從0到“壹”,PC掌機One xPlayer的遊戲暢想
此處並非是想討論EVA這部被多人奉為神作的作品,只是每當看到“壹號遊戲掌機”這六個字的時候總會聯想到那膾炙人口的“初號機”。
壹號遊戲掌機(英文名OnexPlayer,以下簡稱壹號機)是國內電腦產品研發商壹號本推出的一款PC遊戲掌機,恰如EVA中初號機的誕生是建立在零號機的實驗基礎上的,壹號機的誕生也是一個從無到有的過程。
在包裝盒以及機身底部的名稱上,官方花了點小心思,用數字“0”取代了“one”的首字母,“0ne”頓時兼備了0與1的含義。
作為一款PC掌機,壹號機算不上前無古人,但作為One Netbook的首款遊戲掌機,它的誕生總有一些從無到有的突破。
從懷疑到驚歎——壹號機的上手體驗
初見壹號機時的第一感受就是大,8.4英寸的螢幕, 288mmx130mmx21.25mm的機身規格宛若一本厚實的硬裝書籍,如果你對數字沒有什麼概念的話,可以參照下面的對比圖,從而有個直觀的印象。
壹號機、Switch對比圖
多數人看到機子實體後都不免犯嘀咕:這麼大一塊,玩起來不累嗎?懷揣著相似的懷疑,我開始了壹號機的遊戲之旅。
在這段旅程開始之前,不妨先看一眼壹號機的硬體引數:
壹號機搭載了Intel第11代酷睿Tiger Lake-U系處理器,根據不同價位劃分出i5-1135G7、i7-1165G7、i7-1185G7三個檔次(GameRes用於評測的機子搭載的是i7-1165G7),最高檔主頻高達4.8GHz,3級快取12M;GPU架構為銳炬核顯,最高96個EU執行單元……
我大可以把官方在產品介紹方面的文字在此一一羅列,但那未免顯得乏味、且“無用”,規格引數不一定代表數碼產品的實際表現,那更像是極客會關心的事,他們能夠利用一些“特殊手段”來榨乾機子的全部效能。對於一般玩家來說,他們更關心的是:它能執行什麼遊戲,遊戲體驗如何?
對於非硬體發燒友來說,知道機子硬體大致處於什麼位置即可
1.“溫柔的胖子”
又大又厚是壹號機的直觀印象,但流線型的外觀設計、橙黑色調的經典搭配也具有相當的視覺衝擊力,算是標準機型中顏值比較高的那一檔。
但真正把機子握在手裡的時候才能判定其優劣。壹號機外殼的手感近似於Switch的Joy-con,均為類膚質感,整體的流線型設計能讓手掌緊密貼合在各個部位,兩個寬厚的扳機鍵外加兩個短鍵程肩鍵,反饋靈敏,手指貼合度高。核心的兩顆360°搖桿採用不對稱設計,平穩順滑四字用來形容其手感再合適不過。
總體而言,壹號機手柄部分的體驗於主流手柄,與一般的掌機有較大提升。手柄常規按鍵之外機子還配備了數個用於操作Win10系統的按鍵,左下Home鍵可隨時切回桌面,右下keyboard鍵可切換鍵鼠/手柄模式,Turbo鍵切換機器功耗,此外還有各種截圖、錄屏的組合鍵,鍵位分配與實際功用都恰到好處。
也因此,壹號機把玩久了後會發現它一點都不“糙”,更像是個溫柔、敦厚的“胖子”,寬厚的機身使得機子用久了不會硌得生疼,在官方的悉心“調教”下,819g的重量並沒有給雙手帶來額外的負擔,即便不把機子擱在桌上或大腿上也不會覺得累。
與此同時,壹號機的“大”也為其帶來了異於同類產品的遊戲體驗。
最為明顯的莫過於更出色的散熱效果。用官方的話來說是雙散熱器+雙風扇、6500轉/分高效散熱,用玩家的實際體驗來表達就是不同場景、不同音量的風扇聲,其好處顯而易見,機身升溫不至於太誇張,遊戲不降頻,機器效能能維持高位運作。
