從《愛莉克斯》說起,聊聊當前 VR 遊戲設計的“困境”與“嘗試”
如何(設計)在 VR 遊戲中的移動方式,其實真的是個艱難的老問題。在《艾莉克斯》中一共提供了三種移動方式:“傳送”、“瞬移”和“持續(滑動)”,B 站還有個視訊是主創團隊專門聊這個問題(https://www.bilibili.com/video/av667670523/)。
這幾種方式代表了 VR 遊戲界在當前對“移動方式”的最主流設計。但遺憾的是,按鍵移動就是會有暈動症,連續不斷的傳送/瞬移就是會破壞沉浸感。
是的,很無奈,我們通過 VR 頭顯實現了“看”的真實,可“互動手段”的匱乏卻讓我們頻頻齣戲。
如果只是“看”一場戲劇、一場演出,那沒有問題。可是不“互動”無法稱之為“遊戲”。
於是,硬體應用持續發展。我們有各種可佩戴定位器、背心、手套和萬向跑步機,複雜而昂貴。筆者也曾線上下嘗試過數次真人大空間移動型別的 VR 遊戲,私以為體驗提升了幾個等級。可惜的是,無論是物理空間的限制還是玩家體力,都註定了讓其只能是小眾的線下娛樂。
真人大空間移動的 VR 遊戲往往出現在團建活動中
不過,硬體發展歸硬體發展,在設計上我們真的就毫無可為,只能一味等待嗎?
答案自然是否定的。
思路有不少,首先要提一下的,是一種巧妙跳脫出“移動困境”的設計思路:第三人稱。
早在 2016 年,V 社其實就出過一款 The Lab,其中有一個打飛機的遊戲:玩家手中的手柄是架不斷自動發射子彈的戰機,玩家需要不斷移動和轉動“戰機”以躲避敵人發出的彈幕並攻擊敵人過關。雖然玩家本身是上帝視角,但是自然也會因為手部的輾轉騰挪而不斷改變自身身體的姿勢和位置。
巧妙的 The Lab
當然,我們會想說,既然是 VR,那麼肯定還是想用更有沉浸感的第一人稱的吧,所以,還有其他思路嗎?
於是,老面孔出場了:Beat Saber。
我們為什麼一定要在虛擬世界裡移動?為什麼要讓玩家在戰鬥的時候翻滾閃避或者二段跳?這個問題本身成立嗎?
這些體驗本身確實都是有趣的、充滿吸引力的,但前提是遊戲能夠提供方式讓玩家能夠自由的做到這些。而不是剛玩個十幾分鍾就頭暈眼花又或者體力不支,又或者根本無法做到。(不要糾結具體時長,我承認每個人體質不同)
遊戲的互動手段是為實現遊戲目標體驗服務的。我們如果執著於以上這個問題,是否是因為受傳統電子遊戲設計的固有觀念影響太深?VR 提供了一種全新的,完全不同的,與遊戲世界產生交集的方式,那為什麼我們不能為了這種新的方式設計新的遊戲機制/玩法呢?
Beat Saber 針對這個問題給出了一種完美解答。
算是半出圈的 Beat Saber
然後,我們還是會想說:可是我不喜歡音遊,我就是想在虛擬世界裡體驗戰鬥的刺激啊。
這時,有一款遊戲就不得不提了:SUPERHOT VR。
SUPERHOT VR 也許沒有 Beat Saber 名氣大,但它是筆者至今為止最喜歡的 VR 遊戲
簡單介紹一下:SUPERHOT VR 是一個清版闖關遊戲(姑且先這麼叫吧),它的基礎機制是我快敵快我慢敵慢,但與其說它是一個射擊/動作遊戲,不如說它是一個解謎遊戲。一個個場景就是一個個的謎題,你要不斷利用在子彈時間中的“慢”去思考自己接下來幾秒的行動,思考在正常時間速度下應如何躲避敵人的包圍和攻擊,並反擊破局。
既然不同的場景可以看作是各自獨立的謎題,那麼自然不存在為了推進劇情所需的移動。而對於戰鬥過程中玩家無法做到快速閃躲的問題,SUPERHOT VR 的應對很完美:通過子彈時間給玩家賦能,既然你快不起來那我就讓敵人慢下來就好了吧(笑)。說實話,閃電俠/快銀的體驗是真的很棒。最後,對於玩家無法自然的施展技能或連招的問題,SUPERHOT VR 也給出了它很自然的解答:所有敵人和玩家都只有一滴血,一碰即死。這不光提升了節奏,甚至擴充了玩法:你面前的玻璃杯、訂書機、甚至遙控器都能成為殺人利器。
聊了這麼多,最後總結一下吧:《艾莉克斯》毫無疑問是一款優秀的 VR 遊戲,但它更像是一名集大成者,而不是開創者。如果按照大眾的標準,它確實更“3A”。但如果讓我玩,我卻還是更願意把時間花在《Beat Saber》和SUPERHOT VR 這類遊戲上,讚歎並陶醉於其中。
但,如果我們真的想要跳出真實世界的限制,完全融入虛擬世界任意探索、馳騁、放飛自我,我想在可預見的未來,通過 VR 是不可能了。
不過,看看最近的新聞,或許我們可以期盼一下即將登場的馬斯克的腦機介面呢?
來源:indienova
原文:https://indienova.com/indie-game-development/movement-in-vr-alyx/
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