劃時代的《半衰期》VR大作,向我們證明了這種模式的可行性
截至發文前,《半衰期:愛莉克斯》已獲得5909份評測,其中5747名玩家在評測中獲得了好評,好評達97%,熱銷榜排名12名。值得一提的是,遊戲今日最高同時線上人數峰值達42858人,進入當日同時線上人數峰值前20名。
各大遊戲媒體,也對這款遊戲給出了高評價,作為一款VR遊戲,《半衰期:愛莉克斯》動用了Valve內部史上最大規模的開發團隊,經過數年的摸索完成。這不僅是Valve對這個經典系列翻新的決心,他們更是直衝著為VR遊戲立下新標杆的目標而去,陀螺君也是第一時間體驗了這款3A級的VR大作。
玩家:無敵優化,14年的等待讓我真的進入遊戲裡
《半衰期:愛莉克斯》售價163元人民幣,支援所有相容SteamVR的頭顯,包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR等,當然如果玩家不使用Index進行遊戲,就會丟失許多手勢操作的樂趣,為了服務更多VR玩家,《半衰期:愛莉克斯》提供許多的適應性設定,在手柄操作也適配各種型別的手柄。
作為一款真正意義上的VR遊戲,《半衰期:愛莉克斯》的遊戲時長甚至比《半衰期2》還要長,達15個小時以上,讓玩家們大呼過癮。
其實從劇情上《半衰期:愛莉克斯》應該被叫做《半衰期1.5》,《愛莉克斯》的故事發生在《半衰期》和《半衰期2》之間,玩家扮演的愛莉克斯是地球上最出色的科學教伊萊·凡斯博士的女兒,在外星種族聯合軍持續對加強對人類的壓迫統治下,愛莉克斯踏上了反抗和尋找父親的旅途。
真正的秒沉浸
進入《半衰期:愛莉克斯》的世界大概只需要……1秒。
不像一般3A大作開頭先來一段CG,接著來一段教程,開啟《半衰期:愛莉克斯》的下一秒,玩家已經身處一個充滿了鋼筋電纜和巨大機器的未來世界。站在陽臺上,映入眼簾的是脈絡交錯城市建造、天上的飛行器、和路過的不明機甲,這些場景和動作都不必再通過CG的“第三隻眼”去實現,因為玩家真正的雙眼已經成為第一視角。
當陀螺君真正成為主人公時,連教程也是多餘的,因為玩家只需要按照現實邏輯行動。移動,拿起地上的瓶子、書本、蘋果,捏易拉罐,扔東西嚇跑屋頂上的鴿子……遊戲一開始就讓玩家懂得了這個世界裡面的基本準則:所見之物皆可互動。
在我看到桌上有幾支馬克筆,嘗試性地拿起來在窗上進行塗畫,發現完全可行的時候,我就放下了所有懷疑——只需照本能行動就行。這無論是對於VR玩家還是從沒接觸過VR遊戲的玩家來說,上手的門檻都可以說是極低的,只要用生活常識加上一點遊戲邏輯,就能瞬間理解整個機制。
我從來沒想過,最快一次沉浸入遊戲的體驗,是由扔鴿子開始的。
被無限放大的互動樂趣
在遊戲設定上,《半衰期:愛莉克斯》也體現了它是一款真正為VR而生的遊戲,首先是在視角和移動上,遊戲便支援傳送(座標瞬移)、順移(座標選擇後畫面平移)、持續(以手柄方向平移)、手動持續(以頭顯為方向平移)四種移動方式,而則便是給不同的玩家和裝置提供了更多的選擇。玩家要正式可以選擇持續或者手動持續,而容易暈眩的玩家可以選擇傳送。
值得一提,遊戲設定徒手爬梯設定,快速轉彎調節和快速轉彎調節來適應手殘黨和易暈眩的玩家。
另外,遊戲還有旁觀者設定,來選擇VR玩家的視角,在平面螢幕中以哪個眼睛為主視角。這也讓直播和實況解說有更多的選擇。
在Valve無微不至的周到下,使得《半衰期:愛莉克斯》中,所有互動的樂趣都被放大了數倍,皆因這些動作都真正通過玩家親手完成。
開門、爬梯子、進窗戶這些常見動作,在VR的基礎性上,比起一般的遊戲只是“一鍵操作”有了更多的呈現空間。窗戶太高?四處看看,找到一個大箱子墊腳就爬了進去;門推不開?伸手過去把門閂拿掉即可。諸如此類的簡單互動,在親身的移動和動作中,也被增添了不少樂趣。
解謎一直以來都是《半衰期》系列的經典玩法,《半衰期:愛莉克斯》中也結合VR設定了多種基於物理規則和真實空間的謎題,這些謎題大多通過對空間和手部的精準動作來完成,可謂是全新的體驗。
在探索和戰鬥上,首先類似於《半衰期2》中的重力槍, 《半衰期:愛莉克斯》提供了重要的重力手套,玩家只需鎖定物品,輕輕一抖手腕便可把遠處的物品吸過來,並在空中再把它用手抓住,這個巧妙的設計既解決了VR遊戲中不便四處跑動的障礙,又豐富了遊戲的探索操作。
其他玩家的評論
《半衰期:愛莉克斯》的戰鬥體驗是手感緊湊與緊張感十足的。遊戲中有會跳到玩家臉上的獵頭蟹、吊在天花板上的藤壺怪、變異的各種怪物、訓練有素的人類士兵等敵人,而玩家隨著遊戲進行會獲得手槍、霰彈槍、步槍等武器。
