玩法如何與敘事相融?看《白晝夢之旅》的遊戲情感表達
由北京獨立團隊ELYSIUM開發的冒險類遊戲《白晝夢之旅》以心靈為主題,用玩法與敘事相融的冒險體驗來表達主角的內心成長,希望透過遊戲讓大家去關愛那些心靈受到創傷的孩子。遊戲裡的音樂以及場景都在表達不同的情緒,每一章節都不同,對映的是人的內心。GameRes遊資網採訪了遊戲製作人Mirai,分享《白晝夢之旅》的創作理念和開發歷程:
嚮往,立志做出藝術化遊戲作品
首先很感謝遊資網的採訪,有機會能和所有人分享《白晝夢之旅》的一些製作心得。
我過去有過9年的遊戲從業經歷,當然製作遊戲的原點也是從喜歡玩遊戲開始,從最早的FC一直到現在的PS4本人一直是全機種制霸,各種遊戲型別也都接觸過,但是玩過陳星漢的《風之旅人》和上田文人的《ICO》之後,我就被這種帶有藝術色彩的遊戲型別深深迷住,並且在同時期或者更早也接觸了很多新藝術風格的繪畫和音樂,開闊了眼界,受到了很深的影像。
我們在北京成立了ELYSIUM工作室,團隊成員核心有3個人,分別是作為策劃的我以及美術和程式,大家也都是喜歡遊戲並且有很長從業經歷的人,最難能可貴的是在製作遊戲的過程了我也邀請了一些朋友製作了遊戲的音樂以及一首Indie Rock風格的歌曲,希望大家能喜歡。
在製作《白晝夢之旅》的初期我想製作一款真正藝術化的遊戲,其中所要提倡的是讓大家關愛和體會那些心靈受過創傷的孩子或人群。遊戲的內容大都展現了內心的情緒,我們採用了抽象化的藝術形式來表現具象化的內心。
同時遊戲的每一章節也會循序漸進的表現角色的成長和一步步走向結局的過程。
製作過程中我們也深層次的探討了如何表現主角的經歷及不同的心境,在美術、音樂、玩法上我們都針對這一理念進行了非常細緻的設計。
玩法設計與敘事主題相融,傳遞孤獨與成長
具體說到《白晝夢之旅》,遊戲一開始描繪的是我們的主角從蛋裡出生的場景,這也代表了絕對的純潔,和與世界未產生聯絡的概念,但是隨著冒險的一步一步深入,角色會遇到很多奇妙和令人深思的事件。
特別要提到的是作為東亞人,我很喜歡內斂含蓄的表達方式,因此在劇情的展現上我們採用了很概念化的表述形式,給玩家留有足夠大的想象空間,可以說每個玩家會有自己的一套解讀。
對話的表現則採用了默劇的形式,以此來傳遞孤獨和沉寂的世界觀氛圍。
玩法上,在整個遊戲立意的標準下,我特意採用了“不能戰鬥”的形式來設計一款冒險遊戲,為了突出角色的無助,在這個世界裡角色只能躲避和操作機關來應對隨時出現危機。由於主角的自身特質為一身純白色,這不但表達了主角的純潔性,同時也與遊戲體驗相結合,在遊戲的前期,玩家需要控制角色躲進一個個的白色區域,躲避敵人的騷擾,這也象徵著每個人的經歷不一定都是順風順水的。
但是在大的核心機制下,系統上並沒有拘泥和偏離核心設計,每一個章節都會有新的玩法,並且為了與遊戲的主題相互呼應,章節的玩法變化與角色的心境會有很多聯絡。
可以說,“玩法設計與敘事主題的相融”這一點是《白晝夢之旅》的特色之一。比如角色在第三章節時場景都是由冰山和冰面所組成,角色在這種情況下代表開始認識自己,思考自身。
遊戲在第四章的設計加入了大量的 “眼睛”元素,角色的周圍全是躲避不開的視線,同時,眼睛並不是裝飾,它也是主角和怪物之間的“紐帶”,因為本章節相應會有大量“看不見”的敵人,角色要透過眼睛來識別敵人的位置,在玩法上進行關聯。
在第五章會顯得更強烈一些,全螢幕的放射線代表了角色當前撕裂般的心境,同時在遊戲玩法上也會有巧妙的結合,所以遊戲在視覺上的很多設計並不僅僅是為了裝飾,更多的是核心玩法與情緒的相互結合。
氛圍:80-90年代樂曲佐味黑白調極簡畫風
在打造《白晝夢之旅》獨特的視覺風格方面,首先我們先回到《白晝夢之旅》的設計根源上,我們要製作一款體現心理無助人群的遊戲。
最先奠定的是採用現代主義和極簡主義來做視覺上的展現,因為“心靈”這個主題本身就很概念化,並且我很認同Bauhaus的理念,即不表現人種特徵、不表現地域特徵、不表現文化特徵、不表現時代特徵的方式,人的內心不管是何時何地、任何背景、任何人種下都是一樣的,都是相通的,這裡沒有貴賤,當然這設計起來並不容易。
具體到圖形的設計上我們儘可能多采用了直角的圖形設計,為了突出世界觀的尖銳與分裂。如果大多形體採用圓角設計情緒會完全不同。
