《半衰期:愛莉克斯》上手:業界最優秀的VR作品之一
《愛莉克斯》的玩法主要為探索,解謎和戰鬥。
經過多年的閉門開發,《半衰期:愛莉克斯》終於與粉絲見面。作為Valve的第一款完整的VR遊戲及十多年來的第一款“半條命”遊戲,開發者的承諾和玩家的期待是否得到了滿足呢?日前,RoadtoVR的Ben Lang分享了他的上手體驗。
開發商: Valve Software
支援平臺: Steam (Index, Vive, Rift, WMR)
測評裝置: Index, Vive Pro, Rift S, Rift CV1
發行日期: 2020年3月24日
價格: 163元人民幣
1. 玩法
儘管VR遊戲設計與平面螢幕遊戲大不相同,但V社開發團隊的成果非常出色:《半衰期:愛莉克斯》完全抓住了“半條命”的本質所在。儘管節奏較慢,但任何玩過先前作品的玩家都會認同《愛莉克斯》的沉浸感要遠超以往任何時候。
《愛莉克斯》的玩法主要為探索,解謎和戰鬥。與以前的遊戲相比,戰鬥不是單純的跑轟,而且儘管遇到的敵人更少,但單體敵人的威脅更大,而氛圍同樣更為個性化。
儘管遊戲實際為線性進行,但周圍的環境中存在一系列的視覺化和互動化細節,以至於《愛莉克斯》能夠大大地激發你地探索感。在進行探索時,你需要關注遊戲的稀有資源,如彈藥,血包,手榴彈,尤其是用於升級武器地“樹脂”。其他VR作品的繁瑣佈局有時會令資源收集頗感乏味,但《愛莉克斯》中的周到的佈局,甚至是偶爾的小難題卻令人感到非常滿足。
重力手套顯然極大地幫助了這種情況,它允許你抓取遠處的物品,無需走到伸手可及的範圍。要使用重力手套,你需要先“繫結”一件物品,然後擺出“抓拉”手勢來將其拉近自己。當你這樣做時,物件將以令人滿意的弧形朝你發射,並允許你用手抓住它。
這似乎是對其他VR遊戲中現有的“原力抓取”機制的微妙調整,但在實踐中,它非常有趣逼真,你甚至會認為自己彷彿真的擁有隔空抓取的超能力。與其他VR遊戲中的情況相比,《愛莉克斯》的定位系統能夠配合啟動手勢,並最大程度地減少意外抓拉的次數。這種系統非常成功,我希望看到未來能夠有更多的VR遊戲能夠予以應用。
利用重力手套的強大能力,你經常需要收集的物品之一是用於升級槍支的樹脂。樹脂供應相當不足,所以勤奮的探險者需要設法在沿途尋找它們,而回報是你能夠比其他人更快地升級武器。升級武器感覺非常有意義,並且只能在偶爾發現的升級站點中進行。
儘管《愛莉克斯》中的武器在互動性和射擊方面都令人滿意,但遺憾的是,可談論的其他點沒有太多。你無法從什麼地方拿起槍支,你在遊戲中只能使用繫結的三種武器:手槍,散彈槍和脈衝步槍。更糟糕的是,當你升級手槍和脈衝步槍時,它們在戰鬥角色方面會出現重疊情況,所以獨特性會隨著時間的推移而削弱。
令我感到失望的是,遊戲中沒有出現更多的“半條命”武器,尤其是現在作品存在大量的VR互動機會。特別是,我經常發現希望在《愛莉克斯》中精確的遠端武器選擇。標誌性的十字弓將非常適合,這不僅只是因為互動性操作,同時包括將敵人釘在牆上的酸爽感覺。Valve計劃提供各種Modding工具,而我希望社群未來能夠提供相關的Mod體驗。
