3A格鬥遊戲大作為何如今瀕臨死亡?
GameLook報導/觀看《侍魂曉(Samurai Shodown)》第二季的DLC感覺令人沮喪,這款遊戲不斷地增長髮展,但卻始終沒有解決它最大的問題:糟糕的聯網玩法。當大多數玩家幾乎都不能聯機一起玩的時候,無論這款遊戲做的多漂亮、多精緻,繼續研發一款格鬥競技遊戲還有意義嗎?
《侍魂曉》
這款遊戲本身很出色,不管格鬥技能水準如何,即便是新玩家也很容易上手。只不過,遊戲的網路問題很嚴重,突然的延遲使得動作遲緩、笨拙而且令玩家非常不滿,當操作都很難即時地反饋在螢幕上,很難讓興致勃勃的玩家有動力玩下去。
線上格鬥遊戲理應有更好的體驗,NetherRealm Studios的《真人快打》和卡普空的《街霸》最終都採用了更好的聯網技術,甚至一些獨立遊戲,比如搞笑玩法的《Fight of Animals》都通過更好的技術帶來了更出色的聯網遊戲效果。
但是,全球格鬥遊戲的領導廠商,比如SNK和Arc System Works,以及其他許多位於日本廠商,在這些年之間都沒有對線上玩法做出太大的改變,哪怕推出新遊戲也是如此。儘管《碧藍幻想Versus》在3D動畫技術方面領先,但過去在聯網技術方面,它仍然問題百出。
落後的聯網技術在日本幾乎每一款新格鬥遊戲釋出後都會重複,同樣因為這種原因,在中國市場也造成了唯有《地下城與勇士》、《時空獵人》等少數遊戲能真正兌現聯網格鬥的情況,遊戲開發商顯然要做些什麼來挽救格鬥遊戲在網際網路時代的頹勢。
為何提高格鬥遊戲的聯網技術如此重要?我們不妨深度瞭解。
衰落現狀:造成延遲的聯網技術
大多數現代格鬥遊戲在玩家線上對戰時使用延遲技術手段,以補償兩個異地玩家之間因資料傳輸需耗費時間所導致的不可避免的遊戲中的延遲。這意味著玩家操作輸入會延遲數幀(或者說大多數時候每秒60幀)來保持遊戲流暢執行。
這種方法雖差強人意,但總體而言還可以行得通。兩個玩家可以保持一定的延遲同步,但通過延遲玩家的操作、即使只是幾十毫秒,也徹底改變了格鬥遊戲的玩法和手感。它對典型的“三局定勝負”的格鬥遊戲有很大的影響,尤其是聯機格鬥玩法。採用延遲手段的遊戲,一旦由真正的格鬥遊戲高手玩家體驗,就會變成另一種情況,完全失去了競技性、甚至是不公平,大家都知道接近職業選手水平的操作對延遲是高度敏感的,更何況在格鬥遊戲中。
延遲技術採用的前提條件是假設玩家間的地理位置接近,比如在一個城市,並且大家都使用穩定的有線寬頻連線。採用延遲技術需要這些條件才能行得通,但對聯網遊戲來說、大多數時候很難滿足。
所以,當網路連線一旦出現任何問題,遊戲就會出現卡頓和暫停,這會讓精於捕捉“最佳大招時點”的玩家極度失望,玩家或許會發現他們的招式沒放出來,這經常影響遊戲的輸贏。一旦遊戲不有利於智商高、反應敏捷的玩家,而是那些能適應卡頓網路條件下的玩家,這是任何嚴肅的競技遊戲都無法接受的致命缺陷。
通過上面的剪輯,你可以看到《罪惡裝備:啟示者2(Guilty Gear Xrd Rev 2)》遊戲出現了非常大的延遲波動,可以看到螢幕右上角的幀率從2(高於平均網速)降到7、11甚至13幀,這真是一個悲劇。對看直播和視訊的玩家來說,這體驗很糟糕,但真正玩遊戲的玩家這種感覺更糟,只有提前操作才有可能完成連擊。
延遲5幀或更久通常意味著玩家要經受艱難的對戰體驗,在更具挑戰的聯網環境下,比如與不同國家的玩家對戰、或者有玩家使用無線網路聯網的時候,就會發生延遲,這種延遲完全導致沒辦法讓玩家繼續玩下去。對於線上競技遊戲來說,聯網延遲技術是一個真正的解決方案,但卻是用很糟糕的方式、帶來很差的教訓。
高玩們依賴於快速、精準和不間斷的時機,當在一次格鬥遊戲比賽裡不得不面對網路延遲的時候,他們就會遭遇一兩幀、六幀以及四幀的網路波動。還有些人根本不玩線上模式,因為他們不願意因此破壞自己一直以來習慣的手感。
肌肉記憶和反應時間在格鬥遊戲裡至關重要,而延遲技術傷害了大多數格鬥遊戲粉絲們的整體遊戲體驗,而他們才真正是讓遊戲活下去的人。
基於延遲的網路技術是第一代Xbox時代的事情,如今的開發者可以做的更好,這個問題在格鬥遊戲裡遠比任何其他遊戲更嚴重。
堅持延遲的後果
在聯網玩法甚至沒有出現之前,格鬥遊戲就一直依賴於草根玩家社群保持活躍和熱度。並非所有遊戲都能夠像《鐵拳》或者《街霸》那樣維持忠實玩家群,而無法實現競技體驗的遊戲則更沒戲。
