諜戰題材怎麼做成遊戲?《諜:驚蟄》特有的敘事技巧

遊資網發表於2019-10-24
在推出《清宮Q傳》兩年後,HelloMeow工作室迎來了密集的開發週期,《廢柴物語》《諜:驚蟄》兩款遊戲同期加班加點開發中。GameRes遊資網和團隊負責人糖小渣聊了下他們的近況,並分享了《諜:驚蟄》這款敘事風格的遊戲作品的創作故事:

諜戰題材怎麼做成遊戲?《諜:驚蟄》特有的敘事技巧


緣分:文學和遊戲的碰撞交流

我喜歡和創作有關的大多數事情,所以一直以來有一個想法,要去做遊戲的全版權開發。

2018年6月,《廢柴物語》正在施工,我利用業餘時間為它準備了一份和遊戲劇情關係不大的劇情大綱、樣章和人物小傳,想嘗試擴充一下它的其他可能性。誤打誤撞,一位多年來疏於聯絡的記者朋友把我推薦給了《麻雀》的作者和編劇、也是人民文學獎的獲得者,海飛老師,我們在北京見了一面,竟然十分投緣。

最終,雖然我們沒能在《廢柴物語》的版權開發方面達成共識,卻在其後一年的時間裡完成了另一次非常有趣的合作——我以一個作者的身份,在海飛老師的指導下創作了一部長篇小說,叫做《英俊的少年》,而我同時作為一個遊戲人,簽下了他長篇小說《驚蟄》的遊戲改編版權。

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海飛《驚蟄》原著

立項:敘事的本質,講好一個故事

近兩年敘事類遊戲作品層出不窮,其中不乏畫面精良效果炫酷的大手筆,還有一些作品會將遊戲影視化,或者將影視遊戲化,做得都非常棒。坦白講,作為一個簡陋的獨立遊戲小團隊,每每見狀,總有自慚形穢之感。再加上我們團隊一百年不動搖的戰略方向是合成品類,所以在嘗試敘事遊戲之初,有過許多顧慮,比如經驗問題,比如資金問題,比如畫面表現問題等等。

可轉念又想,既然是敘事遊戲,不管何種方式的敘事,還是要化繁為簡,迴歸敘事的本質,就是——講好一個故事。而講好一個故事的方式有很多種,不一定需要很多錢,不一定需要很多人,不一定非要在遊戲中新增電影化的鏡頭,也不一定非要在電影裡提供遊戲化的互動。它甚至可以沒有畫面,沒有聲音,或是沒有文字。只要能把故事講好,它甚至也可以是PPT、連連看和消消樂。

帶著這樣的信念,我們著手《諜:驚蟄》的開發工作。

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諜戰:重點在“人”之間的心理戰

首先,我們梳理了自己對諜戰題材的理解。諜戰是個很奇妙的題材,它不像純粹的懸疑故事,靠一環接一環的謎團引人入勝,也不是驚悚,沒有很多刺激眼球的橋段。諜戰打的是心理戰,它的發力點在於“人”。

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遊戲中的角色

同一個故事,在不同載體上就會存在不同的側重點。影視重視戲劇衝突,小說注重表達技巧和文字張力,遊戲相對前二者來講更強調參與感。參與感可以通過兩方面體現,一是互動,二是過程。劇本或小說通常由大塊事件構成,強調重要節點,而弱化枯索的過程。比如一個人被訓練為特務,怎麼訓練的,小說往往三言兩語帶過,只給一個結果,告訴讀者,好了,他已經被培養成一個優秀特務了。但遊戲不能“不勞而獲”,玩家樂於在遊戲中享受“公正世界”帶來的回報——他們可以參與“訓練”,並且獲得相應的獎勵,比如物資,或者精彩的重要節點劇情。當然,遊戲載體的不同也會進一步強調這種差異,例如在移動平臺上,遊戲就會更注重碎片化敘事。

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此外,對不同載體來說,在敘事視角的選擇方面也有差異。比如在大多數敘事遊戲中,為了強調玩家事件參與者的身份,突出代入感,我們往往需要為他們量身打造一個“絕對主角”的身份,並且使這個身份儘可能多地掌握故事中的情報資訊。所以對於那些依靠上帝視角進行多線敘事的小說而言,改編遊戲時多少就會存在一些侷限性。

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故事:“驚蟄”的雙層含義

其次,我們對《驚蟄》作品的時代背景和故事線做了梳理。概括來說,它是這樣的故事背景:1941年,上海街頭的包打聽陳山由於相貌酷似軍統特工肖正國,被日本特務頭目荒木惟看中,被迫前往重慶竊取一張高射炮佈防圖,就此開啟一場沒有硝煙的地下戰爭。

故事從驚蟄開始,於驚蟄承上啟下,在驚蟄結束。

驚蟄是上天以打雷驚醒蟄居動物的日子。此時天氣轉暖,漸有春雷滾動,中國大部分地區進入春耕季節。它是柔軟的,細密的春雨飄灑在米高梅舞廳悠揚的舞曲裡,但它也有力量,鋼槍,軍靴,碾過路面的坦克,都透著一種硬度。而陳山,正是在這樣一個時節,在一九四零年代的天空下,如同一棵綠樹,蓬勃地成長起來的。

