入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

陳穎瑤、李懿發表於2022-04-19
入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

引言

藝術,重要的特點是使參與者能感受到情感的共鳴。電子遊戲,被稱為第九門藝術。在近年,前有DOTA2、LOL等電子遊戲接連入選2022年亞運會成為比賽專案之一,後有LOL中國電子競技隊伍EDG在世界大賽3:2贏得冠軍,我國以電子遊戲為首的遊戲藝術開始崛起。

為什麼遊戲可以作為一種藝術形態呢?遊戲畫面的觀賞性是一種原因,玩家的情感投入、可以獲得“及時反饋”是更為重要的原因。在及時的基礎上,具有刺激、爽點等進階性的情緒反饋的遊戲,唯射擊遊戲莫屬。玩家在射擊遊戲中,通過瞄準,擊殺敵人,能夠獲得及時的爽感反饋。此外,隨著玩家對遊戲的持續探索,逐漸理解遊戲的世界觀,能深刻體會到遊戲中的人物情感,與其達到共鳴。早在FC時代,射擊遊戲就在遊戲圈佔據一席之地。

終端形態的變化,射擊類遊戲有了新的載體,休閒射擊手遊逐漸走入大眾視野。移動端的載體破除了時間、空間的桎梏,玩家隨時隨地可以進行遊戲。休閒射擊遊戲最早可以追溯到2010年的REANIX的《Bobble Shooter》,後來,也有如《Archery Tournament》、《Shooting World-Gun Fire》等產品的釋出,但是市場反應都不高。

2019年12月,開啟市場大門的為SayGames旗下《Johnny Trigger》,如一匹黑馬闖入大眾視野,也為休閒射擊遊戲帶來了新的生機。到2020年1月,《Johnny Trigger》全球共獲得4450萬次下載,獲得了12個國家或地區下載榜榜首,是1月Google Play下載量和總下載量最高的超休閒遊戲。美國作為該遊戲第一大市場,貢獻了16.1%的下載量;其次是印度,佔比為10.5%。

截至2020年10月,《Johnny Trigger》獲得了超1億的下載量和超千萬的內購收入,也成為了SayGames的流量砥柱之一。

那麼,《Johnny Trigger》是怎麼做到的呢?

破局:把握共性,再度創新

從遊戲設計來看,休閒射擊類遊戲遊戲普遍有一些共性,即簡化射擊操作以保證基礎流量池,充分的操作反饋和愉悅的遊戲氛圍讓玩家獲得最大的正向反饋,並放大遊戲爽感。豐富的外圍系統提升玩家的探索空間,在保證玩家體驗的同時更保證廣告變現。單一凝聚主題則讓所有的射擊互動變得合理,遊戲內容變得凝聚,玩家的沉浸感更足。

首先,在主題的抽煉上。《Johnny Trigger》通過強化慢鏡頭,時間靜止,子彈時間突出射擊反饋,營造神槍手特工射殺敵人的氛圍。

其次,豐富的外圍系統。超休閒動作射擊的外圍系統除了基礎的設定、付費去廣告系統外,都有豐富的皮膚系統、槍具系統、任務系統。簡單皮膚可以通過看廣告或者花費金幣獲得,但關係射擊反饋的槍具系統、射擊環境一般跟遊戲進度掛鉤,用於在玩家審美疲勞時更新射擊反饋,增加玩家的新鮮感,維繫射擊反饋的爽感。《Johnny Trigger》中有上百種武器與角色皮膚,槍具商店融入至遊戲通關過程中,每幾關彈出一次,玩家可以在體驗厭煩時更換槍具與皮膚,同時伴隨遊戲進度推進,遊戲背景會有所變化。任務系統與其他系統緊密相連,為玩家提供了階段性目標之外,也能增強玩家遊戲的使命感,完成任務的爽感。

再次,維繫爽感的另一點在於通關元素的變化與增加。超休閒動作射擊遊戲通關時,影響通關的背景元素會逐漸增加,在通關過程中會逐漸增加可爆炸的油箱、可倒塌的木箱、會引起子彈反彈的鋼架等等,通過一些簡易的背景環境來替代TPS/FPS的模擬環境。

最後,共性基礎上的再度創新。《Johnny Trigger》與以往休閒射擊遊戲相比,遊戲內的單人闖關模式、戰鬥題材、超休閒射擊玩法等這些點分開來看並不特殊,可以找到許多休閒射擊類遊戲的影子。但,具備了休閒射擊遊戲共性外,將這些玩法組合起來後再次創新,是這個遊戲成功的原因。

