊價值。
末日生存玩法存在一個固有痛點,到遊戲中後期,隨著玩家的積累,生存資源會出現相對穩定,甚至是過剩的情況,生存壓力的降低,導致遊戲前期那種緊張刺激感削弱,甚至會導致目標感缺失。
生存類遊戲中的數值系統,圍繞環境對人的生理指標消耗和人為維持生理指標對環境的攝取來建立,這套數值的動態平衡決定了玩家在遊戲中的生存體驗。隨著玩家的投入,生存攝取的收益是累加的,比如造房子、學習技術,會增強玩家的生存能力,所以消耗速度會逐漸小於攝取速度,導致遊戲後期生存壓力降低。目前為止的產品大都存在玩家中後期突破安全閾值後,喪失生存目標的情況。
而如果遊戲的世界觀相對完備,就可以通過劇情和敘事層面的目標轉換,來緩解玩家長草期的疲勞感,用內容層面的體驗來彌補生存壓力降低導致的目標感缺失。
敘事設計
末世感的塑造
末世感塑造-生存壓力
生存壓力是末世中最明顯的感受,如前文所述,玩家在末世中的生存壓力,直接影響到其遊戲體驗。整體而言,生存壓力強弱由“怪物”強度和生存條件共同決定,怪越強,就需要越多的資源去戰勝,而惡劣的生存條件又會對資源形成限制。
遊戲中生存壓力的塑造,與玩家遊戲體驗直接相關,不過更多是由系統、關卡設計來承擔,敘事只是提供一種包裝、一種合理的解釋,可發揮空間始終有限。
末世感塑造-倫理兩難
在傳統劇作中,倫理兩難是體現劇情深度、人物成長的關鍵,它仍然可以在遊戲敘事中發揮作用,尤其是末日世界。相比和平年代,末日世界有著特殊的倫理規則:人與人之間缺乏基本的善意與信任,你的一次善舉,可能會導致同伴的犧牲。
在遊戲中塑造末世的倫理兩難,可以通過以下兩方面進行:
1.通過npc 演繹善良或冷漠的結果;
《輻射4》中,原本已經安全的男孩為門外求救的人開啟了門,卻發現那人已經感染,男孩被抓傷絕望而死;
《最後生還者》中,喬爾(玩家)和艾莉在開車經過大橋時,喬爾(玩家)對攔車的人採取漠視態度,甚至反而加速了,隨後他們的行動證明,這群人是假裝可憐騙好心人的“獵人”,如果喬爾(玩家)停車,他們就會殺人搶物資。
2.向玩家施加一定的倫理壓力;
方法是呈現個體故事,再讓玩家做出生殺予奪的選擇。不過,需根據目標遊戲體驗來控制壓力的強度,強倫理壓力雖能增強劇情深度和玩家記憶,但會干擾玩家擊殺的爽感和流暢度。
《最後生還者》的策略是,玩家可以通過撿小紙條來了解個體故事,但無法將衝過來的喪屍對號入座,如果為了加強劇情衝擊,完全可以將紙條中的資訊呈現在接下來的喪屍身上,玩家瞭解了他的故事,又要立刻殺死他,這種倫理衝擊會更大。但遊戲並沒有這樣處理,玩家可以毫無心理負擔地擊殺喪屍。
末世感塑造-舊日遺蹟
在視覺上,日常場景、符號的廢墟化,最能觸動玩家的神經。既能通過熟悉之物拉近玩家與遊戲世界的距離,增強代入,又能通過廢墟的陌生感,帶來震撼,玩家內心會產生物是人非的感受,以此領悟末世,以及我們與末世的距離。
遊戲中可以著重呈現以下場景的“遺蹟”化形態:
末世感塑造-特殊人群
在一個文明中,孩子、老人、病人、殘疾人,他們遭受怎樣的對待、過著什麼樣的生活,這些特殊群體的生存處境在定義著文明。
遊戲中老人、小孩等弱勢群體的普遍處境,距現代文明規訓越遠,末世感就越強烈,對玩家內心觸動也就越大。
末世感塑造-精神生活:愛情,死亡,藝術
末日世界中,基本的生存都難以維持,光是活下去這一件事就令人們筋疲力盡,更無暇顧及精神生活,藝術品和娛樂用品成為無人問津的垃圾。
新秩序的搭建
末世感的塑造,幾乎是所有末日題材作品的敘事著力點,“後啟示錄”題材也不例外,不過,第一章節中提到它特殊的創作方向:強調新秩序的搭建與新舊兩種文明的對撞——意味著這一題材還有其他需要著力塑造的方面,其中之一,便是新秩序的搭建。
