昔日的手遊大作,《無盡之劍》系列如今為何走向英雄末路?

瞬間藝術s發表於2020-05-14
昔日的手遊大作,《無盡之劍》系列如今為何走向英雄末路?

今天的玩家在談起手遊的時候,似乎不是小而美的手機平臺原生遊戲就是將其他平臺優秀的玩法與IP移植到手機平臺的遊戲。那存不存在一款為手機平臺而生的原創IP大作呢?答案是肯定的,它就是《無盡之劍》系列。

《無盡之劍》系列是EPIC在iOS平臺上開發併發行的3部ARPG遊戲,玩家將在遊戲中扮演擁有不死之力的主角在生與死的輪迴之中戰勝威脅世人的不死戰士。

儘管《無盡之劍》系列誕生的目的除了帶給玩家快樂,也有一部分EPIC與蘋果雙方都希望利用這個IP來展示自家技術的考慮在其中。但這並不妨礙《無盡之劍》系列因為其出色的畫面與巧妙的遊戲設計成為移動端平臺上一朵亮眼的奇葩。

而在本文將主要為各位介紹系列的第二作——《無盡之劍2》。選擇它不僅是因為這一作包含了系列中大部分的優秀玩法,更是因為它給我留下了一段不可磨滅的遊戲體驗。

手感獨特的戰鬥系統

《無盡之劍2》有著豐富的戰鬥系統,但其中值得一聊的是它的招架系統與魔法系統。

《無盡之劍2》的招架系統與19年風靡一時的《只狼》相似,都是以招架並打破對手平衡為核心的戰鬥系統。與《只狼》的招架只需要抓住對手出招的時機按下招架鍵不同的是,在《無盡之劍2》裡玩家想要成功招架敵手的進攻除了要在招架的時機內觸發招架機制,還需要玩家用自己的手指去操作玩家角色招架的方向。

下面我們就拿兩個實際的例子來演示《無盡之劍2》的戰鬥系統。

昔日的手遊大作,《無盡之劍》系列如今為何走向英雄末路?
上圖為遊戲教學畫面,箭頭方向就是玩家手指需要划動的方向

昔日的手遊大作,《無盡之劍》系列如今為何走向英雄末路?
上圖為實機操作畫面

同時,《無盡之劍2》的招架系統並不只有在正確的方向招架住敵人的攻擊這一條規則,它還有一些細化的規則,比如玩家在敵人的攻擊馬上要碰到主角的瞬間進行招架,就可以觸發完美招架並大幅破壞敵人的平衡。如果玩家招架的過早或者過晚,就容易觸發僵持狀態,在該狀態下玩家需要高頻率地點選螢幕才可以成功招架敵人的這一次進攻。這些細化地規則讓招架系統變得更有可玩性。

需要玩家自己操控招架方向的招架系統是《無盡之劍2》最具有魅力的戰鬥系統。因為在其他有招架系統的遊戲中,玩家只需要在合適的時機內按下招架鍵就可以招架成功,這給玩家的反饋更像是向遊戲內的角色傳送了一個成功的命令。而《無盡之劍》系列讓玩家對遊戲角色的招架更加有操控感,因為當玩家看見主角手裡武器隨著自己的指尖在螢幕內與敵人的武器激情碰撞的時候,就會感覺彷彿是自己在操控著這一把武器,由此而來的操作感是其他擁有類似系統的遊戲不能帶來的。

除了與敵人進行直接的武器交鋒,《無盡之劍2》還提供了閃避、劍技、防禦與釋放魔法等戰鬥系統供玩家進行戰鬥,只要玩家可以得當地使用這些戰鬥系統同樣可以破壞敵人的平衡,這無形增加了玩家在戰鬥中的容錯率。

魔法系統的一個使用要點是,玩家在使用魔法系統的時候要玩家一五一十地將要釋放的魔法符號用手指在螢幕上劃出來才可以順利釋放魔法,而玩家施法的時候遊戲的戰鬥時間是不會暫停的,所以玩家就要在敵人的下一個攻擊完成施法不然就會被敵人的攻擊打斷施法。如果玩家在施法時劃的魔法符號不標準就可能會導致放不出魔法或者放錯魔法的慘劇出現。

第二個要點就是無論時魔法還是劍技都不是無限使用的,在玩家釋放完劍技和魔法之後就需要等待一段充能時間後才可以再次使用,而充能時間只會在戰鬥中累加。所以玩家需要合理管理釋放魔法的時機以及適當地延長戰鬥時間以換取更多的充能時間。

