從對抗到融合——遊戲“掛機”簡史

時臨發表於2020-09-11
2002年,一款名叫ProgressQuest的遊戲出現了,Progress Quest 是一個為了戲仿“無盡的任務”(EverQuest)、及其他大型多人線上角色扮演遊戲所製作的電腦遊戲。程式由Eric Fredricksen在2002年初寫成,Progress Quest在當時很難去定義是一款什麼類似的遊戲,因為這款遊戲是玩家建立角色,但是建立完之後,這個遊戲角色與玩家並沒有互動,遊戲自己本身“玩”了起來,而人類玩家則充當觀察者的角色。

從對抗到融合——遊戲“掛機”簡史

當時的玩家覺得這種遊戲非常“喪心病狂”,因為遊戲的自由度非常低,低到基本上與玩家沒有關係,不過大家卻樂此不疲。從而,也讓國內不少的漢化工作室推出了漢化版,成為了中國遊戲時代的一個記憶點。

如今,再來看這款遊戲,我們會輕易的給出一個定義“放置遊戲”,直白點來說,就是掛機遊戲。遊戲廠商對於“掛機”來說可謂是又愛又恨,在這條路上,充滿了玩家與廠商相愛相愛的故事。

天性——掛機是玩家最基本的需求

很難追溯這類遊戲的鼻祖是誰了,但是從遊戲誕生之時,玩家對掛機的需求就顯現出來了。

掛機分為三種,分別是“前臺掛機”、“後臺掛機”和“離線外掛“。

前臺掛機,是最基礎的掛機形式。通過軟體或者APP模擬滑鼠鍵盤操作,實現自動掛機功能。比如按鍵精靈等指令碼軟體在這方面出現得比較多。

後臺掛機,很早之前,這是外掛的一種功能,通過模擬遊戲後臺的執行,實現自動打怪等功能,對遊戲世界的平衡有著非常嚴重的影響,因為很有可能出現在你身邊的人不是一個真正的玩家,而是一個AI。

離線掛機,比後臺掛機更加厲害的一種形式。在功能性上與後臺掛機無二,但是在操作性上更勝一籌。離線掛機指的是玩家連遊戲都不用開啟,只需要開啟外掛,就能夠實現以上的功能。這類掛機形式在端遊時代常見,如傳奇的離線外掛、奇蹟的離線外掛,都屬於離線掛機。

從對抗到融合——遊戲“掛機”簡史

在中國網路遊戲市場早期,遊戲產品內容算不上特別豐富,所以在很多時候玩家都是需要不斷重複地做一件事情,而這一件事情長時間不會出現變化,所以為了簡化自己的操作,掛機的形式由此而生。在當年《熱血傳奇》《奇蹟MU》等遊戲產品出現離線外掛之時,稱得上是中國遊戲市場掛機需求最鼎盛的時代,同時也是玩家與廠商相愛相殺最激烈的時代,廠商一邊大力封殺,玩家一邊瘋狂掛機。

但是隨著中國遊戲產業不斷更新迭代,遊戲產品也吸取了不少掛機需求的痛點,最終離線外掛基本覆滅,而廠商也做出了相應讓步。

讓步——遊戲中加入掛機功能

在2003年的時候,在遊戲的開發者論壇上就有出現過自動尋路的相關話題。而中國市場開始真正普及自動尋路這一功能卻是在了2007年。

隨著免費風潮來襲,中國遊戲市場開始進行了爭搶使用者的蠻荒時代。拋開遊戲本身的內容和傳播之外,有什麼辦法能夠讓玩家快速的進入遊戲和了解遊戲呢?那就是把遊戲“簡單化”。

簡單化有很多內容其實都是參考當年的“掛機行為”,比如自動尋路、自動打怪、自動接任務、自動交任務等等。

從對抗到融合——遊戲“掛機”簡史

當自動尋路出現之後,原本玩家可以慢慢享受遊戲世界中的風景,卻都變成了遊戲中的上班族,點選任務領取任務,點選提示達到打怪地點,點選自動做任務,點選自動交任務。從自動尋路開始,遊戲在系統中開始做簡化,不過這恰好對應了當時玩家的胃口,等級提升加快,材料獲取便利,遊戲更加輕鬆。更甚至,不少遊戲開始在系統設定中加入“離線經驗”這一功能,讓掛機的特點在遊戲中發揮到了極致。當然,除了這種“離線經驗”之外,在不少的遊戲中還出現了要求玩家達到一定線上時間便能夠獲取獎勵的設定,這也與掛機設定有著相當大的關係。