“大”的另一個好處則是更大的螢幕、更舒適的視覺體驗,壹號機8.4英寸的高清屏最高解析度達2560*1600,對於一些大型3D遊戲而言體驗提升明顯。
2.Win10系統+擴充套件
壹號機執行的Win10系統,它就相當於一個配備了手柄的Win平板,得益於壹號機的十點觸控屏,習慣了Win生態以及觸屏手機的現代數碼使用者可以迅速上手,無論是按壓反饋還是精確度都有不錯的體驗。
除了內部的Win10系統,壹號機的硬體設計也有不少可擴充套件的黑科技,底部搭配磁吸鍵盤介面,連線鍵盤後可充當膝上型電腦;上方配備兩個USB 4.0 Type-C介面和一個USB 3.0介面,可接擴充套件塢,也可外接手柄、螢幕等。
不過這些都算是附加品,或是餐前小菜、飯後甜點,沒有主菜鎮場,終究只是鑲邊、飾品。
3.會移動的PC遊戲庫
為了更加全面地測試壹號機的適用性,筆者鼓搗了大大小小十幾款遊戲,充分發揮了自己作為一面雜食性遊戲玩家的特性,我把它們分成兩個大類,一類是中小型遊戲,另一類是大型遊戲,每個大類下面又劃分出了數個小類。
由於該文章並非 “數毛社Digital Foundry”那一類專業分析文章,更多的還是從一名質樸的玩家角度出發,去告訴讀者它能做什麼,做到了什麼程度。在評測之前,我也給自己劃分出了幾個標準,比如遊戲執行的流暢度,遊戲的畫面表現,以及實際操作起來的手感,機子的續航表現等等。不過,不同的人有不同的側重點,這些東西未必是硬性標準。
Game Start!
※注:遊戲截圖均基於機器自備的截圖組合鍵,視訊源於內建的Xbox Game Bar。
(1)中小型遊戲
確切地說是不怎麼吃硬體配置、基本大小在10G以內的遊戲。在測試的數款遊戲中,我又將其劃分為四個小類,分別是敘事遊戲、平臺跳躍遊戲、動作冒險遊戲以及其他。
a.敘事遊戲:《Clannad》、《極樂迪斯科》
沒錯,甫一接觸壹號機,我腦子裡想的既不是《生化危機8》那種剛出爐的3A大作,也不是《Warframe》、《暗黑3》那種可以隨時隨地刷刷刷的遊戲,而是那些不怎麼吃硬體、受眾狹小的文字遊戲。
我想到了無數個黑夜裡,擱著一臺笨重的遊戲本在被毯或摺疊桌上的窘迫,我曾設想過把Switch當做一臺絕佳的移動閱讀機,但那稀缺的遊戲數量以及始終在高價徘徊的價格令人望而卻步,手機、平板的體驗倒是愜意,但遊戲生態跟不上。
所以在壹號機裡我第一個下的遊戲是《Clannad》,烙在靈魂深處的《渚~阪の下の別れ》再次讓我冒起雞皮疙瘩。
PS掌機時代曾發行過不少經典AVG遊戲,平臺獨佔的作品也不在少數。AVG的香草時代隨著傳統廠商的沒落與3D大作的崛起黯然消逝,即便是智慧手機時代也沒能延續輝煌——商業模式與娛樂習慣。然而,不可否認,掌機依舊是享受AVG遊戲的最佳形式。
除了日系AVG這一類傳統敘事遊戲,《極樂迪斯科》、《神界:原罪2》這類重文字的RPG也能在掌機上獲得比較好的遊戲體驗。
在2560*1600的解析度下,《極樂迪斯科》密密麻麻的文字也能清晰呈現
b.平臺跳躍遊戲:《蔚藍》、《奧日與精靈意志》
平臺跳躍類遊戲算是中小型遊戲中比較能看出按鍵靈敏度的一類遊戲,比如《蔚藍》。