另外在色彩的運用上更多使用黑白和冷色調進行處理,往往人的心理開始與世界隔絕時會很容易走向黑白人格的道路,當然這是心理學層面的問題了,如果有興趣大家可以自己探究。冷色調則更能讓人感受到緊張和冰冷,比如很多現代家居會採用暖色的燈光,這樣會給人帶來溫馨的感覺;而整體偏白色色調的醫院,會下意識的讓人不太想去接近。
音樂方面,我們首先要做的,也還是確定風格,與整體場景和遊戲的氛圍進行契合,於是我們製作了Ambient、Electronic、Glitch、Indie Rock等風格的樂曲,這些盛行於80-90年代風格的樂曲也與現代主義的藝術風格幾乎是一起興起。其實沒有一樣藝術是獨立的,它們都是跟隨著世界的浪潮並行發展。
這些音樂風格也更注重情緒的表達,更偏向唯心主義,與遊戲的主題非常契合。
一點感悟:用遊戲情感共鳴體驗傳遞光亮
《白晝夢之旅》前後耗時大概一年時間,開發過程中最讓人難忘的體驗就是在製作遊戲的過程中我也學到了很多方方面面的知識,在遊戲從最初的想法到實體化的過程中,我也參閱了很多心理學、設計學方面的知識,受益匪淺。
遊戲裡也有一些收集道具,每收集一個會有一句短語,就像有人默默的陪你聊天一樣,這些短語也是我從很多人那兒收集而來,於是我把它們放在遊戲裡,就像放在一個蜜糖罐子裡一樣珍藏,也希望這些心聲能讓更多人感動。
遊戲開發完成後,我們把《白晝夢之旅》放到了TapTap和好遊快爆上。藉此,我們收集了大量的玩家反饋,並及時對遊戲做出一次次的更新,可以說玩家對我們的幫助很大,我們也會以更好的遊戲體驗反饋給玩家。其中也有很多玩家對於遊戲有不同的解讀,這是讓我感覺最有意思的,我認為我們在做一件很有意義的事情,我也很珍惜這份交流。
遊戲TapTap連結:
https://www.taptap.com/app/175711
對我而言,《白晝夢之旅》的創作過程中不僅僅是在開發一款遊戲,就像製作的初衷一樣,我希望透過這款遊戲讓大家可以更多的認識到心理的重要性,並關愛自己身邊的親人、朋友。
也希望讓那些心靈有過創傷的人走出心理的陰霾,因為在這個世界的各個角落,我們都在散發著無數的光亮,這些光亮會讓我們產生共鳴,這些光亮會照亮一切。
如果你對我們的遊戲感興趣,可以聯絡我QQ:894804340
嚮往,立志做出藝術化遊戲作品
首先很感謝遊資網的採訪,有機會能和所有人分享《白晝夢之旅》的一些製作心得。
我過去有過9年的遊戲從業經歷,當然製作遊戲的原點也是從喜歡玩遊戲開始,從最早的FC一直到現在的PS4本人一直是全機種制霸,各種遊戲型別也都接觸過,但是玩過陳星漢的《風之旅人》和上田文人的《ICO》之後,我就被這種帶有藝術色彩的遊戲型別深深迷住,並且在同時期或者更早也接觸了很多新藝術風格的繪畫和音樂,開闊了眼界,受到了很深的影像。
我們在北京成立了ELYSIUM工作室,團隊成員核心有3個人,分別是作為策劃的我以及美術和程式,大家也都是喜歡遊戲並且有很長從業經歷的人,最難能可貴的是在製作遊戲的過程了我也邀請了一些朋友製作了遊戲的音樂以及一首Indie Rock風格的歌曲,希望大家能喜歡。
在製作《白晝夢之旅》的初期我想製作一款真正藝術化的遊戲,其中所要提倡的是讓大家關愛和體會那些心靈受過創傷的孩子或人群。遊戲的內容大都展現了內心的情緒,我們採用了抽象化的藝術形式來表現具象化的內心。
同時遊戲的每一章節也會循序漸進的表現角色的成長和一步步走向結局的過程。
製作過程中我們也深層次的探討了如何表現主角的經歷及不同的心境,在美術、音樂、玩法上我們都針對這一理念進行了非常細緻的設計。
玩法設計與敘事主題相融,傳遞孤獨與成長
具體說到《白晝夢之旅》,遊戲一開始描繪的是我們的主角從蛋裡出生的場景,這也代表了絕對的純潔,和與世界未產生聯絡的概念,但是隨著冒險的一步一步深入,角色會遇到很多奇妙和令人深思的事件。
特別要提到的是作為東亞人,我很喜歡內斂含蓄的表達方式,因此在劇情的展現上我們採用了很概念化的表述形式,給玩家留有足夠大的想象空間,可以說每個玩家會有自己的一套解讀。
對話的表現則採用了默劇的形式,以此來傳遞孤獨和沉寂的世界觀氛圍。