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遊戲內施法演示

閃避與防禦系統是玩家規避傷害的兩種手段,這兩個系統的使用數量都有上限,而上限的多少取決於玩家的裝備水平和裝備型別。閃避的使用數量在被使用後會在單局戰鬥內快速恢復。而防禦的使用數量恢復規則則是,防禦的使用數量在單場戰鬥內不可主動恢復除非玩家使用能恢復防禦使用數量的魔法,無論在單場戰鬥內玩家使用了多少次防禦在戰鬥結束後系統會將防禦的使用數量恢復到最大值。

儘管《無盡之劍》系列有著豐富內容的戰鬥系統,但也許是因為移動端平臺的定位,EPIC並沒有把《無盡之劍》系列打造成一個硬核動作遊戲的打算。在遊戲中,敵人的出招套路並不多且規律迴圈,也許玩家第一次遇到這些假動作或者突然的攻擊會吃虧,但是隻要玩家熟悉了這些套路,擊敗任何敵人都不是一件難事。同時《無盡之劍》系列的所有戰鬥都是沒有外界干擾的一對一單挑式戰鬥,在戰鬥中玩家只需要把所有的注意力放在如何招架敵人的攻擊,而在《只狼》這一類的遊戲中玩家在與敵人對戰的時候要考慮到地形以及其他敵人的動態等等因素。總的來說《無盡之劍2》的戰鬥並不會給玩家帶來太多的壓力與干擾,只要玩家掌握到招架的時機就可以輕鬆地遊玩遊戲。

雖說玩家並不會在《無盡之劍2》中體會到什麼硬核戰鬥體驗,但《無盡之劍2》有著最契合移動平臺操作方式的戰鬥系統。在大部分移動端ARPG遊戲使用虛擬按鍵操作的今天,這種操作方式的體驗是相當獨特的。

遊戲畫面與演出

《無盡之劍2》的畫面與演出放在2012的手機平臺上絕對是鶴立雞群的級別。

這是《無盡之劍2》的實機畫面:

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這是當時其他3D遊戲的畫面:

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儘管一款遊戲不應該以遊戲畫面的好壞來論英雄,但好的遊戲畫面確實會成為一款遊戲的加分項。

除了優秀的畫面,《無盡之劍2》還有數量驚人的過場動畫。這些過場動畫分佈在主角向每一個地點移動的過程中以及每一場戰鬥的開始與結束。

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儘管《無盡之劍2》會有如此多過場動畫的原因是因為iPhone的效能不足,需要用過場動畫來替代玩家在這些場景之間的移動。但正是因為這樣的設計,EPIC才可以將更多精美的人物、場景的貼圖、建模放入遊戲之中,讓這款遊戲有著領先於同時代移動平臺遊戲的觀感。

輪迴的遊戲流程體驗

在說起《無盡之劍2》的流程體驗之前,我們要先了解一下《無盡之劍2》的設定。在設定中,我們所扮演的主角是擁有不死之身的不死戰士。主角的目的是要消滅邪惡的不死之王,而要完成這個理想主角就需要解放被關在不死之王城堡裡的工匠,因為工匠手裡有終結不死生命的辦法。

在調查之後,主角得知解放工匠的辦法就是找到不死之王城堡內的四處封印,以獻祭主角的生命為代價就可以解放這些封印。誠然人被殺就會死,但奈何我們的主角是不死戰士,所以主角會在死亡後過一段時間復活,並再次來到不死之王的城堡內尋找其他的封印並再次獻祭自己的生命,由此主角便在生與死的輪迴中不斷挑戰不死之王的城堡並最終開啟四道封印,解放工匠。

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說回具體的遊戲流程體驗,由於考慮到當年iPhone孱弱的效能,EPIC並沒有做一個巨大的開放式地圖供玩家在裡面自由探索,而是預先設計好四條路線通向城堡內的四處封印,玩家在遊戲中只能在這些設計好的路線內探索地圖。而所謂的找到去往四處封印的道路其實就是讓玩家在地圖內的幾處岔路地點選擇不同的道路以進入不同的路線。

在岔路地點之後的四條路線之間不會有交集,並且每一條路線都有自己獨立的場景、敵人與劇情。在到達每一條路線的盡頭,玩家就會發現封印,這時系統就會強迫玩家獻祭主角的生命,並結束本輪的遊戲(在遊戲中被稱為本次輪迴)。如果玩家能力不足而在通往封印的道路中被敵人擊殺也會結束本輪遊戲。在本輪遊戲結束之後系統就會直接開始新一輪遊戲。在新一輪遊戲中,玩家會重新來到不死之王的城堡外面,然後選擇相同或者不同的路線繼續探索城堡直到找到下一處封印,之後玩家就會再次獻出生命並進行新一輪遊戲(這裡需要說明一下,如果玩家再次來到一個已經被解開的封印面前,系統會強制玩家再次獻出生命並結束本次遊戲。)。所以玩家總的遊戲流程就是在一次又一次的復活與死亡之中探索城堡中的四條路線並一一解開四個封印。