對於這樣的武器設定,部分原因可能是Valve希望儘可能避免雙手互動。儘管操作武器確實需要兩隻手,但沒有雙手同時握住武器的情況,並且遊戲中很少有涉及雙手互動的時刻。
較小的武器庫同時會以其他方式對遊戲產生影響。 在“半條命2”中,發現特殊武器的稀有彈藥是一種獎勵。對於《愛莉克斯》,槍支型別越少,探索遊戲所帶來的獎勵就越少。樹脂始終是一個受歡迎的物品,但對於你投入大量精力而發現一個隱藏寶盒,如果裡面只是一個手槍彈匣或一個血包,相信有人會感到相當失望。
一開始的節奏非常緩慢,因為獵頭蟹是遊戲前三分之一的主要威脅。顯然,Valve希望給玩家足夠的時間來學習如何移動,使用重力手套,以及操作武器,然後再將引入其他強力敵人。即便是如此,近距離下的獵頭蟹依然會你厚重的壓迫感,而且需要在黑暗中重新上膛的設計更是團隊給你提出的挑戰。
在遊戲的後期,你將面對威脅明顯更大的聯合軍。即使是“普通”難度,敵人的強度都非常高。如果不小心,一名士兵都可以毫不留情地將你放倒。當槍林彈雨開始的時候,你絕對會希望馬上找個掩護,然後低頭躲避。
像武器一樣,敵人的種類同樣很少。聯合軍的士兵大致分為三種難度,並且不會表現出非常特別的威脅。尤其是在遊戲後期,當你的武器進行了一定的升級後,殺死聯合軍士兵就是簡單地將鐳射瞄準器對準頭部,然後按下扳機。用散彈槍近距離攻擊非常冒險,但過程更為刺激酸爽。
儘管很少,但有少數有趣的敵人為遊戲增加了一定的吸引力,其中包括一個只有在VR中才能真正彰顯其魅力的敵人。我不希望在這裡劇透,我只想說的是我非常享受與“傑夫”對決的時光。
對我而言,《愛莉克斯》中的解謎元素與經典的“半條命”類似,達到了非常優秀的難易平衡,不會有令人乏味的情況。我從來沒有遇到讓我止步不前的難關,而在找出解決方案之後,遊戲依然會令我產生一種自己還是相當睿智的感覺。
如果被什麼大難題困擾,退後一步並評估情況通常足以發現隱藏的線索。即使是“黑入”這樣的小難題(如開啟門,儲物箱或升級站點之類),逐漸增加的複雜性都會令體驗十分有趣。
我顯然希望遊戲能夠提供更多的武器和敵人,但V社的目標是確保《愛莉克斯》的流暢性和趣味性,所以精簡武器和敵人型別是一次權衡選擇。儘管遊戲在機械方面的創新不多,但其中的內容足夠給人留下深刻的印象。Valve設法避免了其他大多數VR作品中出現的糟糕情況,令人慾罷不能的遊戲促使我全身貫注地投入了12個小時來通關遊戲。
2. 沉浸感
從發現自己站在選單螢幕的第一刻起,你就會有一種你已經完全傳送至“半條命”宇宙之中的感覺。這是VR之外所無法帶來的感受:你已經置身於17號都市。
V社用大量的環境與互動細節打造了一個令人難以置信的沉浸式世界。遊戲中的幾乎每個小物品都可以進行物理互動,而且允許你欣賞的風景多不勝數。總的來說,《愛莉克斯》是我玩過的細節都最為豐富的VR遊戲。憑藉始終如一的優秀美術指導,以及令人印象深刻的抗鋸齒效果,遊戲的視覺畫面堪稱一流。
《愛莉克斯》的細節給人留下了深刻的印象,如可旋轉的水龍頭,可翻轉的電燈開關,以及可升降的馬桶座圈。不過,遊戲在沉浸感方面並不是十全十美。
例如,遊戲中沒有近戰玩法。當遊戲的眾多敵人想要衝臉的時候,你會感到相當尷尬,尤其是《Boneworks》展示過用雙手推開過於靠近的敵人是多麼令人滿意的體驗。