玩法上,在整個遊戲立意的標準下,我特意採用了“不能戰鬥”的形式來設計一款冒險遊戲,為了突出角色的無助,在這個世界裡角色只能躲避和操作機關來應對隨時出現危機。由於主角的自身特質為一身純白色,這不但表達了主角的純潔性,同時也與遊戲體驗相結合,在遊戲的前期,玩家需要控制角色躲進一個個的白色區域,躲避敵人的騷擾,這也象徵著每個人的經歷不一定都是順風順水的。
但是在大的核心機制下,系統上並沒有拘泥和偏離核心設計,每一個章節都會有新的玩法,並且為了與遊戲的主題相互呼應,章節的玩法變化與角色的心境會有很多聯絡。
可以說,“玩法設計與敘事主題的相融”這一點是《白晝夢之旅》的特色之一。比如角色在第三章節時場景都是由冰山和冰面所組成,角色在這種情況下代表開始認識自己,思考自身。
遊戲在第四章的設計加入了大量的 “眼睛”元素,角色的周圍全是躲避不開的視線,同時,眼睛並不是裝飾,它也是主角和怪物之間的“紐帶”,因為本章節相應會有大量“看不見”的敵人,角色要透過眼睛來識別敵人的位置,在玩法上進行關聯。
在第五章會顯得更強烈一些,全螢幕的放射線代表了角色當前撕裂般的心境,同時在遊戲玩法上也會有巧妙的結合,所以遊戲在視覺上的很多設計並不僅僅是為了裝飾,更多的是核心玩法與情緒的相互結合。
氛圍:80-90年代樂曲佐味黑白調極簡畫風
在打造《白晝夢之旅》獨特的視覺風格方面,首先我們先回到《白晝夢之旅》的設計根源上,我們要製作一款體現心理無助人群的遊戲。
最先奠定的是採用現代主義和極簡主義來做視覺上的展現,因為“心靈”這個主題本身就很概念化,並且我很認同Bauhaus的理念,即不表現人種特徵、不表現地域特徵、不表現文化特徵、不表現時代特徵的方式,人的內心不管是何時何地、任何背景、任何人種下都是一樣的,都是相通的,這裡沒有貴賤,當然這設計起來並不容易。
NPC和怪物設定
具體到圖形的設計上我們儘可能多采用了直角的圖形設計,為了突出世界觀的尖銳與分裂。如果大多形體採用圓角設計情緒會完全不同。
另外在色彩的運用上更多使用黑白和冷色調進行處理,往往人的心理開始與世界隔絕時會很容易走向黑白人格的道路,當然這是心理學層面的問題了,如果有興趣大家可以自己探究。冷色調則更能讓人感受到緊張和冰冷,比如很多現代家居會採用暖色的燈光,這樣會給人帶來溫馨的感覺;而整體偏白色色調的醫院,會下意識的讓人不太想去接近。
場景設計圖
音樂方面,我們首先要做的,也還是確定風格,與整體場景和遊戲的氛圍進行契合,於是我們製作了Ambient、Electronic、Glitch、Indie Rock等風格的樂曲,這些盛行於80-90年代風格的樂曲也與現代主義的藝術風格幾乎是一起興起。其實沒有一樣藝術是獨立的,它們都是跟隨著世界的浪潮並行發展。
這些音樂風格也更注重情緒的表達,更偏向唯心主義,與遊戲的主題非常契合。
一點感悟:用遊戲情感共鳴體驗傳遞光亮
《白晝夢之旅》前後耗時大概一年時間,開發過程中最讓人難忘的體驗就是在製作遊戲的過程中我也學到了很多方方面面的知識,在遊戲從最初的想法到實體化的過程中,我也參閱了很多心理學、設計學方面的知識,受益匪淺。
遊戲裡也有一些收集道具,每收集一個會有一句短語,就像有人默默的陪你聊天一樣,這些短語也是我從很多人那兒收集而來,於是我把它們放在遊戲裡,就像放在一個蜜糖罐子裡一樣珍藏,也希望這些心聲能讓更多人感動。
遊戲開發完成後,我們把《白晝夢之旅》放到了TapTap和好遊快爆上。藉此,我們收集了大量的玩家反饋,並及時對遊戲做出一次次的更新,可以說玩家對我們的幫助很大,我們也會以更好的遊戲體驗反饋給玩家。其中也有很多玩家對於遊戲有不同的解讀,這是讓我感覺最有意思的,我認為我們在做一件很有意義的事情,我也很珍惜這份交流。
遊戲TapTap連結:
https://www.taptap.com/app/175711
對我而言,《白晝夢之旅》的創作過程中不僅僅是在開發一款遊戲,就像製作的初衷一樣,我希望透過這款遊戲讓大家可以更多的認識到心理的重要性,並關愛自己身邊的親人、朋友。
也希望讓那些心靈有過創傷的人走出心理的陰霾,因為在這個世界的各個角落,我們都在散發著無數的光亮,這些光亮會讓我們產生共鳴,這些光亮會照亮一切。
如果你對我們的遊戲感興趣,可以聯絡我QQ:894804340
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