如果《無盡之劍2》的遊戲流程體驗僅僅是這樣那未免也太沒趣了,因為玩家做的事情其實就是在遊戲固定好的路線內與敵人對戰然後看一段封印解除的畫面以及聽一段主角死亡時的慘叫。EPIC當然也發現了這一點,所以既為了給予玩家探索遊戲的樂趣,又要照顧當年移動平臺的效能限制,EPIC選擇了一個比較討巧的設計,那就是既不允許玩家自由探索遊戲也不允許玩家自由地在這些場景內走動,但是保留了若干個可能事件給玩家選擇。

以遊戲內的內容舉例,當玩家進入城堡之後,就會有兩個選擇,一個選擇是繼續走正門進入到不死之王的城堡之中,而另一個選擇則是進入左側的鬥獸場區域。

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除了選擇向什麼地點移動,玩家還可以選擇是否與縮在地圖一角的商人交易、是否與非必要戰鬥的敵人戰鬥,以及進入一個房間後是直接與房間內的敵人一戰還是繞過眼前的敵人並潛入下一個房間。

可以說玩家對遊戲內容的具體探索就是通過這一次又一次的選擇完成的。同時為了增加玩家探索遊戲的樂趣,遊戲內玩家移動到下一個地點以及觸發戰鬥的選擇都是不可撤銷的,而玩家在選擇不同的事件之後遭遇到的下一個事件、敵人與遊戲場景幾乎是不同的。不可撤銷的選擇帶來冒險感,選擇背後不可知的未來帶來神祕感,《無盡之劍2》類似於桌遊跑團一樣的遊戲流程推動機制帶給玩家的體驗是特殊的。

儘管《無盡之劍2》使用了比較討巧的方式引導玩家探索遊戲地圖,但說到底遊戲中就只有四條不重複的路線供玩家遊玩,只要玩家正常地遊玩遊戲,那他只需要遊玩五輪遊戲(四個封印+最終決戰)就可以體驗完遊戲裡的劇情內容,那在體驗完遊戲劇情之後,玩家還可以在《無盡之劍2》中獲得什麼樣的樂趣呢?

為了玩家多周目的遊戲體驗,EPIC還在遊戲中加入了一些預先設計的事件來讓玩家感覺自己的體驗並不是單調重複的。

比如,在大部分時候玩家會在進入不死之王的城堡前遭遇本次輪迴的第一個敵人,但有時候玩家會發現原本應該有敵人的地方並沒有敵人,而是有一個人從遠處走來,遞給玩家一把武器並鼓勵玩家戰勝不死之王。

再比如,當玩家經歷足夠多的輪迴,就會在城堡的一個房間內遇到一個拿著鐳射劍的不死戰士,並被告知他是聽聞了玩家的事蹟特地跑來挑戰玩家的。

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不知道拿鐳射劍、坐飛行器的設定算不算捏他星球大戰

EPIC還在遊戲中加入了一些隨機出現的互動物品。這些隨機出現的互動物品是指遊戲場景中隨機重新整理的金幣與治癒藥水,玩家可以直接點選這些物品來拾取這些道具。有意思的是這些可拾取的道具不僅會隨機出現在遊戲的場景之中,也會隨機出現在遊戲的過場動畫之中,如果玩家不及時點選這些物品就會失去拾取這些道具的機會。

除了隨機的事件,遊戲裡還有數個玩家前期無法探索的祕密地點等待玩家光臨,這些祕密的地點裡有傳奇的武器、頗具挑戰的戰鬥以及暗含伏筆的劇情等待著玩家,玩家如果想進入這些地方,就要再次探索城堡中的每一個角落找到這些道具,以體驗這些在遊戲前期被封印起來的內容。

可以說《無盡之劍2》的遊戲流程體驗是麻雀雖小五臟俱全,用合適的方式向玩家提供了儘可能多的遊戲內容。

輪迴系統

作為一款ARPG,《無盡之劍2》自然也有數值成長系統。在遊戲中,玩家主要有三種方法提升自己的數值:獲得更好的武器,強化武器以及提升角色等級,由於這些提升數值的系統並沒有什麼特別之處,我也就不展開內容,畢竟大部分玩家光看名字就能搞明白這些系統的內容。而《無盡之劍2》真正有特色的是它的輪迴系統,由於遊戲的設計,玩家所扮演的角色會不斷得死亡並重新開始遊戲,但玩家積累的角色成長數值卻並不會因為角色死亡而被清零,而是會直接繼承到下一輪的遊戲之中,所以玩家經歷的生死輪迴越多角色的數值就會增加的更多。