在一般遊戲的射擊體驗中,玩家執行的往往是瞄準、射擊、自動裝彈一套流程;而在《半衰期:愛莉克斯》中,這每一部分的可操作性大大提升:首先要抬手握槍,瞄準敵人,儘量穩定住準星進行射擊,在子彈打光後,按鍵彈出空彈匣,從揹包拿出新的彈匣,裝填,拉栓,繼續射擊。
“我的手怎麼這麼抖”和“裝彈速度再慢一點就死了”是戰鬥時經常出現在陀螺君腦中的兩句話。再加上各類武器的不同裝填方式,以及可以利用周邊地形,比如往敵人臉上扔東西來阻撓他們的玩法,《半衰期:愛莉克斯》的戰鬥體驗絕對是令人滿足的。
如果要按一般遊戲的互動和戰鬥標準來看,《半衰期:愛莉克斯》就是最基礎的那一款,但無可替代的VR體驗,把這些“基礎”變成了放大數倍的互動樂趣。畢竟,只要能做到手不抖、腳不軟就已經成就感十足。
成為大片的主人公
在遊戲中,陀螺君跟隨著劇情探索、思考、戰鬥,《半衰期:愛莉克斯》給陀螺君帶來的最大感受就是成為了大片的主人公。而Valve通過多種方法來實現了這一點。
首先是遊戲讓人驚歎的視覺和音效。畫質和解析度不高一直以來是VR遊戲為人詬病的一點,因為這直接破壞了其塑造沉浸感的初衷,而《半衰期:愛莉克斯》用強大的光影效果和出色的物理碰撞改變了這一觀點,遊戲的遠景與近景一樣禁得起考驗,怪物身上的細節體現和“手感”甚至要比其他平臺的3A大作還要出色。遊戲音效也只能用“極好”來形容,搭配VR頭顯的耳機提供了出色的立體音效果。
如果說出色的視效讓玩家有在觀賞大片的感覺,那《半衰期:愛莉克斯》通過消除提示、抹去“齣戲”要素的做法則真正讓玩家有成為主人公的體驗。
遊戲全程不會提示玩家這裡是否是一個謎題,這裡是否需要小竅門才能解開,玩家往往會不知不覺便遇到障礙,而又自然地去解開它。正如玩家苦惱無法拿到倒吊屍體手上握著的槍時,它不會直接提示“再試一次機關”,或者高亮可互動的物品,玩家只有自己用手倒齒輪,並且找了根棍子卡住輪子才能獲得物品。這種自然和有機的體驗,打破了一般遊戲“遊戲感”太強的形式,也發揮出了VR遊戲的真正潛力。
內容帶動硬體模式初成立
從一開始的熱潮,到發展的停滯,VR遊戲似乎一直處於一個尷尬的地位,始終無法進入追求極致體驗的硬核玩家的“法眼”,而現在,《半衰期:愛莉克斯》有機會成為這樣一個破冰者。在2019年末遊戲公佈後,Valve的Index頭顯相繼在31個國家售罄,資料顯示這款VR裝置 在2019年第四季度賣出了10萬份,而其整年銷量也只為15萬份。
根據PlyaTracker的資料,《半條命:愛莉克斯》預購數量超30萬份,其中Valve Index 使用者達11.9萬。隨著HTC推出的新套餐,該數字可能會增加。購買Vive Cosmos Elite的使用者可以免費獲得《半條命:愛莉克斯》VR遊戲,HTC頭顯比Valve Index更便宜,而且供應也更加穩定。
對於這款遊戲,HTC Vive中國區總裁汪叢青認為,這款遊戲為VR遊戲設定了一個新的標準,其中的許多互動將為其他開發人員如何設計VR遊戲帶來啟發。它也重新激發了遊戲玩家的興趣,升級他們的裝置,以充分享受遊戲。這將對VR行業產生短期和長期的影響。短期來看將推動消費者對VR需求增長,長期來看意味著VR的內容總體質量將得到提升,因為其他的開發者會從中學習,並改善他們的內容,而新的使用者互動將應用於遊戲和非遊戲內容。
Valve一直以來都對VR領域有著積極的探索,包括推出VR遊戲合集的《The Lab》,以及自家的頭顯Valve Index等,而他們也明白,內容還是最終的第一生產力。通過遠超市面其他VR遊戲的質量,和對VR特性的出色應用,《半衰期:愛莉克斯》向我們展示了VR遊戲可以做到的,也讓我們期待著它將能做到的。
一直以來,很多人認為VR的爆發需要一個真正意義上的爆款,《Beat Saber》的成功為VR遊戲的潛力帶來了無盡想象,證明在VR領域不需要複雜的設計簡單好玩的遊戲也是可行的。而《半衰期:愛莉克斯》的出現,帶來的不僅僅是VR遊戲在玩法上、在硬體效能和互動上的探索,更多的是,用內容帶動硬體銷量模式在VR上的可行性的試探。
任天堂對這種模式最為嫻熟,歷代遊戲機都是靠標杆作品激發硬體潛能獲得亮眼的銷量。售價999美元的Vlave Index,價格遠比其他VR硬體高,而如果僅靠Steam平臺的其他VR遊戲顯然難以獲得如此亮眼的銷售成績,而Valve在短短數月內,成功靠《半衰期:愛莉克斯》帶動了硬體的銷量。
作者:LEW灶
來源:VR陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HhZ7R72pcC_AsImiCzDphA
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