逝去的童年,無盡的樂園:過山車大亨系列雜談(上)
童年總是嚮往的那個地方——遊樂園
前言:我與過山車大亨的“神奇”邂逅
《過山車大亨》(RollerCoaster Tycoon,簡稱RCT)是由雅達利發行,Chris Sawyer和Frontier Developments等開發的模擬經營遊戲,就是這款遊戲,奠定了之後一系列遊樂園、動物園營造遊戲的基礎,以至於在近20年的光陰中,無數人對這一系列遊戲趨之若鶩。
而對於我來說,這也是極少數貫穿我遊戲史的,穿越了近20年時光至今仍在樂此不疲的遊戲之一。說實話,一談到過山車大亨這個系列,我就就總是喜歡喋喋不休的談起自己與這個系列的“邂逅”,因為這次邂逅實在是具有傳奇性,當然,如果覺得囉嗦的話,也可以跳過這段(笑)。
那是遠哉遙遙的1999年,剛剛上四年級的我受到了兒童報、電視新聞等的一系列媒體轟炸,前往了中國科技館“新館”(現已拆除的A館)去體驗那些像模像樣的“科學體驗”,然而就是這次科技館的遊覽,倒沒怎麼讓我覺得有什麼關於科技館的回憶,反而陰差陽錯讓我認識了這個轟動全世界的遊戲系列。
中國科技館A館(已拆除)中央的巨大三葉結,隨著奧運村新館開放,曾經的“新館”也變成了回憶
就在我漫不經心的誤打誤撞的到了“網路與計算機體驗區”的時候,我突然發現了其中一臺電腦中演示著一款我從沒見過的遊戲,這款遊戲中赫然顯示了一個遊樂園,而且還由於有無數參觀者的“添油加醋”,這個公園已經變成了一個龐大的“亂七八糟的集合體”——有複雜的過山車軌道,熙熙攘攘的人群,以及眼花繚亂的景觀,看到這款遊戲的一瞬間,猶如觸電一般,一股莫名的興奮感噴薄而出,至今,我在玩過山車大亨的時候就一直想找回那種一瞬間的感覺,但卻再也找不到了。
由於我在小時候,在ACT遊戲上是個苦手,模擬經營類遊戲反而更加適應我這個慢節奏的玩家,對於當時接觸計算機剛3年多的我來說,已經是我的認知範圍內所見到的最好玩的遊戲,然而由於時間限制,我居然連遊戲的正式名稱都沒有記住,以至於在很長一段時間我把RCT和牛蛙公司的同期的同型別遊戲《主題公園世界》混為了一談。
《主題公園世界》與《過山車大亨》類似,而且前者還是第一個3D的模擬遊樂園遊戲,但是風格上就差遠了
就在失望的覺得與這款遊戲擦肩而過,這款遊戲的真正名稱再也找不到的時候,我卻又再度陰差陽錯的遇到了這款遊戲——由於《過山車大亨》當時在中國大陸的代理為新天地互動多媒體,而同為代理商的《古墓麗影2》的安裝碟內居然有過山車大亨的試玩版。
完全不相干的兩個遊戲,卻因為代理商聯絡在了一起
但是,這個試玩版不僅是純英文版,還只有5分鐘的遊玩時間,因此我再一次陷入了失望。幾個月後,我居然在家門口附近的超市發現了正式版的《過山車大亨》,然後又錯過了時機——在與家長軟磨硬泡的時候,遊戲被人買走了。不死心的我留下了超市的電話,直到幾個星期後,超市突然給我打來了進貨的電話,我才手捧聖物一樣的把“捧”回了家,以至於一段時間內,我對這款遊戲就像供著聖物一樣。