所以,小說名叫《驚蟄》。

我們在確保主線劇情連貫的基礎上做了很多改動。所有改動主要基於前面說的兩個方面——參與感和敘事視角。

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機制:上帝視角的多線敘事

接著,我們給《驚蟄》的故事裝上了它的遊戲敘事體驗框架:

驚蟄是二十四節氣中的第三個節氣,有明顯的時間烙印。所以在我最初的設想裡,遊戲機制是與現實時間存在某些緊密關聯的,但嘗試的過程中遇到了各種問題,機制上的、實現上的、體驗上的,最終不得已,我們放棄了這個想法。

另一方面,像前面提到過的,《驚蟄》的小說原作採用了第三人稱上帝視角,並且,它是多線敘事的。其中至少四名主角都非常重要,所以在改編的過程中,為了不至於損失原著“拼圖式”的魅力,我們沒有采用單一主角的形式,而是保留了上帝視角,這裡就需要想盡辦法與玩家的代入感進行平衡。

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開發的過程中,設計被推翻了幾次,最終有了現在的樣子。

1.)以虛擬時間為線索,逐日推進劇情發展。

2.)從當日新聞中尋找情報,觸發隱藏支線。

3.)穿梭在重慶與上海兩座城市的地圖之間。合理分配體力點數,決策要參與的地圖事件。

4.)作為決策者,利用所得情報干預事件走向,或者作為旁觀者,見證事件的發生。

5.)完成事件,解鎖各角色的故事樹。

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以多結局的框架來設計劇情故事,在遊戲開發方面,單單針對多結局框架來講,沒有什麼難點,現在有很多非常方便的劇情編輯外掛可以使用。

在故事撰寫方面,主要難點還是工作量的問題。唯一需要注意的是,填充文字之前,必須邏輯圖先行。

當然,作為多線分支的敘事遊戲,為了保證每一條故事線的邏輯和體驗的流暢性,我們對照遊戲劇本和結構圖,進行詳細的——人,肉,測,試。

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氛圍:參考特定年代,復古民國風

同步進行的還有敲定《諜:驚蟄》的美術風格。我一直認為,遊戲開發本身就是個資源整合的遊戲。比起“做什麼”,有時候更需要考慮“能做什麼”。

在驚蟄剛剛動工的時候,我們遭遇了兩名美術的離職,所以不得已,我只能自己上陣製作介面,一度打算放棄場景和角色美術。

最初的風格設定是傾向於有質感的、甚至是偏向歐美寫實的。但做了一部分發現不好,氛圍和逼格是有了,可是不中國,或者說是不民國。在查閱了許多民國設計之後我意識到,中國風,或者說民國風,主要還是通過扁平化的繁複圖案和獨特的排版實現的,所以我推翻了原先的想法,參考了民國時候的月份牌和大公報,從頭開始,把場景以外的部分都改為扁平圖形,確定了比較復古的顏色基調,紅,土黃,靛藍。最終有了現在這套設計。

諜戰題材怎麼做成遊戲?《諜:驚蟄》特有的敘事技巧

《諜:驚蟄》的配樂方面,則是由一名超可愛的女孩子完成的,她叫鼠猴兒,是我們第一款遊戲《清宮Q傳》的老玩家。2017年的時候她為《清宮Q傳》創作了主題音樂《相思》(就是主介面迴圈播放的那首曲子,非常好聽),在得知《諜:驚蟄》開工後,她便自告奮勇擔當起了配樂重任。

《諜:驚蟄》就像是個吃百家飯長大的孩子,很幸運我們在開發過程裡總能遇到各種各樣的小夥伴,背後的故事和共同創作的經歷讓這款遊戲擁有了超出它本身的意義。

到目前為止,《諜:驚蟄》開發了6個月左右的時間,但由於同期《廢柴物語》一直在進行版本迭代,《諜:驚蟄》的施工時斷時續,所以實際開發時間並不長,目前仍在進行中,計劃在今年內與大家見面。

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團隊:身兼多職,保持初心做遊戲

目前HelloMeow團隊有6個人,1程式2美術1運營,以及我和我的搭檔渣叔,事實上,大多數成員都是身兼多職、互相幫助的。團隊內部目前全員都在參與《廢柴物語》的開發,其中,我,渣叔還有彬叔,我們三個也在同時開發《諜:驚蟄》。

而團隊外部,我們還有兩個很棒的“外援”,一個是我的摯友,筆名叫非虛構,和我一起進行《諜:驚蟄》的遊戲劇情設計和劇本改編,另一個是我在機緣巧合下認識的同伴,骨鴿,非常非常有才華,是驚蟄的角色美術。

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糖小渣的工作臺

接下來我們還在籌備一個原創故事《饕餮食單》,它以菜餚作為引子,通過一家食肆老闆娘之口講述了發生在清末民初的五個案件。劇情遊戲並非一定要是AVG,這個故事最終會以模擬經營穿插敘事的方式呈現出現。目前,一些美術工作已經在進行當中了。它也將是我們進行遊戲全版權開發的第一次嘗試。

對我們而言,做遊戲其實非常簡單——不求攀高,不怕下跌,保持初心,成其自然,然後潛心一志地完成自己所能做的事情。

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