當然,不是說傳統的末日廢土毫無秩序,只是這個秩序比較扁平,沒有形成穩定的制度或生活方式,而後啟示錄題材強調在舊文明泯滅一段時間後,雖然資源仍然緊張,條件依舊惡劣,但已經建立起一套新的生存方式。
新秩序搭建-建立使資源得以運轉和分配的基本法則
舊日文明已經湮滅,新文明如何在廢土之上運轉?最基本的問題是:人們如何獲取資源(食物、醫療等)?如果已經建立了穩定的組織,他們如何分配資源?從世界觀設計的角度來說,需結合末日的生存條件和文明的首要目標,搭建一套核心法則,再由此生長出更多細節規則,形成新的倫理和禁忌,而“禁忌”則又是故事的起點。
總之,為末日世界搭建一套新秩序,需首先明確該世界的核心危機與組織目標,以此建立基本法則。與現代文明迥異的模式法則帶來陌生感,會對受眾構成極大的吸引力,而法則衍生出的禁令,則能夠成為劇情世界中預埋的矛盾點,刺激其中的人物行動,帶來一個又一個故事。
新秩序搭建-建立團體組織和權力機關
組織和團體是一個社會結構化的體現,在基本法則建立後,可以根據職能和價值立場,搭建組織和團體。
各司其職的權力機構,可能會形成一張利益鬥爭的網,而各持己見的組織幫派,也會形成一張價值的網,使遊戲陣營之間的矛盾、衝突更深入,更有機,不再是為了設計而設計。
新秩序搭建-呈現新秩序下的矛盾衝突
除了團體和組織會對新秩序持不同態度,個體也會產生適應性差異,在敘事設計時儘量全面地塑造不同態度的角色,由此引發玩家/觀眾對新秩序的反思。
舊時代的文明載體或成為警示般的存在,向後人訴說著我們因何而滅亡,或成為啟蒙般的存在,向身處惡劣環境的後人展示,在末日到來之前,人類生活中那些閃閃發光的部分。在新舊文明的衝突中,我們不斷反思著虛構世界中的秩序,也反思著自己所處的現實。
風格指向:以特定文化或文明為錨點,踐行某種程度的復古未來主義
復古未來主義及其在流行產品中的演化
復古未來主義(Retrofuturism)已經成為一種流行標籤,從詞源上看,由retro(復古)和futurism(未來主義)構成,指當代藝術中對早期未來主義風格的模仿,深入時尚、建築、音樂、文學、電影、遊戲等各個領域。
它的起源是“未來主義”:在60年代科技的黃金年代,藝術家們對未來進行了一系列科幻想象,從結果上來看,呈現出60年代的現實疊加未來科技的美學效果。而復古未來主義則是延續這種對撞,懷著對黃金年代的憧憬,將當下隱去,仍然用過去和未來兩個文明進行對撞設計。
這些文化領域的新概念像一個個王國,每個王國風景各異,熱愛它的子民不斷添磚加瓦,而復古未來主義就說這些王國共有的相似傾向:選擇過去的某一文化符號,疊加未來科技,在兩種文明對撞中進行創造設計。
復古未來主義在遊戲產品中的運用
除了指引世界觀和視覺設計之外,復古未來主義作為一種創作傾向,舊文化中的文化特質、精神核心,也可成為敘事中的主題。《明日方舟》常見的一種區域設定方法,是選取現實中某一地域文化特徵,疊加進遊戲本身的未來設定,比如隱喻波蘭/法國的卡西米爾(現實原型尚存爭議,但不脫歐洲古代強盛之地),就選取了騎士元素,在《瑪麗亞臨光》章節劇情中,以未來世界騎士精神的存續作為主題,可以說是一種文化元素啟發了遊戲的多位面設計。
也因為復古未來主義是一場涵蓋全文化領域的趨勢,除了視覺和故事,也能為音樂創作提供啟發。現如今,音樂、pv等對於遊戲出圈也越來越重要,在發行運營階段,相信復古元素也能提供更多抓手。
後啟示錄題材與復古未來主義
誠然,上述提到的作品不全是“後啟示錄”題材,但這一題材確實適合用復古未來主義的方法統領風格設計。
