出海遊戲“快錢時代”結束,休閒遊戲戰火再升溫

迷宮發表於2021-02-03
去年春節期間,以《明日鬥地主》為代表的網賺類遊戲大火,讓整個業界的業者們重新認識到網賺類遊戲這一型別。一些國內團隊將這種商業模式在海外快速鋪開,推出一系列網賺遊戲,搶得第一桶金。

但快錢從來不是可持續發展的路子,生命週期短,遊戲性有限,使用者快速流失成為此類遊戲的通病。

不光是遊戲本身,遊戲茶館瞭解到,出海的網賺遊戲因流量環境和市場因素影響,有的已經開始轉型研發休閒遊戲。

知情者告訴遊戲茶館,去年11月時Facebook以及Google等流量平臺收緊了網賺類遊戲政策:在變現端,給予低於此前的廣告填充率;在投放端,給予低於平時的廣告消耗速率。這導致網賺類遊戲既難以獲取新使用者,又難以展開變現。

這位知情人士表示,因為環境變化,一些有想法的開發商已經開始找出路,比如開始製作門檻相對較低的超休閒/休閒類遊戲。

雖然如今Facebook和Google對網賺類遊戲的態度有所緩和,但經過此次政策變化後,有能力的團隊在對待網賺遊戲的態度上可能會發生180度的轉變。

據伽馬資料釋出的《2020中國遊戲產業年報》(下文簡稱《年報》),國內廠商去年在海外市場獲得了154.5億美元(摺合人民幣約998億元),同比增長33.25%,持續保持。龐大的海外遊戲市場一直是國內廠商追尋的新增長點。

出海遊戲“快錢時代”結束,休閒遊戲戰火再升溫

受疫情下“宅經濟”的影響,去年海外休閒遊戲市場蓬勃發展。不少國內中小團隊都在海外尋求新的機會。這些原本做網賺遊戲的團隊入局休閒遊戲市場,又會掀起怎樣的波瀾?

去年出海休閒遊戲佳作頗多

從全球手遊市場來看,休閒遊戲在下載量排行榜中獨佔鰲頭。在這個特殊的時間節點下,簡單好玩的遊戲尤為海外玩家所青睞。App Annie指出,休閒遊戲份額同比增長 1.9%,市場份額接近7%。

出海遊戲“快錢時代”結束,休閒遊戲戰火再升溫

《Among Us!》《Roblox》以及《糖果粉碎傳奇》等耳熟能詳的休閒遊戲依然深得海外玩家歡心。但遊戲茶館也欣喜地發現一些中國廠商出品的休閒遊戲也在海外下載榜上排名前列。

App Annie釋出的年度榜單顯示,綜合去年海外App Store和Google Play下載資料,《腦洞大師》(風眼科技)躋身全球下載量前十。《Happy Glass》開發商SupertapX今年推出的新遊《救救小姐姐!》在歐洲多國下載量超越同期新遊。快到年底時,麥吉太文消除+新遊《Project Makeover》迅速躥紅,不僅名列美英德法等海外主要遊戲市場下載榜Top 10,還躋身當地暢銷榜Top 50。據Sensor Tower估算,《Project Makeover》12月收入可能超過了2600萬美元。

應當說中國廠商的休閒遊戲去年在海外市場收穫頗豐。

在海外這樣一個增量休閒遊戲市場上,並沒有出現類似騰訊網易這樣的遙遙領先的行業巨頭。海外雖然有Voodoo、AppLovin以及Crazy Labs等頭部廠商,但都無法稱霸休閒遊戲市場,留給了出海廠商們廣闊的市場空間。

有《腦洞大師》《Project Makeover》等珠玉在前,必然激勵著其他專注休閒領域的廠商試圖在海外分一杯羹。

變現困難一直是困擾

雖然近兩年來,出海休閒遊戲屢有爆款誕生,但與Voodoo、Crazy Labs等頭部休閒遊戲發行平臺比起來還有不少劣勢。

最為明顯的就是,Voodoo等廠商產品迭代能力極強,往往能在一個月內推出多款“新遊戲”,並且同時躋身歐美主要遊戲市場下載榜Top 10。雖然遊戲茶館觀察這些新遊戲玩法上實際與Voodoo的老遊戲非常相似,可以認為是老遊戲的畫面進化版或融合了新玩法的新版本。