《蔚藍》的A面偏向解謎與平臺跳躍的結合,對時間與落點的控制不會過分嚴格,B面則是地獄,是組合型按鍵與精確操作的地獄,同時也是手柄的地獄。(C面是什麼?是人能看到的東西嗎?翻白眼.JPG)
總體而言,壹號機還是能做出一些複雜、精細的組合性操作,按鍵反饋也相當到位,但在反覆嘗試後也能發現一些問題,這些問題Switch玩家應該深有體會。
掌機本身不適合長時間做一些高強度的複雜操作,掌機過寬的雙手距離在體驗上終究不如手柄舒適,它增加了玩家的學習成本,這一問題在一些特定的、吃操作的遊戲上會被放大。
從這點看來,《奧日與精靈意志》既吃畫面精細度、又沒有太大操作負擔的平臺跳躍遊戲是相當適合用壹號機來遊玩的。
c.動作冒險遊戲:《黑帝斯》、《空洞騎士》
如果說哪一類遊戲能在壹號機上得到最佳遊戲體驗,那還得是中小型的動作冒險類遊戲,尤其是《黑帝斯》。
硬體負擔相對較小,隨時隨地暢玩,且體驗不弱於任何一個平臺。
我可以地鐵裡來一把《黑帝斯》,也可以躺在床上花更多的時間遊歷聖巢,得益於壹號機優秀的手感打磨與機身設計,一兩個小時的連續體驗並沒有產生任何不適,反倒凸顯了《黑帝斯》這類刷刷刷遊戲的酣暢淋漓。
(2)大型3D遊戲
a.經典3D遊戲:《巫師3》、《GTA 5》
《巫師3》、《GTA 5》均是有些年頭、受眾廣泛而且畫面表現尚可一搏的大型遊戲,在壹號機上,兩款遊戲均能以標準畫質流暢執行,尤其是後者,無論是開車還是射擊的手感都保持在較高的水準。
b.新3A大作:《鬼泣5》、《賽博朋克2077》
真正能驗證壹號機效能強弱的還是這幾年新出的3A大作,征服這些吃硬體效能的作品,是PC掌機研發的攻堅戰。
2019年發售《鬼泣5》依舊是目前市面上操作最具深度的動作遊戲,它操作頻繁,按鍵複雜,追求即時反饋,要求畫面流暢。拿它來檢測壹號機多少有些刁難的意味,但經得住大風大浪,再去應對其他蝦兵蟹將也會更有底氣。
在中低畫質配置下,遊戲能夠以60幀模式流暢執行,尼祿的紅刀手感與主機版差異較小,角色基本上都能按照玩家的操作即時做出反應,不過在一些複雜的開闊場景會出現掉幀現象。
跟前文所說的一樣,這一類操作密集、精細的遊戲並不適合長時間遊玩,像Switch一樣做成可拆卸手柄或外接手柄或許會更舒適。
鑑於《賽博朋克2077》本身的優化以及高配置問題,壹號機執行遊戲時最好是調低畫質,鏡頭轉向、槍械瞄準速度、準度都能有所提升。整體體驗下來,雖然偶有出現畫面撕裂的現場,但不至於畫面倒退到人物都認不清的程度。
此外值得一提的是,壹號機配備的固態硬碟大幅提高了遊戲載入速度,以上兩款遊戲的載入速度都比PS4 Pro要來得快。
總體而言,壹號機算是個大小通吃的高效能掌機,能夠涵蓋市面上絕大部分的PC遊戲,大型遊戲所犧牲的畫質在掌機螢幕下體現並不明顯。
除了畫面表現、手感體驗外,還有兩個需要注意的,一是壹號機更適合那些支援手柄操作的遊戲,《全面戰爭》系列在掌機上就略顯尷尬,支援手柄的射擊類遊戲體驗可能也會大打折扣——PC版本並沒有適配瞄準輔助功能;二是壹號機的續航表現,壹號機搭載了一塊15300mAh的大容量電池以及65W的快充,使用者還可通過Turbo鍵切換功耗或系統內調節電池模式,在平衡模式下,《黑帝斯》這類中小型遊戲可持續遊玩兩個半小時左右,《GTA 5》為兩個小時左右,《鬼泣5》一個半小時。
從驚歎到思考——PC掌機的市場
上個世紀80年代,橫井君平準確地洞見了人們對便攜遊戲機的需求,成功開闢了Game&Watch的時代。