從對抗到融合——遊戲“掛機”簡史

遊戲官方在產品加入掛機功能的巔峰應該是在頁遊的亂戰年代,頁遊的模式與端遊有所不多,相比之下,當時的頁遊更希望讓玩家處於一種“無腦”狀態,因為端遊的場景大多是在家中或者網咖,而頁遊的場景加入了辦公室,所以頁遊廠商希望玩家能夠在上班的時候也能夠玩遊戲,於是,頁遊便從“簡單化“走向了“無腦化”,玩家只需要點選10分鐘,什麼都不需要明白,便能夠獲得一套亮閃閃的裝備和看似牛逼的等級,掛機給予的數值提升也讓頁遊時代走向了輝煌。

轉變——掛機也能成為一門生意

到了2010年,一款以掛機為目的的頁游出現在了Facebook上,這就是被很多人看作放置遊戲前生的《Cow Clicker》(點選奶牛)。遊戲的玩法非常簡單,6個小時可以點選一次奶牛,來讓數字增長。每次點選時,玩家可以同時傳送Facebook資訊向夥伴們顯耀。與此同時,玩家可以購買一種叫做Mooney的遊戲內貨幣,用來兌換更多種不同形象的奶牛,以及免除一次6個小時的限制。

從對抗到融合——遊戲“掛機”簡史

Cow Clicker與之前出現的掛機體系有著最大的區別是在於:

第一, 加入了社交性。

第二, 商業化的成功。

其實簡單來說,掛機的核心是在於讓玩家感受到數值改變的快樂,而在數值改變之後,怎麼樣讓玩家有著持續的興趣,這才是讓放置遊戲成長的關鍵。

《Cow Clicker》開啟了放置遊戲的大門,但是放置遊戲卻並沒有馬上進入一個爆發期,一方面是這種遊戲依然被業內質疑,因為很多人認為它是沒有樂趣的;另一方面是國內市場被頁遊佔據,整個消費市場還沒有冷卻。

到了2016年左右,中國遊戲市場的放置遊戲才開始逐漸升溫,直至今日,放置遊戲已經從基礎的掛機、分享、皮膚等內容,轉變到了更加多元化的領域,現在放置遊戲中加入RPG、合成、PVP等元素的比比皆是,而放置的玩法也從核心的功能調整到了次核心。

整體而言,掛機的玩法已經百花齊放,放置遊戲已從小眾走向了大眾。

未來——從放置遊戲到自走棋

當放置遊戲成批成批的出現之後,似乎所有遊戲都存在放置的基因。

目前最火的自走棋產品也採用了半放置模式,玩家在自走棋中主要擔任的是棋手,涉及到為棋子升級、佈局以及策略,但是棋子的對戰都是自動完成,所以這也是滿足了放置遊戲的一個基本設定——自動。

從對抗到融合——遊戲“掛機”簡史

近期出現的不少遊戲,也都加入了放置系統。比如網易新遊《遇見逆水寒》,一款以端遊《逆水寒》為IP的豎屏古風戀愛手遊,這款遊戲中也加入了放置系統。比如益玩遊戲的《商道高手》,一款模擬養成遊戲,其中放置系統也是資源最重要的獲取方式。比如盛趣遊戲的《輻射避難所OL》中,也有非常典型的放置體系。

目前,以掛機為核心的遊戲種類已經變得非常繁多,包括點選類、合成類、模擬類、養成類、閒置類、RPG類以及競技類(自走棋)。

簡單來說,放置已經成為了不少遊戲中最常見的體系之一,很多遊戲都開始包含這種設定,而以放置為核心的遊戲卻又開始反其道而行之,再掛機的過程中,加入了諸多需要玩家去思考、策略和操作的玩法。

上癮——為什麼大家都愛放置遊戲?

從產品設計的角度來看,放置遊戲完全是“反遊戲”設定的典型。玩家幾乎不需要任何操作,在絕大部分的遊戲時間裡面,玩家只是一個觀察者,看著角色消滅敵人,過關斬將。

不過恰好這種型別的遊戲又令人如此著迷,那麼這類遊戲的魅力到底在哪裡呢?

數值!從最早的掛機再到現在的放置遊戲,唯一沒有改變的便是遊戲內角色的數值變化,即便是不少的放置遊戲裡面增加了皮膚等更加吸引人的消費點,但是我們依然堅信,數值才是放置遊戲最大的賣點。

試想一下,掛機的玩家們最開心的便是看著角色等級上升,和開啟揹包檢驗掉落物品的時候。當然,這並不能完全的滿足玩家,所以掛機就在不斷地進化,從純粹的數值到了社交的分享,再加上不同物品的收集和琳琅滿目的皮膚,從掛機的初始需求一步步走到了今天的放置遊戲,讓誰也沒有想到一個全新的品類居然出自於玩家們最簡單的需求。

掛機已經不再是一個單獨的需求,市場也反覆證明玩家對掛機的需要有多麼重要。不過如今的掛機也與最初有了本質的區別,開發者們還是希望玩家在掛機的時候,也時常能夠在遊戲中點點按按,加強活躍度,增加收入

作者:時臨
來源:手遊矩陣
地址:https://shouyoujz.com/archives/58058

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