3A級VR大作《半衰期:愛莉克斯》的出生史
關卡設計師達里奧·卡薩利(Dario Casali)在Engadge的專訪中表示:“《半衰期:愛莉克斯》一開始只是對虛擬現實的探索,並不是說只會使用‘半衰期’IP。在發行《The Lab》之後,我們又繼續虛擬現實的研究,而我們決定要更努力地推進虛擬現實。對於我們開發的硬體,我們希望提供一款大作來來推動硬體。”
令人驚訝的是,V社不是從一開始就認為“半衰期/半條命”是作為虛擬現實的理想IP。“傳送門”看起來同樣合適,特別是因為《The Lab》正是基於這個宇宙。但是,傳送機制令團隊難以為玩家帶來舒適的VR體驗。Valve同時將多人遊戲排除在外,因為當前的VR玩家基數不足以實現這一目標。隨後,團隊利用《半衰期2》中的資產來製作了一個20分鐘的演示內容。結果表明,體驗符合團隊的一切設想。
卡薩利說道:“通過這個演示內容,我們意識到‘半衰期’的機制非常適合應用到虛擬現實。在許多情況中,體驗的吸引力要超出我們原來對遊戲的印象。”所以,由於這個演示內容的影響,以及公司重新燃起的興趣(因為人人都非常喜歡V社的半衰期/半條命),所以方案很容易就獲得了通過。
作為幾乎等同於遊戲創新的IP系列,V社將“半衰期”作為探索VR的基礎十分合理。《半衰期1》在非結構化敘事方面是一個里程碑式的成就,而《半衰期2》及其續章則在物理和照明方面進行了大膽的創新。但在《半衰期2:第二章》之後……我們就沒有了然後。正如創始人G胖加布·紐維爾曾在IGN專訪中表示,公司不希望單純地推出又一個續作來增加季度銷售數字。但虛擬現實呢?現在,這成為了一個有趣的挑戰。
《半衰期:愛莉克斯》以V社合其他開發商在過去四年間的創新作為基礎。但要實現真正的脫穎而出,你必須再進一步。團隊給出的其中一個答案是重力手套。它允許你隔空抓取環境中的小型物件。你只要手指一揮,擺動手腕,它就會朝你飛來。一開始有點複雜,但經過數小時的遊戲後,這幾乎變成了自然而然的操作。
Valve程式設計師凱瑞·戴維斯(Kerry Davis)表示:“我們覺得重力槍是《半衰期2》的標誌性組成部分。我們正在探索原有IP中的所有一切,並看看將其放到虛擬現實的效果。我們發現能夠隔空抓取遠處的物體,而不必走到它前面非常適合虛擬現實,因為移動機制是虛擬現實體驗中摩擦最大的其中一個方面。這就像是同時包含‘哦,我們有一種重力槍的感覺’和‘我們一個能夠更輕鬆地在VR中暢玩遊戲的機制。”
根據戴維斯的說法,Valve不希望重力手套成為像重力槍一樣的獨立武器。相反,他們希望你總是穿戴它們,從而能夠自然而然地使用。同樣,對於手套的使用,團隊避免新增任何按鈕或開關來,因為這會增加操作的複雜度。
戴維斯指出:“看著大家暢玩遊戲非常有趣。他們開始遊戲,然後努力前進,他們在遊戲時顯然有思考如何使用。但隨著遊戲的推進,一切就越來越變成自然而然的操作。在他們意識到這一點之前,他們甚至都沒有注意到自己實際上並不具備隔空取物的超能力。他們這麼做是因為他們已經將其視為理所當然的事情。所以看到它成為你身體運動的自然延伸真的令人感到非常滿足。”
對於《愛莉克斯》,團隊為了給遊戲帶來流暢的互動付出了大量的心血。在使用重力手套時,物件會以平滑的弧線向你靠近,所以你很容易就能抓住。如果你正在接近一個重要的專案(如彈藥),遊戲會預判你希望拿起它。甚至開門關門都是一個獨特的挑戰。在現實世界中,我們很容易判斷你是否大門進出需要推拉,但虛擬現實則難以提供這種判斷。所以,團隊構思了一個簡單的解決方案:大可以雙向開啟。這十分有效,並且比忠實地再現大門的實際機制更為重要。
無論《半衰期:愛莉克斯》有多麼優秀,大多數PC玩家都無法暢玩這款作品。遊戲需要一臺高階PC和一臺虛擬現實頭顯。當然,你不必購買高達1000美元的Index,但對於眾多玩家來說,即使是價格更低的WMR頭顯都可能過於昂貴。對於這一點,V社選擇在VR這項媒介中“數3”(社群一直在期待“半條命3”的出現)令不少粉絲感到不滿。
卡薩利指出:“我們知道,獲取虛擬現實硬體對大多數人而言都是一項障礙。在某些情況下,我們同時需要處理纜線和追蹤元件。我認為在硬體得到大範圍普及之前,遊戲的親民都需要有相當大的提升。但我們現在確實需要軟體來激發人們對這個硬體平臺的興趣。這就是我們要做的事情…如果一個月後有玩過《半衰期:愛莉克斯》的人開玩PC/主機遊戲,併發出‘天吶,如果我是在虛擬現實中開玩遊戲那該有多好呀’的感概,那可以說我們在推動人們對VR平臺興趣方面做得很好。”
來源:映維網
原地址:https://yivian.com/news/73340.html
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