前文提到,“後啟示錄”強調新秩序的建立,在新舊兩種文明的碰撞中反思人之所以為人的要義。例如,《地平線》中,我們看到的是高科技與部落文明的碰撞,由於地球生態被全面破壞,新生人類被重新打回部落時代。當下現代文明特徵被摘除,使傳統與科技、過去與未來的對撞更加鮮明,形成強烈的視覺震撼。
後啟示錄”題材中,我們當下的文明或與當下有連續性承繼關係的未來文明,將會以遺蹟的方式出現在新世界,這為復古未來主義創作提供了世界觀背板。而作為復古要素的傳統文化元素,主要以兩種方式存在於新世界:
· 基本的生產生活方式:例如《地平線》中的部落文明,《冰汽時代》中的工業文明;
· 實現救贖的關鍵:例如,《靈籠》中,以白月魁為首的地面生存者,通過一種類似靈脩的玄學方式與瑪納生態抗衡;《紅荒》中天下為公的武俠精神是人物成長主線,也構成劇集主題。
[ 圖源:《靈籠》地面生存者 ]
風格優勢:提供文化輸出的視窗,為考據和二創提供空間
此外,末日題材的誕生、發展依託於美國和日本流行文化的黃金年代,因此在價值觀上難免有西方色彩。除畫風以外,這裡也根據本人對東西方文化的理解,嘗試提出一些敘事層面的策略:
個人英雄主義VS集體的力量
探尋屬於中國的文化符號
中國傳統文化為復古未來主義創作提供了一個巨大資源庫,目前,在遊戲和動漫領域,已經產生不少佳作。
[ e.g.《紅荒》中對武俠文化的挖掘,既有“四大名捕”等象徵符號,也有“天下為公”的精神核心 ]
此外,除卻古代傳統文化,建國後社會主義建設中也有大量值得挖掘的文化符號。
構建一心為公的引領者
西方反烏托邦題材作品中,規則常常是特權階層為了牟利而制定,他們是資源的頂端。而在《靈籠》中,三大法則雖然殘酷,但卻看不到一點私心,對燈塔全體居民適用,城主被塑造為一個一心為公的形象,嚴格而不近人情,但也是為了燈塔能夠運轉下去,保證人類文明的存續。從劇情設計的意圖來說,三大法則不是一部分人對一部分人的壓迫,而是人人平等的資源決策。
在東西方神話傳統中,這種差別早有端倪,希臘眾神因為各自的慾望給人間帶來無妄之災,而伏羲、女媧、黃帝、大禹,則是一心為了芸芸眾生,傳說故事裡隱去了他們的私慾,“為公”的思想一直存在於我們的文化當中。
積極正向的內在價值觀
1.明示作品正面、積極的主題思想;
《靈籠》每集開場畫面:
2.背景設定上採用平行時空或架空設定的說法,強調傳統元素與高科技的對撞,隱去對當下現實的指向性內容;
3.末世畫風未必灰暗,無論身處何種環境,人們都會努力建立生活儀式,將重點放在人們建設新家園的努力上。
總之,末世題材不必一味追求人性中暗黑利己的一面,或許恰恰可以擺脫陳詞濫調。人類歷史上,並不是沒有經歷過“末日”,在一些非虛構作品中,可以看到人們在面對災難環境時更加真實的反應,為我們提供一個更為細膩、幽微的視角。
推薦非虛構作品:《被淹沒與被拯救的》《切爾諾貝利的祭禱》《重走》
人們面對困境時的真實反應,或許比作家的想象更為複雜。
參考文章:
機核網:從蒸汽時代到後啟示錄:幻想未來世界旅行不完全指南,南宮蕭宸
機核網:源於毀滅,醉於新生:啟示錄和後啟示錄文化考,王加洛
機核網:時間是個渾圓:梳理“復古未來主義”,暴君7200
機核網:回到1983:復古未來主義者的磁帶始末,Spark-Warrgon
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oLrKto7HnG0YRVfkNgOV8g
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