不一樣的Steam遊戲生態:超4萬名遊戲開發者 動作、冒險、休閒產品最多

羅斯基發表於2022-12-13
2022年初,Steam官方公佈了年度Steam平臺的相關資料:2021年Steam月活躍使用者數已達到1.32億,日活躍使用者數則為6900萬。此外,2021年玩家總計在Steam上游玩了近380億小時(約合430萬年),相比2020年增加了21%,總計消費金額增加了27%,玩家線上峰值達到了2740萬。

隨著Steam使用者數量的持續增長,越來越多的開發者轉型進入Steam生態。根據Video Game Insights統計的資料顯示,截至2022年2月,全球共有44000名Steam遊戲開發者,累計發行近70000款產品。下面一起來看看這些開發者是誰,製作了哪些遊戲以及收入如何。

75%的Steam遊戲開發者僅發行一款遊戲

Steam上有超過44000名遊戲開發者,然而75%的開發者只發行了1款遊戲。同時,443名開發者已經發布了超過10 款遊戲。而在Steam 上釋出了超過100 款遊戲的開發者有4名。

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57%的開發者收入少於1000美元

Steam上57%的開發者收入少於1000美元。他們大多是隻釋出了一款遊戲的開發人員——可能是一個愛好專案或“學習編碼”型別的小型、未經打磨的遊戲。

另一方面,共有1,600名開發者的遊戲總收入超過100 萬美元。其中600 家是大型工作室,擁有龐大的團隊和開發預算,每款遊戲可產生數千萬甚至數億的收入。

但還有超過1,000 名獨立開發者透過他們的小團隊和低預算甚至沒有預算的遊戲創造了超過100 萬美元的收入。

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Steam遊戲9大核心品類

品類方面,Steam畫分了9個核心玩法型別。在44000名開發者中,超過一半的開發者至少製作了一款動作遊戲。冒險和休閒緊隨其後。策略、模擬和角色扮演遊戲佔比相似,平均每5個開發人員會製作一款該型別的遊戲。緊隨其後的是3 種稀有型別,只有1/20 的開發者製作運動、賽車或MMO 型別的遊戲。這並不奇怪,因為體育和賽車往往更小眾,而MMO 需要大量的開發預算。

然而,Steam上只有 1/5的開發者專注於策略、RPG和模擬遊戲的事實令人驚訝。這些型別是Steam 玩家和一般PC 玩家的基本盤。這些型別的遊戲表現比一般遊戲要好得多。令人驚訝的是,大多數開發者並不關注這些關鍵類別。

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在遊戲發行環節,1/3 Steam開發者都會找外部發行商合作,這個佔比很高!另外,有意思的是,開發者傾向於要麼選擇自己發行或者外部發行, 很少會同時聯合發行。只有4%總共1900個開發者會選擇聯合發行,他們基本都是一開始自己發行且資料不錯,然後有發行商找上門來幫他們發行他們的其他產品。

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按收入劃分5類開發者

下面是按照收入將Steam開發者分為5類,並排除了大型遊戲工作室如Ubisofts、SEGAs和THQ Nordics。

<1千美元—初學者—那些只發行過1款遊戲的開發者。

1千-1萬美元——遊戲發燒友——遊戲有一些銷量,但沒有做出熱門的產品。

1萬-10萬美元——獨立開發者——這是獨立開發者的核心——他們從自己的遊戲中賺到了一些錢,但不足以成為全職職業。

10萬-100萬美元——全職開發者——這些獨立開發者已經透過自己的遊戲賺到了足夠多的錢,他們可以成為全職獨立開發者。

>100萬美元——成功故事——這些獨立開發者做到了。他們的總收入已經超過了100萬美元。他們通常是一個團隊,而不是一個獨立開發者。直到你去掉Steam削減、回報、稅收以及開發遊戲所花費的時間……儘管如此,這群開發者做得很好,他們絕對是少數。

