多人對抗類遊戲的10個空間佈局原則
文丨Littlekong
騰訊互動娛樂 遊戲策劃
本文基於《Anti-camp Multiplayer Layout Tips by Amin Montazeri》中提出的10個遊戲關卡空間佈局原則,進行翻譯和歸納總結。結尾從筆者的建築學背景出發,記錄了進一步的思考和聯想。希望能對遊戲設計師和遊戲愛好者們有所啟發。
圖中反覆提及的“Camper”玩家,英文釋義為那些能在關卡中找到有利的戰略位置,並且等待其他玩家或者怪物接近的玩家。這種玩家太多會導致每個玩家都希望進行蹲點,從而造成玩家之間相遇的機會變少,最壞的結果是遊戲無法順利進行下去(A camper is a video gamer who finds a strategic spot within a level and waits there for players, game-controlled enemies or choice items to appear. ... This is because if every single player follows a camping strategy, then there won't be any possibilities for players to confront each other, leaving no game to play)。為了方便,我統一把“Camper”翻譯為 “蹲點玩家”。
10個空間佈局原則:
第一步:不要設計100%安全的地點!
(會被蹲點玩家喜歡)
第二步:更多的入口總是不好的!
(這會在佈局中導致更多的問題)
第三步:遮擋不公平的視線!
(在多入口之間放置掩體)
第四步:小的改動會有大的提升!
(讓蹲點玩家視域更廣,從而降低他們的安全性)
第五步:把固定蹲點變成機會!
(多個角度迫使玩家移動,但注意相同角度的視野)
第六步:讓玩家更加不可預測
(設計路徑讓蹲點玩家更有壓力,但同時可能導致針對門的蹲點)
第七步:不要讓玩家面對太多角度
(首先給玩家能夠確認一個角度的機會)
第八步:定義區域內的每一個入口
(主要入口需要更多空間,同時更多的支路=更多的選擇=更大的驚喜)
第九步:當心半個大小的掩體
(在半個掩體後的玩家可以用半身看到前面)
第十步:根據你的反饋繼續完善(笑)
>>>延伸思考:
本篇小文主要圍繞多人對抗,特別是FPS類的遊戲(CS,COD等)的典型對弈空間結構進行了系列的拆分和解說。因為筆者是建築學出身,在編譯的過程中聯想到了建築學中的“牆體佈局”“門窗開口”和“視域”的概念。
“牆體佈局”:對於對抗型的遊戲而言,單體的“片牆”往往會和轉角/門窗進行結合,完成豎直方向的大遮蔽和點狀的視線通廊。而更加廣泛應用的“線性牆體”,實現了一段連貫的視線閉合空間,並可以根據牆體之間的疏密與圍合,分別達到“路徑”或“場所”的效果。
“門窗開口”:聯通多段空間的門往往是一個密集的交火點,或是被架槍者觀測的重要空間。因此門的附近,往往設計有平衡進攻方和防守方視線關係的掩體。而對戰遊戲中的視窗,則是一個減少利用者暴露率同時具有觀測價值的點位,視窗由於帶有半掩體的靈活特徵,由視窗觀測到的範圍關係到單局對戰中雙方資訊的獲取,同時會直接對蹲點玩家產生較大的影響。
“視域”:建築學中對視域影響較大的數理統計方法為空間句法,在已有平面的基礎上可以根據房間的拓撲深度,分析人在各個點位的視域大小,和整體平面的視覺整合度。對應到遊戲中類似於“槍線”的分佈熱區,目前在遊戲設計相關的分析中還較少看到和該理論聯絡起來的內容,希望之後有時間可以對該部分做進一步的討論。
參考連結:
https://threadreaderapp.com/thread/1383590240879669259.html
Simulating human movement to achieve healthy, creative and productive work space [Space Syntax Limited] | ISSUES | WORKSIGHT
來源:騰訊遊戲學堂
騰訊互動娛樂 遊戲策劃
本文基於《Anti-camp Multiplayer Layout Tips by Amin Montazeri》中提出的10個遊戲關卡空間佈局原則,進行翻譯和歸納總結。結尾從筆者的建築學背景出發,記錄了進一步的思考和聯想。希望能對遊戲設計師和遊戲愛好者們有所啟發。
圖中反覆提及的“Camper”玩家,英文釋義為那些能在關卡中找到有利的戰略位置,並且等待其他玩家或者怪物接近的玩家。這種玩家太多會導致每個玩家都希望進行蹲點,從而造成玩家之間相遇的機會變少,最壞的結果是遊戲無法順利進行下去(A camper is a video gamer who finds a strategic spot within a level and waits there for players, game-controlled enemies or choice items to appear. ... This is because if every single player follows a camping strategy, then there won't be any possibilities for players to confront each other, leaving no game to play)。為了方便,我統一把“Camper”翻譯為 “蹲點玩家”。
10個空間佈局原則:
第一步:不要設計100%安全的地點!