然而就是這麼一連串神奇的經歷,讓我與《過山車大亨》這款遊戲結下了不解之緣,反而成為了一種羈絆一樣的感情。
一個人的彙編奇蹟:《過山車大亨》
1999年3月31日,《過山車大亨》問世了,製作方為克里斯·索維爾製作(Chris Sawyer Productions),發行商為孩之寶互動。
《過山車大亨》遊戲的內容非常簡單,在斜45度組成的多層次的公園中,依靠自己的建造和設計,建造一個有人氣的遊樂園,遊戲以過山車為骨幹,其他遊樂設施為輔助的格局,再加上恰到好處的遊客AI,營造出一個熙熙攘攘,充滿歡樂的遊樂樂園。
而且與當時同型別的遊樂園營造遊戲誇張的建築設計相比,《過山車大亨》採用的是寫實型建築和分格的地形構造,給玩家一種沙盤造景的感覺,並且自由化的造景設計和自由化的過山車設計,讓把公園建造的富有美感與經營遊樂園一樣有著無窮的樂趣,這也是《過山車大亨》至今能夠經久不衰的一大原因。
一段“飛車”的設計
當然,《過山車大亨》也給與喜歡挑戰的玩家提供了劇本模式,循序漸進的劇本各有特色,通關要求更是五花八門,有要求人數、要求評價、償還貸款等多種目標,甚至還有要求過山車達到某種標準,公園總價值達到多少的苛刻要求。
而劇本地圖地圖也是千奇百怪,比如某關完全在一個全是水,沒什麼空地的島嶼群,所以所有的遊樂設施都要考慮到建設在水上,而《過山車大亨》原版最後一個地圖“雷電巖”是一大塊佔據整個公園地圖的巨巖,因此所有的建築都要鑽山,這些五花八門的地圖,都要仰賴於玩家立體化的建造思維,其中所有資料片的最後一個劇本的“微型公園”,在極小的一塊土地上建設一個公園,更是考驗玩家在最小地圖下的極限設計。
這已經不是人類的遊樂園了......
遊戲中對過山車的設計數值進行了量化,引入了三大數值:刺激度、噁心度、興奮度(俗稱三圍),成為整個過山車建造的核心要素,讓過山車的建造不是盲目堆砌翻滾、彎道和下坡,而是需要拿捏三者的平衡,過高的話玩家會被嚇得不敢乘坐,過低的話又會因為太過柔和而被玩家嫌棄,可謂是考驗了玩家的設計能力。
當然玩家也可以選擇預設的藍圖,免去這一些煩惱,官方的軌道藍圖都非常的精緻,三圍也適中,不過,自己設計軌道的樂趣就會減少很多。
三個數值決定一切
遊戲的一些設定也充滿了惡趣味,以至於RCT老粉之中流傳著這麼一句話:
這遊戲不是就是玩飛車爆炸,溺死遊客麼?
RCT的正確玩法(大誤)
由於可以人為抓取遊客和故意修改軌道,因此《過山車大亨》還有不少惡俗的“事故玩法”,比如把人關在孤島上,把人圍在公園裡,死亡飛車撞遊客等等.........
不過,如此豐富、複雜的遊戲概念,居然來自這個世界上最簡單的計算機語言:組合語言。在那個C語言已經開始普及的年代,《過山車大亨》居然是使用原始的組合語言開發的,這種誕生於20世紀50年代的原始計算機語言可謂是極其難以理解,沒有視覺化的研發介面,並且有著相當複雜的語法,但是就是這種原始的語言,卻創造了一款如此“可怕”的遊戲。
這東西光看看就快崩潰了,沒想到《過山車大亨》居然通篇是拿它寫出來的....
