超休閒遊戲特點與使用者探討

遊資網發表於2019-05-06
超休閒遊戲的定義

“超休閒遊戲”有多火,我們這裡不累述了。

我能查到的“超休閒遊戲”一詞最早來自於APPLOVIN公司旗下常務董事Johannes Heinze在PocketGamer.biz上釋出的一系列部落格。發表於17年4月28日。

他認為這種遊戲型別一直存在,主要繼承於70、80年代的街機,一直在悶聲發大財,由於移動遊戲競爭加劇,行業缺乏突破點,才走入了大家的視野。

然後總結了這種遊戲型別的3個特點:

“Snackable content, instantly available”
“內容抓人,快速遊戲”。下載快;載入快;1秒鐘進入核心玩法;隨機開始和停止;內容上癮;

“Simple but addictive gameplay presented in a minimalistic fashion”
畫風簡約時尚,玩法簡單上癮。

“‘Cas’ cows”
“廣告變現”。實際上我還沒完全理解這個片語的意思,這只是通過上下文的猜測,歡迎糾正。


Johannes Heinze最後還列出了一些他認為符合的遊戲供大家參考:

《Crossy Road 》《Paper.io》《Block!》《1010!》《Merged!》《Six!》《Dots等》

為了加深理解,我這裡再貼一個其他機構的定義:

超休閒遊戲特點與使用者探討
圖片來自於:伽馬資料&AppLovin:2018-2019休閒遊戲市場機會研究報告

我的總結,超休閒遊戲可以用【極簡】兩個字來概括。畫風極簡,玩法極簡,變現極簡,獲取極簡,上手極簡,連讓你上癮都極其簡單。

到底誰在玩這些遊戲?

心中第一個困惑,就是誰在為這些遊戲創造價值?僅voodoo一家廠商的遊戲總下載量已經達到了20億,那這必然不是一個小眾群體。這麼大一個群體,居然現在才被發現?

超休閒遊戲特點與使用者探討
擁擠城市遊戲畫面

這個問題困擾了我很久,可以說越玩越困惑。

每一款我覺得有意思的遊戲,我都會下載下來玩,但是都玩不久。因為後續的體驗太平了,幾乎很難有剛開始接觸到這個玩法時候的體驗。一個遊戲生命週期如此之短,對於創意的消耗量也太大了,你那裡去找這麼多的創意呢?有種竭澤而漁的感覺。

這個問題持續到我找到一款我持續玩很久的遊戲,它叫stack ball。

超休閒遊戲特點與使用者探討
Stack ball 遊戲畫面

這種感受很奇妙,並不是我有多沉迷這個遊戲,或者有多愛,只是可以無腦爽。

我不會像塞爾達一樣,沉迷到停不下來,也不會像殺戮尖塔一樣,研究卡組到茶飯不思,我只是有碎片時間的時候,會開啟他無腦爽一下。這樣的碎片時間我曾經做過什麼呢?我刷過知乎,刷過微博,刷過抖音,也玩過中重度的手遊。

其實這些事情本質上是一樣的,只是不同的人會進行不同的選擇而已。這款遊戲我玩了很久,到了後面已經是一種行為習慣,後續的關卡和前面幾乎沒有變化,但由於我喜歡這個玩法,可以無腦爽,所以我還是會開啟玩。

