中國題材敘事冒險遊戲《夢鄉》,這兩位開發者用遊戲表達對現實的思考
對於夢,夢境,無論是古今中外,從不缺少關於這一題材的故事,“黃粱一夢”、“ 愛麗絲夢遊仙境”等等。關於夢境的心理學研究也很多,弗洛伊德《夢的解析》認為夢是一個人與自己內心的真實對話,是自己向自己學習的過程,是另外一次與自己息息相關的人生。
《夢鄉》以夢境為鏡,引發對現實狀況的探索和思考。在遊戲中,你將扮演一位年輕人探索一個個多變且離奇的夢境: 這些夢境有的明亮平靜,有的則陰暗危險。玩家將用第一人稱的方式,切身地體驗整個過程。
經過三年多時間的開發工作,《夢鄉》即將發售PC版本。GameRes遊資網採訪了兩位開發者,分享他們在創作設計上的思考和歷程:
多年默契工作搭檔,有分工有輪流上陣
大家好,我們是幻麟軟體的開發者,張與緘,負責遊戲設計;方臻,負責遊戲美術。
我們在成立幻麟Huanlin Games之前,在2K China上海工作室是一起共事的搭檔。經歷過的專案主要有《生化奇兵2》、《無主之地Online》、《幽浮:調查局》等。所以在離開了大公司之後,很自然地成立了這個兩人團隊“幻麟軟體”。
因為只有兩人,所以我們也沒有所謂製作人的角色,作品的開發節奏都是兩人商量著來,技術開發部分也是兩人輪流上陣。《夢鄉》是採用虛幻4引擎開發,因為之前的工作經歷,也算是有些引擎使用技術基礎的。
範克里夫大尉 拍攝
因為人很少,所以我們的開發也相對比較自由,更多的是自我管理。因為有之前一起工作的經驗,在整體專案的開發過程中也比較默契。我們並沒有特意去使用比如敏捷開發這樣的常見專案管理方法,還是比較隨緣的。
資金方面是我們自行投入。
中國題材敘事作品,用遊戲機製表達現實思考
作為一箇中國本土的開發團隊,我們一直在思考究竟什麼樣的遊戲才是有中國特色,是否一定要是古風,或是中國傳統的傳說等題材。經過探討,我們想帶給玩家一個現代中國背景下的故事。一個能夠和玩家有所共鳴,讓我們作為一箇中國開發者的心意能夠傳達給廣大中國玩家的故事。這個故事就是《夢鄉》。
《夢鄉》的一個重要元素是敘事,所以劇情佔遊戲很大的分量。在劇情的表現上我們學習了許多其他作品都使用的環境敘事方法。少文字,重探索和觀察,通過玩家自己主動地探索環境,來親身經歷這個故事。這一點是遊戲這種媒體所能帶來的特有體驗,是其他媒體無法比擬的。
在系統上的許多方面我們使用了極簡化的方法,在整個遊戲遊玩的過程中,大部分情況下沒有UI的干擾,以此來讓玩家達到最佳的沉浸感。《夢鄉》也不同於傳統的遊戲型別,遊戲中沒有戰鬥,互動簡化為探索和調查,玩家跟著遊戲的引導即能一步一步解開謎團。
大部分的情況下沒有UI的干擾,只在出現互動物品時顯示提示。
《夢鄉》中的謎題都是在我們平常的交流中產生的。謎題的作用並不是為了為難玩家,主要的作用還是在於為故事服務。
遊戲中的謎題設計
關於美術風格的設計,我們為了讓遊戲更加接近於我們的生活,取材主要偏向於以寫實為主的場景定位。再加上虛幻引擎的AAA級別的畫面效果,使得我們可以給玩家呈現出一個擬真的夢中世界,讓玩家可以在其中暢遊。
寫實的遊戲畫面製作
音樂方面我們很幸運地能在我們公司以外請到了一位鋼琴高手。他傾情奉獻來為我們錄製了一部分音樂,為遊戲增色不少。而且在遊戲中還有與這位鋼琴高手相關的內容,希望大家仔細尋覓。
另外我們製作《夢鄉》所使用的技術是虛幻引擎。得益於Unreal Marketplace所提供的大量聲音資源以及引擎中成熟易用的聲音編輯系統,給遊戲提供了很好的音樂音效氛圍。
玩法,畫面,音樂這幾個元素都是相輔相成的。我們著重於將這些元素都製作到同一水平線上,不會讓某一方面讓人感受到明顯的脫節。這樣才能保證遊戲整體上有一個一致的體驗。
3年多開發收穫滿滿,期待作品能夠引發共鳴
《夢鄉》到現在已經開發了三年多時間了。比起剛開始開發的時候,我們確實積累了許多的經驗,更多的是在對於引擎的應用方面。在整個開發的過程中我們也學習了許多,現在製作的內容也比專案早期的內容提升了質量。這些年來整個專案的經歷對於我們來說都非常難忘,已不是一份工作這麼簡單了。