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

休閒射擊類遊戲已有很多廠商做出嘗試,市場上尚缺乏能站的住腳跟的休閒射擊遊戲,為什麼這個時候《Johnny Trigger》會出現在大眾視野中?因為這個困局需要一款新作來打破,而它正好就是那個破局者。

困局:休閒射擊遊戲的特性

優勢

休閒射擊類遊戲可以迅速吸引射擊愛好者,在休閒射擊市場存在著較大規模受眾。這種贏者通吃的品類,在單個市場成功後,即使拿過來放在別的市場,也依然行得通。

痛點

射擊遊戲的定義:射擊遊戲是用槍械、載具等工具進行並完成“射擊動作”遊戲,統稱在動作遊戲的範疇內,但是隻有通過“射擊”途徑才能完成目標。 根據玩家【需不需要規劃射擊路線】分為輕射擊和益智射擊。其中在輕射擊遊戲中玩家需要進行把握時機,瞄準,射擊等一系列的動作,但不需要規劃設計路線;益智射擊反之且沒有時間限制。 按【視覺】分為兩類,分別為第一人稱(FPS),以及第三人稱(TPS)。在第一人稱中,滑鼠是機槍的延伸,玩家臨場感強,視覺衝擊力增強了遊戲主動性和真實性;在第三人稱中,玩家可以在遊戲畫面中看見自己的身體,突出射擊動作的體現。

痛點與休閒射擊類遊戲的特性緊密相關,休閒射擊遊戲主要有Bobble Shooter、彈幕射擊、打靶射擊、簡化FPS射擊、射擊積木、益智射擊等類別,對於單局遊戲體驗上,玩家會因為玩法單一,產生枯燥感。休閒射擊手遊與端遊射擊遊戲不同,它需要在輕度化的前提下,滿足玩家爽感訴求。其次,休閒射擊遊戲中玩家需要進行把握時機,瞄準,射擊等一系列的動作,操作規則無法將遊戲之間區分開來。痛點在於,在操作規則既定,輕度化的前提下,如何營造更多樂趣點。如果遊戲無法有更多的樂趣點帶給玩家,就無法吸引第一波玩家去體驗,體驗後的留存也會較差。

回看射擊品類的市場規模,不難發現,存在的使用者規模很龐大,所以廠商需要解決的是,能否在玩法上給玩家帶來全新的趣味體驗。

市場上對這一品類存在著需求,而休閒射擊市場上缺少了能夠迎合使用者嗨點的產品,現存的遊戲已無法做到這點,這就需要一款新的遊戲來完成這一步。

這就解釋了為什麼《Johnny Trigger》會在這個時候出現在大眾視野中,且在全球反響很高,因為《Johnny Trigger》這類超休閒單人通關模式戰鬥題材的遊戲確無先例。這是休閒射擊類遊戲市場上缺少的,所以它能搶先在這片藍海露出了頭。

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局
資料:遊戲工委、太平洋證券研究院

現局:賽道內劇烈競爭的現狀

《Johnny Trigger》的資料無疑引起了諸多頭部超休閒廠商的注意,大批廠商湧入這條賽道,進入門檻低、複製性強等問題導致了產品在數量上爆發,如《Hunter Assassin》、《Hitmasters》、《Knock'em All》、《NERF Epic Pranks!》等一系列爆款超休閒射擊遊戲相繼誕生。

競品這麼多,想突圍的話,要麼玩法創新,要麼比拼玩法之外的東西,如題材、美術、表現形式、細節等做出特色。

玩法創新

休閒射擊類遊戲在玩法上,有第一人稱和第三人稱射擊模式,核心玩法以輕射擊、益智射擊和動作射擊為主。動作射擊經歷了不斷深耕,玩法愈加細分,如單人闖關《Knock‘em All》、雙人對戰《Archery King》、多人對戰《Arrow.io》和無盡模式《Flip the Gun—Simulator Game》。

細分之外,傳統休閒射擊玩法與其他型別遊戲玩法的融合越來越頻繁,射擊+Roguelike、射擊+Arcade、射擊+模擬等”射擊+X“的混合玩法不斷出現,為休閒射擊遊戲市場的發展注入了源源動力。

射擊+Roguelike

將移動與攻擊操作簡化,加入Rouguelike元素(每次死亡便重新開始遊戲,遊戲過程具有隨機性,每一局的遊戲體驗都會發生變化)確保遊戲的可玩性。

規則

  • 選擇角色
  • 探索地圖/地牢
  • 殺死目標,不需要控制角度,將主角色移動至射殺範圍即可自己完成射殺
  • 獲得獎勵

代表遊戲:《弓箭傳說》

射擊+Arcade

街機手遊(Arcade ganes),指玩法操作簡單,易上手同時易上癮,常以考驗玩家反應為主的遊戲。

規則

  • 需要考慮角度
  • 防止被敵人的子彈打到
  • 敵人的子彈一旦打到就結束
  • 需要考慮速度

代表遊戲:《Johnny Trigger》

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局
《弓箭傳說》

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局
《Johnny Trigger》

題材愈加豐富

論遊戲的重要元素,除了玩法上的可玩性,就是遊戲題材了,題材元素會影響到遊戲整體的畫風,受眾,因此,也是廠商做創新的關鍵點,下文列出了幾類熱門題材(場景/物件)。

賽事(射靶/物體)