無腦爽,這個點我覺得很重要,我不需要花腦力花體力就能爽,這個讓人很上癮。

我給其他朋友推薦了很多遊戲,不是每一款都成功。但其中一款拼圖的,被一個朋友陸續玩了很久,問其緣由,也可以總結為:碎片時間,無腦爽。看來他的爽點和我是不同的。

近而究其本質,是不同人在不同的時間做不同的選擇。既然如此,我們就先從使用者群體的變遷來研究使用者的屬性。

電視行業使用者變遷:觀眾——會員——粉絲

剛有電視機的時候,大家都是觀眾,觀眾屬於最輕度的使用者,什麼火看什麼。你沒有渠道和方法去細分使用者。

後面有了付費電視,觀眾裡面有部分觀眾,願意為了你產出的內容單獨買單,我們稱他們是會員。會員屬於中度使用者,他們願意付費挑選內容,有明確的屬性。

網際網路來了,有了微博,豆瓣。會員裡面,還誕生了粉絲。他們不僅為內容買單,還願意買周邊,發影評,甚至幫你宣傳。粉絲屬於重度使用者,雖然人少,但是影響力很強。

遊戲行業使用者變遷:粉絲——會員——觀眾

而遊戲行業剛好倒了過來。

遊戲剛誕生的時候,愛玩遊戲的,大量都是粉絲屬性的玩家。他們寫攻略查攻略,花時間研究遊戲,在遊戲裡挑戰BOSS,願意先花錢,後玩遊戲。

網際網路來了,遊戲可以免費玩了,吸引了一波會員屬性的玩家。他們先免費遊戲,願意為自己喜歡的內容付費。遊戲行業商業模式還先進一點,不同的會員有不同的付費深度。

現在手機大規模普及,但商業模式其實沒有變。直到超休閒使用者帶來了觀眾屬性的玩家。也有從其他屬性玩家裡啟用了觀眾屬性的玩家。這部分玩家我統稱【遊戲觀眾】。和雲玩家不一樣的是,他們還是會去玩遊戲。

遊戲觀眾具有什麼特點呢?

  • 不愛挑戰:遇到困難直接放棄,不會去克服困難。
  • 沒有耐心:需要沉下心去玩,才能獲得快感的遊戲,那是不可能去玩的。
  • 被迫放棄社交:對戰類,他們屬於輸的那一部分人;和其他人一起玩,不喜歡等;排行榜也是吊尾車。
  • 審美:傾偏向於整體感受,而不會太在意細節。
  • 無原創要求:只要自己喜歡就行,是不是原創,不是他考慮的,他更不可能為了行業去做點什麼。畢竟只是想無腦爽一下。
  • 付費意願低:畢竟遊戲對他們而言不是愛,只是消遣。可玩可不玩。
真的是很難伺候的一撥人啊。這就是傳說中的垃圾流量嗎?我覺得這個詞慎提,他們也是可以慢慢培養的遊戲玩家。

仔細想想,這些不就是內購遊戲的那些免費玩家嗎?

近年來的很多遊戲設計,對這些玩家太不友好了。估計把他們都趕跑了。

最後引用一張圖來說明不同型別玩家間的特點:

超休閒遊戲特點與使用者探討
圖片來自於《The ascendance of hyper-casual part two: What defines the genre?》

註釋:Hper-casual/超休閒    casual/休閒    midcore/中度    core/重度

那麼這類遊戲是怎麼讓你無腦爽呢?

我仔細玩了市面上150多款主流的,我認為的超休閒遊戲,深入總結了一些超休閒遊戲的特點,分享給大家。

特點1:極短的碎片化體驗

一定會有關卡,每一關時間極短,30秒以內吧。

即便無法設計出關卡,也要把遊戲切碎了給你。什麼叫切碎了呢?

比如原來是無盡模式,他就會改為打幾個算一關,然後接著打。其實體驗都一樣。

特點2:關卡是通過演算法自動生成

有關卡就一定會成本高嗎?至少超休閒不是。他們的關卡都是通過演算法生成的。也有少部分不是,但真的較少。

這個算是我的一個猜測,因為體驗過程中,關卡難易度不是線性的,關卡重複率極高,玩不到1小時,後面幾乎都差不多,無非是堆數值,然後用型別隨機一下。

不得不吐槽,這演算法都很粗糙。

超休閒遊戲特點與使用者探討
火槍英雄:關卡全是重複

特點3:只有易於上手,沒有難於精通

遊戲設計有個理念是,易於上手,難於精通。

這類遊戲是隻有易於上手,沒有難於精通。

我認為遊戲樂趣的一些核心要素:可學習、可重複、可組合、可變化、可對比,就剩可重複要素保持的還挺強,其他要素已經非常非常弱了。

整個遊戲體驗是平的,非常平。

玩家喜歡的更多是玩法本身的這種行為模擬,這種反饋感受。

玩上手了以後還要繼續玩,與其說是樂趣,不如說是養成了玩家的行為習慣。不過這一點,我們們中國的內購遊戲設計,也經常提到。

特點4:沒有任何互動,有也是偽互動

既然提到了中國內購遊戲,那就不得不繼續說,至少我們們遊戲還有上癮的戰鬥力成長,豐富的社交內容。

超休閒遊戲這一塊兒也非常薄弱,幾乎全是單機,甚至很多遊戲,連排行榜都沒有。

很多IO遊戲,你粗略體驗,真的很難分辨他到底是不是機器人。當你斷開網路還能流暢遊玩的時候,就發現他真的是機器人。也就是這類遊戲大量的偽互動。就像中國的貪吃蛇大戰。