而且更為驚人的的事情還在下面。
如果談到一人研發遊戲的神作者,那麼其中最為在國內知名的恐怕就是“上海愛麗絲幻樂團”的神主ZUN,其1996年開始製作的“東方”系列,可謂是“一人役”的典範。而同樣也是在這個時代,大洋彼岸也有一位“一人役”,正是幾乎只靠一人編寫包括《過山車大亨》的“大亨”系列的程式碼出名的英國遊戲製作者克里斯·索維爾(Chris Sawyer),而他的另一個早期作品《運輸大亨》也是一個非常出名的營造類遊戲。
另一款神作《運輸大亨》,可以看到和《過山車大亨》的UI幾乎相同
而如今的克里斯·索維爾除了幫助一些老作品登入移動平臺之外,早已退隱江湖,自己也跑去完成多年的夢想:四處旅行,體驗各地的過山車。
完全可以稱為“英國神主”的鬼才克里斯·索維爾
在之後《過山車大亨》分別於2000年和2002年推出了兩款資料片:歡樂天地(Corkscrew Follie)和急速旋轉(Loopy Landscapes),除了增加新設施,新劇本之外,還新增了不少新的細節內容,兩個資料片增加了更換出入口外觀,統一售價等等細節,可以說,《過山車大亨》從首作開始,就已經有了極高的完成度。
同時在2003年,趁著新家用機Xbox的東風,過山車大亨還登入了XBOX,成為了惟一一個登入家用機的過山車大亨系列,Xbox版發行商英寶格(Infogrames)更是後來整個過山車大亨系列一連串問題的始作俑者。
XBOX版封面
不過,由於《過山車大亨》完全由組合語言編寫,到了2001年Windows XP登場後,就開始出現了系統更新帶來的相容性問題,直到急速宣傳資料片才基本解決了Windows XP的相容性問題,然而很快的歷史又到達了Windows Vista和Windows 7的時代,《過山車大亨》與《過山車大亨2》又再度遇到了相容性問題。
以上的問題直到GOG推出的優化版本才解決,但由於原代理商新天地互動多媒體早已經倒閉,而雅達利並沒有保有一些代理商發行的語種,並且《過山車大亨》的語言系統非常特殊,因此原始的GOG優化版本《過山車大亨》與中文徹底無緣了。
進一步完善的“六面旗”大冒險:《過山車大亨2》
2002年《過山車大亨》最後一個資料片急速旋轉(Loopy Landscapes)釋出後,可能是由於相容性的問題比較嚴重,《過山車大亨2》緊接著初代資料片就發行了。
然而,《過山車大亨2》卻沒有像別的遊戲的續作一樣的大變革,某種程度它更像是初代的一個改良版本,毫無變化的UI、音樂,劇本和存檔都可以相容初代體現出了這款遊戲的重點不是創新而是改良。
不過,《過山車大亨2》的細節的變化卻把從一代沿襲來的2D過山車大亨發揮到了極致,除了新增了更多的遊樂和附屬設施之外,《過山車大亨2》的過山車的複雜度,佔地面積明顯地比初代要大,因為《過山車大亨2》更多的是基於Windows XP平臺製作,很多初代的限制在2代都被打破,所以2代的建造方面更加地自由化,也更能還原現實遊樂園的設施的風采,大型聯排型的過山車,過山車群等複雜的表現形式都能夠一一實現。
《過山車大亨2》的設施的規模和複雜度都遠高於《過山車大亨》
另外,《過山車大亨2》取得了美國六面旗(又叫六旗)遊樂園的授權,當然,六面旗這個遊樂園品牌,可能相對於迪士尼和環球影城這些知名國際化遊樂園品牌來說,對國內玩家來說比較陌生。
美國三大遊樂園品牌之一——六面旗
但是實際上,六面旗也是曾和其他兩大主題樂園平起平坐的遊樂園品牌,只不過在2009年,六面旗因為經營不善申請破產保護,所以才逐漸式微。而六面旗近年在中國投資六面旗山水文園主題樂園(又叫浙江六旗)後,才逐漸被國人所知。
浙江六面旗(山水文園)效果圖,但是似乎最近又沒有什麼訊息了....
遊戲內完整的復刻了遊戲發行時的六旗得州、六旗魔術山,比利時六旗,荷蘭六旗等六旗遊樂園旗下的地圖,並且提供了“玩家建六旗”的半空地圖,讓玩家發揮想象,建設比官方還要美觀的六旗遊樂園,這也是過山車大亨惟一一次取得了現實遊樂園的授權。
遊戲版的六旗魔術山
在之後,異國風情(Wacky Worlds,直譯瘋狂世界)、歡樂時光(Time Twister,直譯時空冒險)兩個資料片登場了,這次的資料片真正的引入了“主題”的遊樂園營造,不再侷限於幾個園林造景,而是連遊樂設施都會切合主題,在異國風情中提供了世界各國風格的主題。歡樂時光則是打造不同歷史時代的主題風格樂園,雖然說還是有著一些西方人的刻板印象(比如“長城”裡出現了日式建築),但依然還是充滿了一些特色。
“嘉年華會”地圖
當然,《過山車大亨2》最大的新內容就是提供了軌道編輯工具和劇本編輯工具,前者可以讓玩家在不考慮資金的前提下設計過山車並儲存為藍圖,並且能直接植入景觀和出入口道路一起儲存,而劇本編輯器則可以自創劇本,甚至高階玩家可以把自己身邊的遊樂園完全“復刻”進遊戲之中,劇本設計的開放化也為遊戲帶來了源源不斷的生命力。