(會被蹲點玩家喜歡)
第二步:更多的入口總是不好的!
(這會在佈局中導致更多的問題)
第三步:遮擋不公平的視線!
(在多入口之間放置掩體)
第四步:小的改動會有大的提升!
(讓蹲點玩家視域更廣,從而降低他們的安全性)
第五步:把固定蹲點變成機會!
(多個角度迫使玩家移動,但注意相同角度的視野)
第六步:讓玩家更加不可預測
(設計路徑讓蹲點玩家更有壓力,但同時可能導致針對門的蹲點)
第七步:不要讓玩家面對太多角度
(首先給玩家能夠確認一個角度的機會)
第八步:定義區域內的每一個入口
(主要入口需要更多空間,同時更多的支路=更多的選擇=更大的驚喜)
第九步:當心半個大小的掩體
(在半個掩體後的玩家可以用半身看到前面)
第十步:根據你的反饋繼續完善(笑)
>>>延伸思考:
本篇小文主要圍繞多人對抗,特別是FPS類的遊戲(CS,COD等)的典型對弈空間結構進行了系列的拆分和解說。因為筆者是建築學出身,在編譯的過程中聯想到了建築學中的“牆體佈局”“門窗開口”和“視域”的概念。
“牆體佈局”:對於對抗型的遊戲而言,單體的“片牆”往往會和轉角/門窗進行結合,完成豎直方向的大遮蔽和點狀的視線通廊。而更加廣泛應用的“線性牆體”,實現了一段連貫的視線閉合空間,並可以根據牆體之間的疏密與圍合,分別達到“路徑”或“場所”的效果。
“門窗開口”:聯通多段空間的門往往是一個密集的交火點,或是被架槍者觀測的重要空間。因此門的附近,往往設計有平衡進攻方和防守方視線關係的掩體。而對戰遊戲中的視窗,則是一個減少利用者暴露率同時具有觀測價值的點位,視窗由於帶有半掩體的靈活特徵,由視窗觀測到的範圍關係到單局對戰中雙方資訊的獲取,同時會直接對蹲點玩家產生較大的影響。
“視域”:建築學中對視域影響較大的數理統計方法為空間句法,在已有平面的基礎上可以根據房間的拓撲深度,分析人在各個點位的視域大小,和整體平面的視覺整合度。對應到遊戲中類似於“槍線”的分佈熱區,目前在遊戲設計相關的分析中還較少看到和該理論聯絡起來的內容,希望之後有時間可以對該部分做進一步的討論。
[ 空間句法的拓撲原理 ]
[ 建築三維空間中的視覺分析 ]
參考連結:
https://threadreaderapp.com/thread/1383590240879669259.html
Simulating human movement to achieve healthy, creative and productive work space [Space Syntax Limited] | ISSUES | WORKSIGHT
來源:騰訊遊戲學堂
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