Voodoo等歐美廠商置身於歐美流行文化的環境中,對社交網路熱門趨勢相比中國廠商更瞭解。他們更懂什麼遊戲內容、玩法能刺激當地玩家遊玩慾望。

休閒遊戲能否成功極度依賴有趣的創意,常常會有“立項定生死”的說法。而國內廠商多數還停留在模仿熱門遊戲玩法的階段,很難跟上頭部廠商的迭代步伐。所以往往中國廠商在一款遊戲走紅過後,下一個爆款遊戲卻遙遙無期。

另一方面,休閒遊戲主要依靠廣告變現,而廣告與遊戲體驗如果平衡不好,遊戲開發商很可能落入吸量但不賺錢的窘境。

一位資深出海廠商負責人告訴遊戲茶館,他們早前在海外發行的休閒遊戲峰值日活超500萬,但收入方面“並不理想”。這位負責人表示他們另一款混合變現(內購+廣告)的休閒遊戲,日活資料雖不如前述休閒遊戲,但月流水卻做到了數千萬的規模。

休閒/超休閒遊戲的變現策略往往和遊戲本體有直接聯絡。玩法簡單,常為多點/滑動操作是休閒/超休閒遊戲的特點之一,同時關卡時間短,能夠快速拿起放下,也是他們成為“休閒遊戲”的原因。

這也導致了這些遊戲不會有太多內購點,但可以將遊戲中的獎勵、裝備、升級等機制與激勵廣告結合,實現平滑的遊玩體驗,同時保證收益。

採用這一模式的《Jetpack Jump》就使用了由Pangle(穿山甲海外業務)提供的CPM分層策略及定期變現診斷,實現了eCPM兩倍的提升,ARPDAU同樣提升了2倍。

在海外,遊戲廠商常常使用Facebook和Google的廣告變現工具。隨著Tik Tok在海外的崛起,遊戲廠商也可關注穿山甲海外業務Pangle。據Pangle官網資料顯示,Pangle擁有超105,000家全球優質廣告主資源,與全球超10萬Apps建立了合作,全球日均110億廣告展示。目前Playrix、Kolibri Games等知名開發商旗下游戲都已接入Pangle SDK,並取得不錯的收入表現。

日韓休閒市場有新機會?

在這個“不出海就出局”的時代下,海外休閒遊戲市場又有哪些新機會呢?

前述出海廠商負責人告訴遊戲茶館,新的一年裡他們將重點擴充套件日韓休閒遊戲市場。在他看來,日韓使用者LTV高,廣告收益也比東南亞等發展中國家為主的地區高。另外,日韓文化相較歐美與中國更加接近。

Sensor Tower近期資料就指出,日本市場已經是出海手遊收入最大來源地了。去年日本市場為中國遊戲貢獻了28億美元的收入,較2019年增長81%,超越美國成為中國手遊海外收入最高的市場。

出海遊戲“快錢時代”結束,休閒遊戲戰火再升溫

來自韓國市場的收入雖然不到10億美元,但也錄得47%的同比增長,是中國手遊第三大市場。

更有意思的是,根據App Annie的資料,2020年日本休閒遊戲的下載量佔比超過6成,益智+超休閒已經超過了傳統的RPG、街機、模擬經營等遊戲型別,成為日本手遊市場的主力型別。而在韓國,這一比例更是高達7成。

遊戲茶館預見,在新的一年裡,會有更多的出海廠商看重日韓市場的機會。尤其是不少出海遊戲廠商已經在日韓建立分公司,洞悉日韓市場營銷規律,相信未來會取得更好的成績。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kMy-A9VZv-dVCFzlGJgCDw

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