後來官方還開放了景觀檔案的許可權,提供了不少定期下載的禮物包,玩家可以自行把自己製作的遊樂設施和景觀打包並匯入遊戲,這就讓遊戲有了極高的擴充套件性,後來也逐漸形成的MOD圈子,這些創新讓過山車大亨2成為了整個系列2D的巔峰作品,並在諸多的老粉的添磚加瓦下,《過山車大亨2》出現了很多令人歎為觀止的園林造景。
國人作者chenlangbd的作品《蓬萊三山》
而其實從《過山車大亨2》開始就要提到另一個著名的遊戲開發商了,那就是早就和克里斯·索維爾建立起良好友誼關係的Frontier。Frontier的領頭人Jonny Watts、David Braben與克里斯·索維爾的私交甚深,早期Frontier的遊戲《Frontier:Elite II》的DOS移植就是克里斯·索維爾做的,於是《過山車大亨2》後來的兩個資料片就完全的交給了Frontier,而且遊戲內三個人的名字還被做成了祕籍。
而對於中國玩家來說,《過山車大亨2》就比較遺憾了,《過山車大亨2》的代理商天人互動在《過山車大亨2》的首個資料片發售後不久就倒閉了,而第二資料片歡樂時光(時空歷險)實際上是不存在真正的“正版簡體中文版”的,市面流行的所有的第二資料片中文版全部都是盜版或偽正版,至於為什麼這個偽正版有中文,有人說是盜版商漢化的,也有人說是天人互動留下的遺產,當然現在就無法得知了
根本“不存在”的《過山車大亨2時空歷險》
噩夢來臨:與雅達利的孽緣
其實眼尖的人都應該看到了,《過山車大亨2》是雅達利發行的,究其原因是原發行商孩之寶互動為了加大玩具業的業務退出了遊戲界,把發行權出讓給了Xbox版《過山車大亨》的發行商英寶格,但是英寶格怎麼突然又變成了雅達利?這就要說遊戲史上最奇葩的幾個併購之一了......
“萬惡之源”英寶格
縱觀歷史,雅達利這個公司在雅達利大蕭條之後就沒在遊戲業界起過什麼好作用,2000年左右,英寶格收購了當時已經破產的雅達利,但是英寶格這個公司居然做出了史上最奇葩的一個決定:由於雅達利在歐美的品牌效應如此巨大(畢竟歐美的小孩子是玩雅達利遊戲機長大的),導致英寶格居然決定,將英寶格總公司改名為雅達利,並將原有英寶格搖身一變作為了更名後的雅達利的子公司,雅達利也因此“借屍還魂”。此等奇葩的併購,讓過山車大亨系列的發行權和品牌所有權莫名其妙的變成了雅達利,但也因此開始了過山車大亨系列在之後與雅達利之間的各種亂七八糟的糾葛。
這個毀滅了美國遊戲界的惡魔“借屍還魂”了!
大器晚成的3D創新:《過山車大亨3》
時間來到了2004年,克里斯·索維爾決定退隱(也許只是懶),把過山車大亨的研發全面的交給了Frontier,由於彙編環境的2D過山車大亨已經沒辦法在新系統上找到任何突破點了,Frontier則決定拋棄舊設定,全面3D化——《過山車大亨3》橫空出世。
《過山車大亨3》啟用了全3D建模,並且由於3D化的緣故,之前的單純網格化地圖已經不再適用於新的3D建模,而是採用網格和柔化並存的地形設計要素,並且對地形和軌道工具全面大改,增加了不少雕塑形式和噴塗形式的建造工具,讓玩家不再像原先一樣“填格子”的去建造設施,而是更像是小孩堆沙堡一樣的自由塑造。
另外遊戲也大幅度了減少了前作像作業系統一樣的UI,而是採用了實時且符合遊戲風格的對話方塊,讓玩家可以邊建造便調整引數,而不是還要在一個枯燥乏味的對話方塊裡一點點的微調。
《過山車大亨3》的畫面在2004年還是相當不錯的
而且《過山車大亨3》引入了不少的新的遊藝內容,比如加入了晝夜功能讓遊戲有了夜景,路燈也不再是一個景觀擺設了,而煙花表演則給玩家更多的自我發揮的空間,如何準備出一場漂亮的煙火秀成為了造景之外更加有樂趣的專案。
建築的分塊建造比起二代更加的複雜化,雖然2005年的3D效果不敢恭維,但如果細細的建造建築,也能做出不少極其漂亮的景觀。人物也不再是一個個單獨的小人,而是存在以家庭為單位的群組,除此之外人物的行為也變得比2D世代的簡單AI更加複雜,而最大噱頭則是“攝像機”模式,這允許玩家以乘坐者的身份去觀察遊藝裝置,感受裝置的運轉,就如同真的乘坐這些裝置一樣,這一模式後來成為了過山車大亨系列的一個著名的保留元素。
這下可以真實體驗自己建造的遊樂設施了
而在原版之後,《過山車大亨3》也繼承了前兩代的精髓,釋出了兩個資料片水上樂園(Soaked!)和野生動物園(Wild!),前者聚焦各種戲水裝置,提供了游泳池、水上表演專案的建設,後者則在遊樂園裡開起了動物園。
而比起前兩代的資料片來說,這代的資料篇確實玩的比較大,以至於讓玩家想到了現在很多的吃住玩一體的度假園區,這點從風格上又與之前的過山車大亨有很大差異。
這是遊樂園還是游泳池還是動物園?