另一個沉浸感問題是,裝備武器是通過手勢選單完成。一旦裝備完畢,無論你是否真的“握持”武器,武器都會附接到你預先選擇的手部。這意味著武器不能在雙手之間輪轉,所以你會感覺它們彷彿不像是遊戲中的元素。當你完成戰鬥並希望雙手與世界互動時,你將需要使用按鈕來“裝備”手部,而這絕對不是什麼身臨其境的動作。
這種設計選擇確實消除了眾多因笨拙槍套系統的而產生的麻煩,但在看到《Blood&Turth》和《Stormland》等遊戲中的優秀皮套機械技術後,《愛莉克斯》的這種設計令人感到點落後。個人認為,前述遊戲中的“磁性槍套”系統(在掉落時能夠將武器重新附接到槍套)能夠與重力手套完美匹配。
《愛莉克斯》的豐富沉浸感在很大程度上來自世界設計,包括偶爾出現並通向可選場景的小路。這種場景可以獎勵你的好奇心並充實遊戲世界。
雙手不會穿透環境,而且周圍散佈著一系列的可互動物件,所以遊戲世界有一種堅實的感覺,並有助於推動沉浸感。有一次當我檔案櫃裡翻找資源時拉開了最底部的抽屜,而我站起來後順勢想用腳把它關上,就如同現實世界一樣。當然,我很快意識到遊戲並沒有追蹤我的雙腳。
《愛莉克斯》的故事引人入勝,但除了你要朝著目標前進之外,其他並沒有發生什麼。 並不是說《愛莉克斯》與“半條命”的整體情節無關,但對於它穿插至其他系列作品中的情節的方式,你會感到突然且笨拙。我不太確定大多數玩家的反應如何,但我認為社群會圍繞劇情進行大量的討論。
3. 舒適度
遊戲支援傳送,連續移動及其他一系列移動機制選擇。在遊戲期間,我認為《愛莉克斯》在保持舒適感方面的表現非常優秀。
Valve顯然考慮到《愛莉克斯》應如何支援各種VR控制器。儘管有時候它們不會遵循VR老鳥所熟悉的既定輸入模式,但它們的整體表現非常出色。無論是哪款控制器,遊戲都具有同等的可玩性。
《愛莉克斯》感覺像是專為房間規模站立遊戲設計的佼佼先行者。連續移動的效果很好,但遊戲沒有真正的“跳躍”功能,你要麼是傳送跳躍,要麼是使用一種滑動“斗篷”。對於有時候乍一看似乎並不可跳躍的地方,但遊戲依然要求你進行傳送,這時你會感到一定的困惑。
對於遊玩空間狹窄的玩家,你有時可能會感到沮喪,因為一系列的遊戲機制似乎都希望你伸手觸及,尤其是需要使用多功能工具在牆壁搜尋電源線的時候。
出於相同的原因,就坐式遊戲的感覺並不好。當然,遊戲中提供了一個可允許你將就坐高度調整到站立高度的選項。在開玩遊戲時,所述選項無法正常工作,但如果可以,我認為自己會更願意選擇站立狀態暢玩遊戲,畢竟大多數互動互動發生在與肩同高的位置。
我發現梯子相當奇怪。儘管我啟用了“真實梯子攀登”選項,但如果我錯誤地抓住單個梯級,絕大多數梯子會自動將我傳送到頂部或底部。我發現這非常令人討厭,因為我已經表明自己希望真實地攀爬梯子。
如果你特別害怕幽閉恐怖症或無法應付沉浸式恐怖,《半衰期:愛莉克斯》絕對是一個挑戰。遊戲中的某些恐怖場景只有手電筒作為光源,從而進一步限制了你的視野,所以這時候的驚悚元素將更為突出。
作者:Ben Lang
整理:黃顏
來源:映維網
地址:https://yivian.com/news/73129.html
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