從第一臺“VR掌機”說VR遊戲業

遊資網發表於2019-02-28
8年前的前天,也就是2月26日,擁有裸眼3D功能的任天堂遊戲掌機3DS發售了。

從第一臺“VR掌機”說VR遊戲業

曾經我以為,3D畫面只有戴上專用眼鏡才能看到。但是在3DS上你可以擺脫眼鏡的束縛,不借助除掌機以外的任何裝備,裸眼看到3D效果!

開啟3D開關,遊戲人物就從螢幕上浮了出來,就像一個通往虛擬世界的視窗,為玩家展示出一個觸手可及的3D幻境。

即使在現在,3DS也在內容數量上碾壓了PSVR、Oculus等一系列同行,但是隨著2013年2DS的發售和2017年new 3DS正式停產,3DS的3D功能越來越尷尬。

為什麼玩家開始在玩遊戲時關閉3D開關?為什麼主打3D功能的3DS在後來慢慢放棄這一口號?為什麼3DS豐富的遊戲陣容依然沒能培養起玩家的3D需求?

為解答這些問題,本文從3DS的核心技術開始,為你抽絲剝繭,分析3DS發展的脈絡。

核心技術誕生

實現裸眼3D的技術有很多,而3DS選擇的是當時最成熟的視差屏障技術。

視差屏障利用液晶層和偏振膜製造出一系列明暗相間的條紋,雙眼的間距產生的微小視差會導致不透光條紋遮擋左右眼,使得左眼和右眼看到的畫素並不相同,從而實現3D效果。

視差屏障技術的最大優勢在於只用在LCD螢幕表面額外鍍一層膜,再對螢幕驅動電路做一些改造即可,因此在量產性和成本上較具優勢。但其畫面亮度較低、解析度會相應減半則是視差屏障技術的缺點。

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視差屏障技術並不是新技術,早在2003年夏普就推出過基於此技術的的膝上型電腦Mebius PC-RD3D,但是4.6公斤的重量、1.3小時的續航還有35萬日元的超高價格讓這款電腦曇花一現。

而到了2011年,CPU效能、電池和富士康帶來視差屏障技術的普及,我們才得以在掌機上看到震撼的3D效果。配合內建的陀螺儀,我們可以通過非常親民的價格享受到VR體驗。

比如在《塞爾達傳說時之笛3D》中,玩家可以通過主人公林克的視角觀察迷宮中的環境:手持3DS轉動,遊戲中的視角也會隨之轉動。

內容的匱乏

看似震撼的視覺體驗,並沒能挽救3DS發售時的頹勢:除了311大地震的影響之外,首發遊戲的匱乏是一大原因。

十款首發遊戲中,任天堂本社的《任天貓狗》就佔了三款,以《任天堂大亂鬥》中都沒有登場的遊戲作為本社首發,誠意明顯不足。而且任天堂過於自信任天貓狗的人氣,在宣發上投入很少。

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而其他七款遊戲中,以改版和外傳為主,唯一稱得上正傳且是新遊戲的也只有《雷頓教授·奇蹟的假面》,但遊戲裡也存在嚴重的趕工痕跡,以至於LEVEL 5後來推出了PLUS版。

相比其他VR公司,任天堂在VR內容製作方面已經非常強大。但即使如此,在早期依然面臨內容匱乏的窘境,可見內容之少已經成為行業內的普遍問題。

便攜與3D

3DS首先是一臺可以隨身攜帶的遊戲掌機,其次才是3D體驗機。他最常用的場景是戶外,而不是家裡。

這就導致在車上游玩時,車輛的晃動會影響裸眼3D遊戲的視覺體驗,而後續機型new 3DS的防抖功能實際遊戲中也達不到理想效果。

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為什麼會變成這樣呢……3D效果和便攜的掌機,兩件快樂事情重合在一起,本能給我帶來更多的快樂。但是,為什麼,會變成這樣呢……

其實類似的陷阱不少掌機前輩也曾走過,比如世嘉的Nomad和Game Gear都是忽視了掌機最核心的需求,倒在了續航的問題上。而3DS雖然沒有續航之憂,但沒有考慮到掌機使用的場景,導致3D效果被玩家打入冷宮。

缺乏遊戲性

3DS上的遊戲,除了《馬里奧3D樂園》外,缺乏3D對遊戲性產生直接影響的遊戲。大部分3D效果都是可有可無的噱頭,新鮮勁兒過了就被束之高閣。

現在其他裝置的VR遊戲也有同樣的問題,第一次很震撼,可重複了幾次後,缺乏重複遊玩價值的問題就暴露出來。

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到現在真正能成為VR遊戲內容標杆的,可能也只有《Beat Saber》(節奏光劍),但缺點依然很明顯,型別單一,缺乏像《超級馬里奧兄弟》奠定2D卷軸遊戲根基的里程碑意義。

VR的出路?

說完3DS的問題,我們說說VR。

從所謂的“VR元年”到現在,我們見證著VR從天之驕子淪落到成為笑柄。各大VR裝置廠商依然在比拼著硬體,還沒有看到任何內容方面的突破。

但回顧歷史,我們發現遊戲史上有一種遊戲機,其特效能與VR產生完美的搭配,那就是街機。

街機本質上是一種遊戲出租,玩家不用購買主機和遊戲,只需為單次體驗付費。由於街機廳有很多街機,玩家也可以用最少的錢體驗最多的遊戲。

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而VR面臨的裝置昂貴、重複遊玩價值較低等問題,可以用街機的模式來解決。世嘉的Joy Polis是VR街機的代表,但還有一種VR應用模式更成熟也更受歡迎,那就是主題樂園。

為什麼?因為主題公園的遊樂設施本質上是出租遊樂體驗,遊客不用直接購買硬體;遊客不會長年累月玩同一個遊樂專案,對內容的豐富性要求不高;此外遊樂設施能通過震動座椅、燈光火焰等一系列道具,給遊客完美的VR體驗,這也是VR裝置做不到的。

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在《哈利波特禁忌之旅》中,遊客跟隨哈利騎著掃把在攝魂怪和火龍之間穿梭,雖然內容短暫,也不會有任何變化,但哈利波特專案帶給遊客的感動卻是真實的。得益於哈利波特園區的開放,USJ人流量和主題商品銷量連續突破歷史記錄,可見VR遊戲專案的價值。

點評

VR遊樂裝置的火爆或許給VR從業者指明瞭一條曲線救國的道路,也許在客廳之外的地方,藏著一座金礦。


來源:何某的遊戲研究所
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/omA7cW_QQH0hh023QYxiOQ


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