然而,這一切的創新,反而讓《過山車大亨3》在初期的評價並不高。首先就是3D畫面並不成熟,大部分的建築猶如紙片或者紙箱,人物基本都是堆砌的多邊形,而且雅達利和合作商ATI無處不在的植入廣告也讓玩家感到很礙眼。
水面雖然漂亮,但是搞的很像是塑料玩具,然而就算是這種畫面,在2005年左右也不是一般的計算機可以勝任的,這款遊戲在當時依然是屬於配置殺手級的遊戲。而且由於系統優化的原因,現有的電腦在跑一些建造好的大型地圖時候依然會力不從心,並且還正好趕上了蘋果的麥金塔電腦從PowerPC架構向英特爾X86架構轉變的期間,以至於《過山車大亨3》的MAC安裝包不得不製作兩個版本,更加劇了玩家的混亂。
過山車大亨3白金合集
綜上所述,《過山車大亨3》其實最致命的缺點是——實在是太創新了,遊戲裡找不到一點2D版時期的痕跡,玩家一點沒有傳承感,自然只能讓玩家冷落——《過山車大亨3》在出生的時候,反而是個遭“老玩家”白眼的作品。
然而在幾年之後,又是MOD拯救了《過山車大亨3》,隨著遊戲的解包和第三方自定義景觀被一一開發出來,再加上硬體的提升,受盡冷落的《過山車大亨3》瞬間的把自己的所有優勢都發揮出來了,自定義建築給遊戲內的造景營造帶來了全新的活力,一時間各種強大了遊樂園造景充斥在了玩家社群,人們終於認可和接受了這款遊戲,並且還驚訝的發現,《過山車大亨3》實際上很多的研發理念都異常超前。
百度過山車大亨3吧玩家我是三精作品《驚奇世界》
然而,就算《過山車大亨3》隨著MOD煥發了新生,不過其核心依然是2004年的老舊核心,歷史的侷限性讓《過山車大亨3》越來越力不從心,遊戲本身的程式碼限制,很多的精美造景都是隻能看不能玩的照片,而且比較遺憾的是,現有的《過山車大亨3》因為Frontier和雅達利的IP糾紛,於2018年5月已經完全從Steam和GOG下架了,至於何時再上架也無從得知,現在只能去尋找DVD或者數字啟用碼了。
另外,簡體中文版的《過山車大亨3》由星空娛動(較知名的代理遊戲為《無冬之夜》)代理,這也是過山車大亨系列第三次換代理了,但是《過山車大亨3》原本語言採用了一種很方便的方式——打包成一個語言檔案,包括繁體中文、韓文在內的所有語言都採用了這種方式,只要拷貝出來語言檔案就可以對之前的GOG或者Ssteam版進行漢化了,而且還可以多語言共存。
但是星空娛動的簡體中文版卻採用了一種非常腦殘的方式:採用直接對英文檔案進行修改的方式製作了一個單語言版本,因此簡體版不僅無法覆蓋漢化至現有版本(我折騰了半天,最後發現所有文字都變成了方塊),不能多語言共存。而且由於實際的核心是英文版,還會影響輸入法的使用(繁體版因為是單獨語言檔案就可以使用輸入法),可以說簡體中文版極其“腦殘”,而星空娛動在代理了《過山車大亨3》之後也很快倒閉了——嗯,《過山車大亨》系列剋死了三個國內遊戲代理商,這點來說已經很“牛X”了.......