至今《夢鄉》還沒有正式進行過公開測試,更多的還是在小範圍的內部測試。大部分的測試反饋都肯定了遊戲的氛圍塑造。玩家和開發者之間其實有著非常緊密的聯絡,開發者專注於自身的表達,也許會在悶頭開發的過程中忽略了一些玩家在乎的東西,這時就需要同玩家多多交流來回到正確的軌道上。
推廣工作主要也是由我們自己獨立進行著,更多的是在論壇,自媒體,社交網站,以及聯絡像遊資網這樣的重要媒體平臺來做宣傳。展會方面通過indiePlay獨立遊戲比賽的機會參加過2018年的Weplay展,當時曝光的是遊戲開頭的小部分內容,很榮幸地獲得了最佳敘事和最佳新星獎的提名。主播試玩當前還沒有開始,但是在遊戲製作基本完成時肯定會邀請大家試玩遊戲。
夢鄉參展weplay並獲獎
當前《夢鄉》的發行計劃是在PC平臺的Steam上發行。遊戲目前還未全部製作完成,當正式發售時遊戲即包含全部內容,不會分章節發售。關於未來的開發計劃我們是希望能夠擴大到更多的平臺,讓更多的人能體驗到我們的作品。
對遊戲的成績我們以平常心對待,最重要的是希望廣大玩家能夠喜歡我們的第一款作品,如果對遊戲主人公的故事能夠產生共鳴就更好了。什麼樣的遊戲是好遊戲?能夠支援我們繼續開發下一款遊戲的,就是好遊戲。
遊戲將於近期上線,敬請關注:
https://store.steampowered.com/app/1056590/_The_Dreamcatcher/
相關文章
- 《別處是夢鄉》:一位黑人遊戲開發者的夢境和現實遊戲開發
- 兩名半路出家的開發者,正在製作一款倡導環保的敘事冒險遊戲遊戲
- 冒險遊戲已逝?冒險遊戲萬歲!遊戲
- <遊戲敘事>專題整理遊戲
- 歡迎來到瑞吉斯3號!科幻冒險敘事遊戲《無敵者》現已上線!遊戲
- 有的遊戲卷美術,有的遊戲卷題材,有的遊戲兩者都卷遊戲
- 肝了兩年半,這對情侶開發了一款“Rogulike+策略冒險”遊戲遊戲
- 陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國遊戲開發
- 遊戲敘事的文字外敘事研究遊戲
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)遊戲
- 4位法國開發者打造了一款敘事型音樂遊戲《A Musical Story》遊戲
- 《駭遊俠探》 | 關於敘事的敘事,或如何在遊戲裡的遊戲裡尋找真實遊戲
- “忘記環境敘事吧!”開發者談遊戲敘事設計的7個步驟遊戲
- 淺談遊戲中的互動敘事遊戲
- 三位知名開發者座談:冒險遊戲(AVG)已經走向末路了嗎?遊戲
- 諜戰題材怎麼做成遊戲?《諜:驚蟄》特有的敘事技巧遊戲
- 玩法如何與敘事相融?看《白晝夢之旅》的遊戲情感表達遊戲
- 校園題材驚悚冒險遊戲《黑羊》將於12月16日發售遊戲
- 遊戲開發者的思考:什麼是遊戲設計的核心?遊戲開發遊戲設計
- 《底特律:變人》遊戲總監David Cage:遊戲互動敘事的見解和思考遊戲
- 遊戲心理學研究:基於精神分析學與夢論的遊戲敘事研究遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)遊戲
- 《壞小孩》主角領銜 幽默風畫素敘事遊戲《長夢》現已發售遊戲
- 旅居中國的日本遊戲開發者訪談:外國人在中國的遊戲開發之路遊戲開發
- 深度解析冒險遊戲必不可少的幾大元素,它們讓“冒險”更有遊戲性遊戲
- 開發者談Nordeus從足球遊戲向奇幻題材的MOBACCG手遊演進遊戲
- 2020國產文字冒險遊戲觀察:Steam首發篇遊戲
- 敘事:遊戲中角色與劇情的互動遊戲
- 遊戲敘事研究:麥高芬遊戲
- 《泡泡的人》開發者新作 冒險遊戲《尋寶浪客:念》今日上架Steam遊戲
- 位元組跳動的遊戲大冒險遊戲
- 穿越時空逆夢而行 國風志怪冒險解謎遊戲《山海旅人》今日發售遊戲
- 專業遊戲開發者眼中的《夢想世界》遊戲開發
- 不一樣的Steam遊戲生態:超4萬名遊戲開發者 動作、冒險、休閒產品最多遊戲開發
- 遊戲敘事的體驗路線研究遊戲
- 寶可夢被禁、遊戲開發者判死刑:陰影中生長的伊朗遊戲遊戲開發
- 創意堪比Gorogoa,這兩位年輕的遊戲開發者在立方體中構建了奇妙世界Go遊戲開發