從圖表來看,只有3%的獨立開發者收入超過100 萬美元,但仍有超過1,500 名獨立開發者做到了這一點。讓我們看看他們做了哪些其他人沒有做的事情。

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頂級開發者不會放棄,他們會持續發行遊戲

“成功故事”級別的開發者,每款遊戲的平均收益遠高於那些較小或不太成功的開發者。這些“成功的故事”平均每款遊戲賺了300多萬美元。

更重要的是,成功的開發者也會創造更多遊戲。

初學者和愛好者通常會在Steam上製作1-2款遊戲。這並不一定會帶來快速的成功,所以許多新開發者最終選擇了放棄。

“成功故事”平均發行了4-5款遊戲,其中許多開發者遊戲的數量遠高於此。他們並非所有的遊戲都獲得了成功,但他們仍在繼續前進。

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以Reiza Studios為例。他們是一家專注於製作模擬賽車遊戲的巴西遊戲開發工作室。他們的第一款遊戲《Formula Truck 2013》發行於2013年,創收不到10萬美元。從那以後,他們發行的每一款遊戲都比前一款賺得多。2020年釋出的《Automobilista 2》已經賺了數百萬美元。

不幸的是,有時反過來也是如此。最初獲得成功的遊戲開發者最終發行的新遊戲並沒有達到相同的成功水平。關鍵結論是什麼?你並不總是知道什麼會成為熱門作品,特別是在營銷預算有限的情況下。成功的開發者會不斷製作遊戲,以增加成功發行遊戲的機會。

頂級開發者將發行工作留給其他人

知道自己擅長什麼,把其他的留給別人。這似乎是頂尖獨立開發者所領悟到的。

小型獨立開發者似乎大多是獨立發行遊戲(70% -75%)。更成功的獨立開發者似乎在發行自己的遊戲和與發行商合作這兩種態度上各佔一半。

當然,這是雙向的。優秀的獨立開發者更有可能專注於開發並接觸發行商,優秀的遊戲更有可能獲得發行商的關注。

優秀的發行商能夠給獨立開發者帶來一定的價值,特別是當獨立開發者本身缺乏市場營銷經驗時。

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頂尖開發者的專長

在製作類似題材的遊戲時存在強大的協同效應。

積累資產——開發者可以使用之前遊戲的元素,無論是程式碼還是美術基礎,從而大大簡化未來的開發過程。如果遊戲屬於不同的型別,甚至是不同的風格,那麼這種方法就不太適用了。從第三人稱到第一人稱本身就需要付出巨大的努力。

積累知識——專業的電影公司只會更多地瞭解特定型別的細節。

建立聯絡——專注於特定型別的遊戲可以讓你在該領域建立一個支援網路——從合作的發行商到志同道合的開發者。

建立粉絲——你的使用者知道他們得到了什麼。這是一個巨大的紅利。

頂級開發者明白這一點。看看那些頂尖的獨立工作室,你會發現他們的遊戲風格都是一致的——從型別到美術風格再到攝影。

另一種極端是初學者和業餘愛好者,他們仍在探索自己的風格。他們會探索許多型別的遊戲,然後才會選擇最適合自己的。

頂級開發者會選擇正確的遊戲型別

頂級開發者發現Steam玩家喜歡策略遊戲、模擬遊戲,甚至是FPS遊戲。未來將會看到更多頂尖開發者專注於這些型別。

需要注意的是,下面的資料並不能代表所有開發者型別。每個數字都代表了屬於這一特定型別的開發者遊戲的平均比例。

“成功故事”更傾向於開發策略和模擬遊戲,成功的遊戲開發者也不太可能開發休閒遊戲。

這也是為何在製作遊戲前進行市場調查如此重要的原因。提前知道遊戲的子型別是否受歡迎的會帶來不同的結果。

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頂級開發者會適應玩家喜好的變化

當我們著眼於熱門型別和子型別時,我們也需要考慮當前的Steam排行榜。以2022年3月的暢銷遊戲為例,我們可以看到動作遊戲非常成功——7-10款暢銷獨立遊戲都含有動作元素。許多遊戲還包含合作/多人模式元素。

除了一般的平臺型別偏好,我們還需要考慮最近的趨勢。

需要注意的是,這並不意味著頂級開發者總是會創造出他們認為會成為下一個熱門題材的內容。專業化仍然是重要的。但他們可以調整遊戲的某些元素以滿足玩家的期望。

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總結

從分析的角度來看,我們能夠從頂級開發者身上學到什麼?

成為一名成功的開發者並沒有什麼神奇的公式,但是趨勢卻非常明顯。

成功的開發者創造了許多遊戲;

成功的開發者會找到發行商,這樣他們就可以專注於自己擅長的領域;

成功開發人員專門;

成功的開發者專注於那些表現出色的型別;

成功的開發者能夠適應玩家喜好的變化。


來源: 羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dI6DRC3i88nnyDFnrt2w0g


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