  • 特點:使用槍支對各種預先設定的目標進行射擊,以命中精確度計算成績的一種運動。以模仿體育賽中的射箭或者打槍的比賽為主,在遊戲中玩家需要通過瞄準鏡瞄準靶子,儘量射中靶心。
  • 代表遊戲:《VR Archery Master 3D: Shooting Games》

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

戰鬥(人/武器裝備)

  • 特點:在戰鬥環境中運用槍或者箭等射擊工具擊殺敵人
  • 代表遊戲:《 Archer Hero 3D》

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

狩獵(獵物)

  • 特點:在戶外射擊獵物
  • 代表遊戲:《Arjuna-Archer Epic Story》

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

抽象物體

  • 特點:運用抽象物體進行射擊動作,包括Bubble Shooter、彈幕射擊等
  • 代表遊戲:《VR Archery Master 3D: Shooting Games》

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

畫風多樣化

畫風方面,廠商在2D簡潔、3D簡潔、2D卡通、3D卡通、3D寫實、Lowpoly等多個畫風做出嘗試,通過視覺辨識度的差異化提升產品的競爭力。

2D簡潔

  • 代表遊戲:《Flip The Pistol》


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3D簡潔

  • 代表遊戲:《Knock'em All》

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2D卡通

  • 代表遊戲:《Hitmasters》

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

3D卡通

  • 代表遊戲:《3D Sling》

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3D寫實

  • 代表遊戲:《Archery Go-Bow&Arrow King》

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Lowpoly

  • 代表遊戲:《Ball Blast》

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

放眼現局中的產品,從輕射擊,到益智射擊、動作射擊的細分,再到如今多種玩法融合,休閒射擊遊戲的玩法確越來越細分了。玩法之外的題材和美術風格也呈現多樣化。

百花爭豔,百家爭鳴,競爭激烈,產品逐漸高質化,這是休閒射擊類的現局,那麼,這一品類的未來究竟如何呢?

來局:休閒射擊類的下半場

休閒射擊手遊在2010年誕生,經歷8年發展後,2018年逐漸走熱,2019年開始爆發。經歷了數年的沉澱後,儼然已經是一個老品類了。

如今,這一品類早已拉開了下半場的帷幕,在品類深耕的市場,玩家經過一輪又一輪產品的洗禮,對遊戲品質的要求不斷提高,在藍海市場,題材細分、玩法創新、品類融合是各個廠商正在嘗試的方向。

為什麼各大廠商一直盯著這一品類呢?答案很簡單,因為市場空間很大。

在2021年全球手遊TOP100榜玩法流量表現中,超休閒與動作遊戲位列榜單前二位置,說明超休閒、動作品類的市場空間是巨大的。聚焦全球市場動作遊戲子玩法的IAP表現來看,FPS/TPS在內購收入佔據了絕對優勢。在絕對的玩法流量表現和營收情況下,入局者可謂芸芸。

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

這在《Johnny Trigger》之後,近一年休閒射擊遊戲下載量表現可見一斑,Ruby Game Studio、Voodoo、Fun Games For Free、 Playgendary Limited、Say Games、HOMAGAMES、Sigma App Labs、7788——s、SOTEC APPS、Gun Fire Studio這些廠商排名前十。其中,Ruby Game Studio從2020年開始涉足休閒射擊遊戲,在近一年共釋出遊戲11款,其中休閒射擊遊戲有3款,佔比為27%。《Hunter Assassin》是2020年3月至9月的頭部爆款射擊遊戲,排名第1,更是為Ruby Game Studio貢獻了77%的流量。

入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局

在過去的12年間,休閒射擊類已完成了同一賽道內的進化,從上半場轉至下半場。即使參賽者眾多,但持續增長的市場規模,筆者認為,休閒射擊遊戲註定了是一塊誘人的蛋糕,它的未來探索空間是無限的。有人說,人生如棋局,識局者生,破局者存。不侷限於現有的玩法,繼續深耕於新的方向,下一個破局者不會太遠!


原文:https://opteam-meta-universe.notion.site/8ddc9b9afd064483b5190dc0ee336222#7b28bfa3a7954530bdb62fa827952b20

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