騰訊全面入局超休閒遊戲:獨代非獨代都要推,貼錢也要做
5月6日,一款名為《班主任模擬器》的產品登上了App Store免費榜第三位,稍有了解的從業者一定知道,它的背後靠的就是騰訊廣告遊戲優選計劃的扶持,以及實打實的騰訊系流量加持。
超休閒遊戲廣告變現模式發展不到兩年,已經達到百億的規模,在免費榜上頻頻產出爆款產品。騰訊廣告遊戲優選計劃,選擇的合作物件也是頭部精品的、主要靠廣告變現的休閒遊戲,這似乎是在試水業內比較經典的模式:大量資源推高單產品,啟用平臺使用者的同時,以廣告變現帶來收益。
而現在,騰訊對超休閒遊戲的佈局變多了。近日,葡萄君從接近騰訊廣告的人士處得知,目前騰訊廣告依託QQ、微信兩大流量陣地,並集結了優量匯、騰訊視訊、騰訊新聞等騰訊系優質資源,打算集中資源做大這個市場。
具體來說,在原有針對頭部產品的“騰訊廣告遊戲優選計劃”基礎上,還要推出針對中腰部產品的“非獨代”模式,不久的將來還有可能開放更多的優惠策略,繼續加強與超休閒遊戲的合作力度。
那麼後手入局的騰訊,又會對這一領域帶來什麼影響?
頭部產品盆滿缽滿,中小團隊入不敷出
超休閒遊戲的火爆大家有目共睹,從《消滅病毒》至今,市場上已經出現過太多爆款產品。這類產品往往更輕度,與傳統重度遊戲的變現模型差異很大。
隨著應用內廣告變現模式(IAA)的迭代與盛行,並催生IAA+IAP模式(廣告變現+內購)之後,超休閒遊戲、休閒遊戲,乃至一些中度遊戲,都表現出了不俗的市場潛力。也造就了諸多廠商前赴後繼的熱捧。
只是最終能在市場中脫穎而出的,往往是品質過硬的產品。因為超休閒遊戲結構簡單,樂趣明顯,其打磨程度如何,直接決定了其獲量能力,並進一步影響了使用者進入遊戲以後的認可度和粘性,最終反映在廣告單價上。
所以要保證一款超休閒遊戲的成功,尤其是以IAA模式為主的產品,那麼它一定要具備足夠的研發水平,並有匹配其產品品質的流量運作能力。
於是我們能看到,超休閒領域的廠商往往會走向兩個極端。一類是能被流量平臺看上的頭部產品,這些產品能享受比較好的發行和流量運作服務,甚至是享受更好的分成比例,於是他們能更專注於研發和產品打磨。產品和變現的兩個方向都能專精,也使得他們有更多的機會去嘗試下一款產品,建立起良性迴圈。
而另一類廠商,便是以中小團隊為主的CP們,對他們而言,受限於資金和市場資源,絕大多數情況下,能受到頭部資源青睞的概率非常小。他們的精力通常只能保證產品研發,而撐不起發行和買量,尋求其他發行團隊代理,也很難獲得足夠的分成來支撐下一款產品,尤其是更高品質產品的研發。
所以在頭部產品連續爆發的反面,幾乎99%的超休閒遊戲團隊都處在缺錢、難變現、難出佳作的怪圈之中,越是加大產品投入,越容易入不敷出,進而越容易被淘汰。
騰訊廣告入局:把蛋糕分給更多CP
可以說,騰訊很有可能就是看到了這樣的行業現狀,才會考慮降低准入門檻,以不同的合作策略,來給不同條件的開發者創造機會。
首先就是我們已經知道的頭部產品合作模式“騰訊廣告遊戲優選計劃”。這一合作模式針對含IAA模式的精品遊戲,除了能獲得App端和小遊戲端的流量扶持,還會獲得騰訊廣告的一站式變現推廣服務,在成本、效益、規模三個方面都有保障。
其次是非獨代模式。據瞭解,目前該合作模式正在擬定的過程中,並即將推出。從策略方向來講,這一模式將主要針對中腰部遊戲產品,目的在於給無暇顧及發行買量的產品提供投放服務,來降低CP找發行、自己投廣告的門檻。
與此同時,考慮到資源完全握在自己手中也有可能降低使用效率,騰訊廣告還計劃將投放能力逐步開放給代理商,進一步增加投放經驗的“中轉站”。
最後,騰訊廣告還在考慮更多的合作策略、優惠措施,來進一步降低超休閒遊戲獲量上的門檻,擴大更多團隊的生存空間。而這些做法,可能都是“不計成本”、“貼錢也要做”的一類。