不過你別說,只要你不知道他們是機器人,體驗上比單機強那麼一點。

超休閒遊戲特點與使用者探討
著名的單機IO:貪吃蛇大作戰

特點5:規模彌補低收入

超休閒遊戲的使用者忠誠度是非常低的,LTV也是非常低的,收入很依賴下載。這是我對超休閒的判斷,於是我從側面瞭解了一下資料,想要印證一下。

榜首的一些遊戲,次留大於40%,七留大於15%,月留存在6%以上,買量成本大概在0.5美金左右。其實比我想象中高,而且高很多。

從資料的角度來看,和內購遊戲不一致的是買量成本低,下載量高,LTV低。

說明超休閒遊戲收入依賴大量的免費使用者,而內購遊戲依賴的是少量的鯨魚使用者。

就像Johannes Heinze 說的“百萬只孔雀魚比幾隻鯨魚好”。

也就可以推測出,其實超休閒遊戲的成功概率也不會太高,必然是很多款才成一款(按照Voodoo的說法是20出1),好在製作成本很低。

特點6:去文化符號

想要有大規模的使用者,那麼畫風要怎麼設計呢?

超休閒遊戲給出的答案是:簡約時尚,去文化符號。

無論是Q版,寫實、美漫、中國風、二次元,這些畫風都代表了一些特定群體。有人喜歡就會有人不喜歡。照顧了一部分,就會丟失另外一部分。如果只是用一些球啊,線段啊,雖然不會讓你愛不釋手,也不會讓你討厭,這樣可以讓你將注意力極大的關注到遊戲玩法本身上。

是個非常好的策略。

超休閒遊戲特點與使用者探討
美國IOS排行榜前10幾乎都沒有明顯的文化符號

特點7:低成本多嘗試

超休閒遊戲的製作難度,在所有遊戲中,是最低的。有些例外,這裡不討論。

製作週期也是非常短的。

這樣可以快速出遊戲去驗證一個創意。

這樣的策略,對於遊戲無疑是有非常大的益處。

人們總是說,創意無用。

這下好了,這樣的遊戲讓創意變得極其有用。好的創意可以以很低的成本實現出來變現。

問題是,你還有創意嗎?

特點8:修改針對性非常高

幸運的接觸了一些還在修改中的遊戲,我發現他們修改的點非常好,至少每一個修改對我都是有幫助的。

我分析是因為使用者屬性比較單一導致的。所有修改的針對性非常高。

反觀內購遊戲,擁有不同層次的付費使用者,你很難滿足所有使用者。

特點9:防不勝防的廣告點選

強制廣告很煩,但是很有效。所以為了保持LTV的穩定,廠商無所不用極其。

我來列舉一下廠商的套路,讓很少玩的人也能理解到底有多防不勝防:
  • 每次開啟APP玩的第一把結束後,強制廣告。
  • 每X把,強制廣告。
  • 復活廣告。有些甚至根本不給跳過按鈕。
  • 獎勵誘惑廣告。(包裝成雙倍、三倍幾乎無所不在)
  • 廣告沒有跳過按鈕,要等幾秒才出現。一般扛不住都點廣告了。
  • 每一關之前,有概率讓你試用一下皮膚,或者獲得一些加成,不過先看廣告。
  • 關卡中增加優勢和爽感的功能,一點還是廣告。
  • 我見過最過分的,取名字都是廣告。

還有很多套路就不一一列舉了,這裡讓大家知道主要的廣告套路即可。

有良心遊戲沒有廣告的嘛?當然有,還不少。我認為這是一個平衡設計,根據遊戲本身的資料做一個取捨,到底要犧牲什麼來保持LTV的穩定。

超休閒遊戲特點與使用者探討
只有幾秒後才會出現跳過廣告

特點10:細分到極致的廣告形式

雖然廣告多,但是廣告主要分為以下幾種形式:

可試玩廣告。
視訊廣告。
插屏廣告。
橫幅廣告。
原生廣告。
內建一個小遊戲給你玩。

視訊廣告還有時間控制,有5秒,15秒,30秒幾個檔次。

彈出一個頁面。
一般會放在最頂上和最下邊。且一直存在。
生活中的某個品牌植入遊戲,這類較少。

這麼多廣告形式,他們效果如何呢?我這裡有來自《伽馬資料&AppLovin:2018-2019休閒遊戲市場機會研究報告》中的資料:

超休閒遊戲特點與使用者探討

可試玩廣告是當紅炸子雞,效果拔群。

剛剛是變現的,這兒還有關於轉化率的:

超休閒遊戲特點與使用者探討

可見,最重要的兩種廣告形式都能無縫的加入遊戲。廣告的形式不僅豐富,而且效果很好。

對遊戲行業會產生什麼影響?

我相信利大於弊。

超休閒遊戲的使用者群體非常之大,有廠商說6到66歲。我相信這不是誇大其詞。

利益會帶來開發者,開發者製造更多的遊戲,遊戲帶來更多的玩家,玩家產生更多的利益,利益帶來更多的開發者。形成正向的迴圈。

這樣快速的迴圈,創意會枯竭嗎?我持樂觀態度。

一是比3A,比手遊,可容納的創意多很多;
二是這些遊戲中的經典創意(也就是爆款),也挺持久的;
三是由於遊戲極簡,可以抽象的行為,特別多。從生活中取材的話,可以說是取之不盡用之不竭。

超休閒遊戲特點與使用者探討
同一種玩法型別的不同變種

從使用者的角度而言,超休閒是很好的入門級遊戲。

我相信未來世界人人都要玩遊戲,只是有沒有適合他的內容。

而超休閒遊戲在未來,應該是一個新玩家接觸遊戲最好的一種遊戲型別。

馬里奧再好,他也不是免費的,他很有挑戰,迎合不了浮躁的玩家。

浮躁的玩家能玩超休閒遊戲,就能慢慢的培養遊戲習慣,他們中總有一些,會走向殿堂級遊戲,甚至走向遊戲行業的一員。

這就算附庸風雅,也是風雅的開始。

說一個有趣的點,超休閒遊戲的廣告,幾乎都是其它的遊戲。這說明他給其他遊戲導量效果比較好,使用者屬性高度吻合。這也間接證明,玩家習慣可以慢慢培養。

超休閒遊戲的弊端,就是會對原創內容生產者,造成很多傷害。沒有法律的控制,就沒有人能抵擋住抄襲的誘惑。

我呼籲的還是加強法制建設,保護原創者,讓行業越來越健康。

結束語

這個領域目前很火,必然吸引很多廠商加如戰場,從而導致買量成本變高,使用者慢慢討厭這種模式,希望有深度的內容。這也是通過買量洗使用者的必然結果。

一段時間內,會不停的產生各種新鮮的玩法,確保永遠有新的內容可以去洗使用者。

最終還是諸侯戰罷,被一統江湖,慢慢失去活力。

3A,甚至中重度手遊,已經失去了活力,研發成本的提高,導致遊戲設計越來越保守。到現在是沒有IP已經不敢做遊戲了。超休閒遊戲可能也會走上這條路,特別是流量被幾個大的發行商控制住過後,遊戲能不能發,不是你說了算,不是使用者說了算,而是他們說了算。畢竟超休閒的使用者可是毫無忠誠度的。

有人擔心會像當年Zynga一樣,因為Zynga當年也是資料驅動,現在已經不知道在哪裡了。但Zynga的模式是在被驗證過的機制上進行微創新,而現在超休閒更接近遊戲行業的本質,就是創新!所以肯定不會走向Zynga當年的老路。

超休閒遊戲特點與使用者探討

就當下而言,超休閒遊戲整體上是可持續的,最終這個領域還是會走娛樂業搶熱點的趨勢。創造熱點,搶下熱點,就贏得了山頭。

來源:遊戲葡萄
地址:http://cdn.youxiputao.com/articles/17620

相關文章