2019年3月索尼掌機PSV宣佈停產,基本宣告傳統掌機時代的落幕。
但開闢了掌機時代的任天堂卻說了個“不”字,它用一款Switch Lite延續了掌機的輝煌,僅2020財年,Switch Lite就賣了851萬臺。
在眾人看衰、手遊當道的情況下,掌機的需求一直存在著,也許不像手遊玩家一樣數以億計,但終究是一塊可供開闢的市場。近日有媒體就報導過,蘋果在研發一款類似Switch的遊戲掌機,且就此與育碧商談,目的是為了推出獨佔遊戲。
一塊香餑餑,看得卻咬不得。
不少人都分析過掌機復興的可能性與Switch的特殊性。
Switch乃至Switch Lite能在主機廠商的效能競賽下異軍突圍完全靠著它的遊戲生態,它可以靠著大量高質量的獨佔遊戲吸引玩家,讓遊戲開發商自行優化遊戲來確保移植體驗,而不是在群雄環伺下提高機器效能。
它的另一個優勢則在於利用軟體銷售來壓低硬體售價,主機虧本銷售是常事。
Switch的兩大優勢自然也成了PC掌機擴大市場的兩大痛點。
它只能依靠機器效能而非遊戲特性去吸引消費者,它只能靠硬體銷售來獲取利潤,尤其是沒有遊戲開發商會專門為了它做遊戲適配、遊戲優化。
可我難以否認PC掌機在某些方面的優越性,更加靈活多樣的遊戲生態,優惠力度更大的遊戲折扣,更豐富的使用場景……在敘事遊戲以及部分中小型遊戲的遊戲體驗上它還特別合我胃口。
它有兩個難以忽視的增長點,一個是PC遊戲玩家這個不斷增長的基本盤,另一個是特定玩家的需求。
主機廠商在加高壁壘、深挖護城河的同時,也在探索跨平臺的可能性,諸多第三方廠商也越來越重視PC這個市場,PC玩家甚至成了銷售主力。
PC玩家群體的開拓自然也帶來了更多便攜性裝置的需求,他們也許只是一小部分,卻也是一個有待開拓的新興市場,它催生了Smach Z、外星人Concept UFO、GDP、AYA乃至壹號機等PC掌機。
在這一領域,壹號機表現出不少“從零到壹”的設計,比如更加大膽、寬厚的機身設計,以及它帶來的散熱效果、視覺體驗,比如同類產品中最出色的CPU/GPU配置,使它能夠駕馭一些高配遊戲。
壹號機曾獲得英特爾產品創新獎
只是,壹號機要走向市場的這個“壹”依舊坎坷。
5月10日,官方在indiegogo開啟眾籌,僅四天就取得了947萬港元的眾籌金額,其中售價1499美元的旗艦版本一天內即售罄,這或多或少寓示著PC掌機的一些可能性。
截圖時間5月13日
在壹號機上體驗《賽博朋克2077》的經歷也讓我思考一件事,顯示卡驅動的更新是建立在無數報錯資訊的基礎上的,機器的迭代何嘗不是如此?它的發展歷程有點類似於雲遊戲,2012年的Project Fiona可視為PC掌機的頭批實驗者,卻因為整個產業鏈不明朗、成本高昂、受眾稀缺而夭折,雲遊戲與PC掌機在近些年的重新冒頭都受益於技術的迭代、硬體的更新。
既然有了壹,未嘗不會有二、有三,就像文章開頭所提到的初號機一樣,它是“補完計劃”中重要的一環。末了,我依舊只能以一句經典的臺詞結尾:
時間會驗證一切。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iyq62dBpVJr0Nu30NVIUXA
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