那玩家可不可以通過不斷地輪迴積累數值,然後用數值直接碾壓遊戲內的BOSS呢?答案是不能但也能。

為什麼不能呢?因為這個輪迴數值系統並不只讓玩家收益,還會讓遊戲裡的敵人一起收益,換言之就是玩家經歷的生死輪迴越多,就會使敵人的數值增長得越多。這個設計就是用來杜絕玩家的角色數值成長到一定程度之後讓遊戲裡的戰鬥失去挑戰性,同時也是為了讓玩家的數值無論到達什麼樣的高度都有敵手可供玩家一戰。當然輪迴系統還設有保護機制,就是玩家在一次輪迴中被敵人擊殺後,系統會詢問玩家是否要以低於本次輪迴的難度到下一輪的遊戲,這樣玩家就不會陷入因為敵人過強而死亡,死亡後下一輪迴的敵人的數值再次提升,讓玩家更加無法戰勝的惡性迴圈之中。但可惜的是隨著輪迴次數的增多,敵人的戰鬥技巧卻不會變得更加精湛,只是單純地增加敵人數值來提升玩家的戰鬥難度。

為什麼能呢?由於EPIC希望玩家的數值無論成長到什麼地步都有挑戰性的戰鬥,所以每一次輪迴後,敵人的數值都會固定增長,但是玩家的數值增長到一定的限度之後就會開始放緩,這意味著到遊戲後期無論玩家的數值如何增長始終都會落後於敵人的數值成長,這就有可能會給技術不過關的玩家造成卡關。所以EPIC為技術不佳的玩家保留了後路,在選單中,有一個選項可以讓遊戲回到第一次輪迴的狀態,在選擇該選項之後,敵人的數值就會回到第一次輪迴的狀態,而玩家的數值卻會被保留下來。因為這個後門,就會出現50級的玩家一劍把25級的BOSS幹翻的奇妙景象出現。

除了正常的輪迴系統,EPIC還為想要進一步挑戰自我技術的玩家設計了負輪迴系統。在觸發負輪迴系統之後,玩家只能裝備特定的裝備,同時所有的角色屬性都會被清零。玩家強化自己的唯一方法就是用地圖中找到的寶石強化自己的武器。

輪迴系統可以理解為一種動態難度調整系統,儘管敵人數值的調整並沒有精密的演算法做支撐,但也足夠讓玩家從中找到戰鬥的樂趣。

英雄末路

EPIC在《無盡之劍》系列上的心血投入讓人欽佩。儘管《無盡之劍》系列是一款以展現平臺技術實力為目標的手遊,但EPIC並沒有敷衍了事地去開發這一款作品,而是結合平臺操作特點與特徵為玩家帶來儘可能多的遊戲性。

但很遺憾,今天的IOS平臺玩家已經無法從正常的渠道去體驗這一系列作品。因為新作的開發,《無盡之劍》系列因為缺少人手維護已經全系列下架了APP STORE。

但EPIC並沒有遺忘這個系列,Epic Games全球創意總監唐納德·穆斯塔德曾表示:“《無盡之劍》系列將永遠在我個人和整個Epic團隊心中佔有一席之地。說再見總是苦樂參半,但我們對《Spyjinx》以及其他專案保持興奮。”。

除了口頭表示,EPIC還將這個IP做成了他們近年來旗下最火的遊戲《堡壘之夜》中的一個限時活動。

昔日的手遊大作,《無盡之劍》系列如今為何走向英雄末路?
但這個模式因為平衡問題而遭到批評

在2014年,EPIC又攜手騰訊在xbox平臺上推出了一款《無盡之劍:命運》的移植作品,這款作品與它的兄弟姐妹們相比最大的特色就是支援體感操控。而著一作也成為了《無盡之劍》系列的絕唱。

昔日的手遊大作,《無盡之劍》系列如今為何走向英雄末路?

誠然從今天的眼光來看《無盡之劍2》並不是什麼了不起的遊戲。頗具創意的遊戲設計,也奈何不了1.1個G的遊戲容量讓這個遊戲並沒有太多的內容供玩家遊玩。但它之所以會到今天都給我留下不可磨滅的印象,是因為在那個3D遊戲在手機上剛剛起步的年代,《無盡之劍》系列在平臺效能的限制下,儘可能的為玩家帶來了一款充滿想象與操作感的遊戲體驗。


作者:瞬間藝術s
原地址:https://www.gcores.com/articles/123462

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