線下聚會和錦標賽始終是最佳的體驗方式,但能參與的永遠只是玩家群中數量很小的一部分。在大多數的遊戲社群,根本沒有足夠的街機或者聚會場所能滿足競技玩家的需求。如今格鬥遊戲的玩家,如果他們玩多人遊戲,也通常只玩聯網對戰模式。一個行不通的聯網模式、或者不能幫助他們技能提高的對戰模式,根本無法形成任何有意義的社群,網路延遲對於格鬥遊戲是致命的。
如果是新遊戲,比如前不久釋出的《巨集藍幻想Versus》,哪怕是延遲技術沒有問題,找到流暢的網路匹配沒有問題,因為新遊戲剛釋出的時候熱度很高,所有人都會想要嘗試。大量玩家湧入意味著玩家可以匹配到相對網路流暢的對手,競技也變的相對公平,所以玩家們不用擔心糟糕的延遲問題。實際上,對於《侍魂曉》這樣的遊戲,遊戲釋出初期的高熱度時段是玩家們享受聯網競技的唯一時機。
六個月以後,當新角色不再推出的時候呢?在今年的《罪惡裝備》釋出之後,粉絲們轉去玩更熱門的遊戲怎麼辦?突然之間,玩家附近就不會有那麼多活躍的玩家,一旦去匹配更遙遠的玩家導致網路延遲,或者匹配等待時間太長,想玩聯網格鬥基本就不可能了。
最糟糕的是,玩家們離開並非因為他們不喜歡遊戲,而是很喜歡卻不得不離開,主要是因為遊戲聯網技術問題,這會導致玩家完全放棄一款好格鬥遊戲,形成死迴圈,很少有遊戲能夠緩過來。
回滾是解決格鬥遊戲聯網更好的技術方式
延遲問題是格鬥類遊戲大問題,有人在想方設法解決它。但最令玩家感到憤怒和無奈的是:更好的聯機對戰其實是一個已經被解決的問題,而且早在十多年前就已經解決。
在不深入瞭解技術細節的情況下,回滾聯網技術使用了許多技巧——除了傳統的延遲方法來最小化和掩蓋延遲和糾正玩家的輸入之外,在更廣泛的網路連線上獲得明顯更平滑和更精確的體驗。它不是完美的,但它比目前更流行的線上遊戲解決方案要好得多。
回滾的名字來自於程式碼倒回遊戲狀態來保持輸入的連貫性,當回滾進行得很好時,這些變化是幾乎不可察覺的,但是當回滾進行得不順時,角色會在螢幕上抖動。但總的來說,這是一個更可行的做法。
這種方法實際上是2007年的做法,然而13年過去了,行業並沒有太大的改變。歐美格鬥遊戲最終都採取了回滾方式(真人快打、骷髏女孩以及恐龍戰隊: 能量之戰),但大多數的日本主流開發商都仍在堅持延遲技術方案。
延遲的體驗從來就不能滿足需求,而通過回滾,快速連線的體驗很好,還可以在更多聯網狀態之下適用。回滾也並非完美的鑰匙,而且這也需要大量的工作才能實現,實際上,《真人快打》團隊用了2年時間,但帶來的益處是值得的。事實上,在一個擁擠的小眾市場中,這對一款格鬥遊戲的長線生存非常重要。
日本開發商:最後的堅持者
歐美的格鬥遊戲開發商都已經使用回滾的做法,但格鬥遊戲是在日本成長和壯大的。像卡普空、Arc System Works以及SNK這樣的公司仍在推出許多格鬥遊戲產品。在這其中,卡普空大多數遊戲都是用回滾聯網技術,比如《街霸5》。
部分原因可能是延遲聯網技術在日本沒有那麼大的問題,因為日本國土面積小、人口密集、寬頻上網質量高,所以,這些日本公司為什麼要改變它呢?
但問題在於,玩日本格鬥遊戲的並非只有日本玩家,在鐵拳全球錦標賽中,韓國、巴基斯坦、法國和美國玩家都進入了Top 10。隨著競爭的加劇和電競的崛起,對於開發人員來說,必須承認格鬥遊戲是一個全球性的玩家社群。
不過,似乎日本的格鬥遊戲即將迎來改變,比如卡普空《街霸5》開始著重研究回滾技術。儘管Arc並非萬代南夢宮或者卡普空那樣的發行商,它也是該品類的專家,對於小眾市場仍有不小的影響。如果更好的聯網對戰玩法可以帶來更高的銷售額,《罪惡裝備》將是迫使日本發行商認真對待回滾技術的動力。
目前,只有SNK仍在堅持採用延遲網路技術,雖然這個解決方案是最差的。該公司去年還宣佈在研發《拳皇15》,儘管上一款遊戲《拳皇14》是非常出色的遊戲,但從來沒有能夠被大量格鬥玩家體驗到,很大原因在於其糟糕的聯機體驗。
實際上,《拳皇14》也是如此,SNK已經重複了很多次,但還是有不少格鬥遊戲開發商、發行商仍在新遊戲中延續過時技術,這對廣大格鬥遊戲玩家來說,是一個悲劇。
來源:GameLook
原文:http://www.gamelook.com.cn/2020/03/382324
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