從這些資訊來看,騰訊廣告要做的,不僅僅是把自身流量、買量+變現一體化的能力,給到個別產品身上,而是在考慮以更多層次的方式,去影響更多的產品。
某種程度上講,在騰訊廣告的種種策略背後,既是對中腰部CP的讓利,也是對自身長線生態發展的規劃。
巨頭牽引之下,IAA生態將愈發多元
隨著騰訊的入局,超休閒遊戲領域廣告變現(IAA)的可選擇空間也會變得更多。長遠來看,騰訊與位元組跳動很可能會從不同方向,支撐起更多的產品。這會帶來兩個層面的紅利。
第一個紅利,是流量與產品匹配度變高帶來的市場空間。我們知道,超休閒遊戲做廣告變現,到頭來拼的還是流量大小、質量、匹配度、變現效率等綜合因素的結果。在以往,這些是多數CP無法自主選擇的條件,因為只有少數產品得以出頭。
而不論IAA模式、IAP模式,還是IAA+IAP的混合模式,遊戲最終要完成變現,需要的都是使用者願意為產品買單。此時,決定變現效率的,一是有多少使用者進來,二是其中精準流量的佔比有多少。
隨著盤子的擴大,一方面頭部產品仍然會簇擁更多的資源。比如位元組跳動一直以來都在傾注極大的流量,來支撐起頭部超休閒遊戲的變現,並以此為方法論,運用到更多產品之中。
其優勢在於,抖音為使用者設計了可以不斷向下延展的廣告使用場景,這帶來的是極高的變現效率。當然從長遠來看,其變現效率是否會觸及峰值是個潛在的問題,但就當下而言,它的流量依舊可觀。
騰訊廣告遊戲優選計劃在目前剛剛起步,僅僅一週首款遊戲《班主任模擬器》就到達App Store免費榜第三。
隨著後續他們對不同產品的嘗試、對不同資源的逐級釋放,其真實的能力會更加明顯。而考慮到騰訊對遊戲的理解與對其自身使用者的理解同樣透徹,這些經驗和方法論的運用,也會給產品帶來可觀的精準量。
所以對CP而言,選擇合適自己當前需求的平臺和流量,比起扎堆競爭會更重要一些。
第二個紅利,則是平臺創造的空間和多元機會,對CP後續產品優化、產品研發的影響。事實上,不論是位元組跳動還是騰訊,他們對合作的頭部超休閒遊戲,都會給與足夠多的支援,來保證產品上線以後能夠回收成本,並獲得足夠的利潤。
而接下來,如騰訊廣告非獨代的策略,當平臺資源下放到更多產品身上時,中腰部CP有了存活空間和更可觀的利潤,這些資源將會反饋到當前產品的改善,以及今後更高品質產品的研發當中去。
這時候,當越來越多的CP走出怪圈,進入“高品質產品帶來更多收益,更多收益推動高品質產品研發”的正向生態迴圈時,擁有優秀創意和研發經驗的團隊,就能更加專注於產品。
隨著騰訊廣告的入局,IAA市場有了更多的空間和機會,也就有望催生更多的好產品,而超休閒遊戲廣告變現的盤子或將自然而然地變大。
拼的你死我活,不如共存共贏
對於騰訊入局超休閒領域這件事,或許會有從業者將其看做是對位元組跳動的挑戰,但實際上這件事可能並沒有那麼濃的火藥味。
我們知道遊戲市場非常廣闊,每個領域都容得下多家廠商。超休閒遊戲,延伸來看所有IAA遊戲,不同於傳統的中重度產品,它們擁有更加多變的樂趣和相應的受眾。從這個角度來看,一個平臺要裝下所有的使用者,顯然是不靠譜的。
兩個平臺之間的關係,放到長線上可能只是一個互相取捨的博弈。各自擁有不同屬性的使用者,對不同的遊戲有著更高的親和力,平臺也有著不同的合作策略,理所當然,不同產品在二者之間也就有了更多的選擇和機會。
作者:依流光
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FFvhUWBYOv_GfTWkVE7G5w
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