遊戲出海3.0時代:超休閒遊戲將成新風口
8月3日,木瓜移動與快出海、AWS聯合舉辦的#遊戲出海,共贏全球#遊戲行業分享會上,木瓜移動商務副總裁馬向輝介紹了遊戲出海3.0時代的新機遇,為出海廠商提供些不一樣的出海思路和解法,助力中國遊戲廠商佔據出海高地!
木瓜移動商務副總裁馬向輝
Newzoo資料顯示,2019年,全球遊戲市場規模將達到1500億美元,其中,手遊份額佔比為54%,未來兩年,該數值還會進一步發展,達到1810億美元,而手遊佔比則將提升至59%,移動遊戲的發展非常迅速。
全球遊戲市場機遇Sources:Newzoo
上圖代表了遊戲佔全球市場的比重,其實每年都在增長,這只是近十年來包括未來兩年的增長趨勢。不難發現,手遊市場不僅超越了傳統的主機和PC遊戲,而且將差距越拉越大。
其實現在中重度玩家可能還在玩一些主機遊戲,PC遊戲也是一些相對時間比較充裕的,對遊戲比較執著的人在玩。隨著科技不斷進步、智慧裝置不斷升級,移動平臺更加成熟和先進,也可提供媲美主機遊戲的大規模多人遊戲體驗,例如大逃殺遊戲《堡壘之夜》、《絕地求生》和《Free Fire》,這一趨勢將推動手遊使用者參與度和變現進一步提升。
超休閒遊戲未來新趨勢
2019年Q2 Google play使用者支付增長20%,印度、巴西、美國是Google play下載量最大市場。手游下載量創新高,中國、美國、日本是IOS與整體APP下載量最大的市場。休閒、動作、街機類遊戲有非常明顯的上升趨勢,超休閒類遊戲表現尤為突出。
過去兩年中,策略遊戲在國內出海移動遊戲的收入佔比下降,休閒遊戲更易於本地化和使用者擴充,越來越多的廠商將其作為自己的重點方向。
Sensor Tower日前釋出的出海遊戲收入榜單中,一款一直以美國產品示人的消除類手遊《消消莊園》經驗證確認為中國廠商出品,月流水(僅內購)2260萬美元,美國是其最大市場。該產品和《弓箭傳說》讓中國廠商在除SLG、MOBA等中重度遊戲之外,在休閒遊戲出海上也向前邁了一大步。
隨著遊戲研發水平的發展,休閒遊戲變得越來越精緻和多元化。例如“智龍迷城”就是將三消玩法與戰鬥系統結合,“夢幻家園”加入了養成的元素。
精品化運營推廣的新型出海模式
木瓜移動商務副總監馬向輝在分享裡提到,從2018年10月起,渠道推廣費用、購買成本逐步提高,以前手游出海,“比如在泰國,大家覺得搞定Facebook就可以”,現在就沒那麼理想化了,因此,應該由之前單渠道向多種渠道發展,單一買量向多種合作方式轉變。
使用者:女性玩家崛起成為新一代主力軍
在大家的普遍印象裡,都覺得有付費能力強的絕大多數是男性,但從大資料上來看現在女性使用者越來越多,已經超過50%的玩家是女性,是比較大的一個主力軍。
Sources:Sensor Tower、Adcolony
沙特受訪女性中手遊玩家比例高達90%,氪金力度高於全球平均水平,甚至與男性玩家的氪金力度不相上下!
未來可擴充市場:增長迅猛的印度市場&未受重視的日本市場
印度是全球五大手遊市場之一,印度擁有13億人口,其中中產階級有2.67億,25歲以下年輕人有6億之多。在印度,使用智慧手機的使用者已經突破3.5億,其中70%的智慧手機記憶體大於2G。據IMRB預測,到2020年智慧手機將覆蓋印度5億人口。
木瓜移動商務副總監馬向輝觀察到,雖然印度貧富差距很大,但是很多遊戲的大R玩家就可以將整個遊戲支撐起來。大R對於一款遊戲的營收起到了關鍵性的影響,做好一款遊戲產品中的大R運營,能夠很大程度上維持遊戲的長線收益。或儘量做到大R、中R、不花錢玩家的平衡。
再來看日本,國內為什麼在各個地區都有很多出海的產品,唯獨日本卻比較少。日本是全球最特殊的遊戲市場——具有超強消費能力,但又存在超高壁壘。
其實這座遊戲市場的“堡壘”並沒有你想象的難攻破,究其原因,遊戲的好壞最終是要回到使用者身上,日本玩家與其他地區玩家有顯著不同,首先他們對二次元的熱愛超出你的想象門檻頗高,其次,使用者群體小,單個使用者成本高(平均7-10美金,內購買的成本大約是84.23美元)。還有一點,日本本來就是一個遊戲大國,他們總會覺得自己的遊戲比較好。
日本玩家還有個特點,他們玩遊戲非常的細緻。打個比方來說,魔獸世界,中國玩家1級升到60級用一週時間就可以,但是日本玩家可能一個月還是40級,他們是真真正正的在體驗這個遊戲,並不是要打到什麼程度才會覺得好玩,並且日本玩家做事很有秩序,他們通常會仔細閱讀遊戲任務,而中國玩家也許會直接跳過只看結果且炫耀慾望極強。所以,想擴充日本市場,一定要了解本地使用者的使用習慣。
日本市場仍舊是最值得出海的遊戲市場,它擁有全球範圍內最高質量的使用者、最好的市場氛圍和環境、最公平的競爭機制。Liftoff《移動遊戲應用報告》的資料顯示,日本女性遊戲玩家比男性更加活躍,購買的可能性要比男性高出79%。且日本遊戲玩家最大特點是留存率高,付費習慣好,使用者生命週期相對更長,其忠誠度、價值也遠超其他市場使用者。
如果能開啟日本市場,那你的遊戲在其他市場肯定也會有不錯的反響。入局日本遊戲市場,產品本地化是核心問題,想佔領日本市場,競價廣告必不可少。
來源:木瓜移動
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/IILKsbQqmVr0dAd72xym1A
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