這個簡體中文版,實際上毫無收藏價值
綜上原因,期待一款符合現在時代的新過山車大亨成為了所有骨灰粉絲的希望——然而這一等就是10年之久。
掌機上的被遺忘者:《過山車大亨3D》
在《過山車大亨3》釋出後,過山車大亨系列就沒有新作的訊息了,期間也傳出了Frontier和雅達利的糾紛,因此過山車大亨系列在此期間就歸於沉寂了,直到2012年,雅達利突然公佈在3DS上製作一款過山車大亨系列作品,於是這款完全是雅達利自己一手炮製出來的《過山車大亨3D》就這麼釋出了。
《過山車大亨3D》的製作方是n-Space,這個公司一般玩家不是很熟悉,但實際上n-Space已經是一個非常出名的公司了,只是這個“名”太過小氣——這個公司專門負責把一些一線大作(比如使命召喚)移植到PSP和NDS、3DS等掌機上由於該公司移植的作品普遍面向掌機,因為機能與家用機差距較大,這個公司移植的作品向來都是“二次創作”,基本都是屬於那種“食之無味棄之可惜”的改編。
n-Space製作的NDS版《使命召喚戰爭世界》,與家用機版完全就是兩個遊戲
而《過山車大亨3D》故意模仿2D時期的過山車大亨,卻畫虎不成反類犬,再加上n-Space一向以改編移植遊戲為主的製作功底,遊戲的質量偏低,媒體評分分數也不高,該遊戲基本就被玩家和媒體遺忘了,成為了雅達利毀滅過山車大亨這個品牌的開端。
從截圖就可以看出《3D》簡化了不少地圖元素,然而這些元素卻是《過山車大亨》必要的內容
最後值得一提的是,《過山車大亨3D》發行了美、歐、澳三版,唯獨沒有日版,雖然澳版是日本公司萬代南夢宮代理的,但是就算這樣還是沒有日版,所以在亞洲玩家這邊,《過山車大亨3D》基本就沒人聽說過,再加上本身的質量較差,就算歐美方面也幾乎沒有什麼玩家關注,可以說這款遊戲成為了所有骨灰老粉中一個被遺忘的存在。
雅達利危機V2.0:過山車大亨品牌之爭
話題回到雅達利,雖然雅達利借屍還魂成功的又活了10年,但似乎它仍然是一個業界攪屎棍,2013年,雅達利再度申請破產保護。
雅達利一出,腥風血雨
但是雅達利卻在《過山車大亨》系列上想出了一個歪招:居然從一開始雅達利就隱瞞了《過山車大亨3》的部分銷售收入,直接將銷售收入的最大一部分塞入了自己的腰包,以希望彌補企業的損失,Frontier辛辛苦苦做的遊戲,結果實際上只能拿到一個零頭,因此雅達利被Frontier告上了法庭,雅達利反過來以違約的名義,又把Frontier和克里斯·索維爾搞上了法庭,於是三方大混戰開始了。
當然後來,三方還是庭外和解了,Frontier不再追究這筆錢,但雅達利最終還是直接把Frontier從合作伙伴中一腳踹開(Frontier是獨立公司),從此Frontier與雅達利徹底的分道揚鑣,但由於《過山車大亨1》和《過山車大亨2》的發行商就是今天的雅達利,根據商標繼承,最終過山車大亨的品牌依然在雅達利,而克里斯·索維爾則由於是《過山車大亨》著作權人的緣故,成為商標所有權的一部分被捆綁在了雅達利旗下。
欺騙玩家的垃圾作品:《過山車大亨4移動版》
就在玩家覺得經過這次大混戰之後,過山車大亨肯定徹底死翹翹了,沒想到雅達利冷灰裡蹦出一個熱栗子,《過山車大亨4》居然要發售了!但是這末尾的mobile是什麼意思?
就在玩家覺得雅達利終於開竅的時候,沒想到雅達利再度忽悠了玩家——原來,瘋狂的雅達利為了補足破產虧空,這次想到了榨乾這個品牌的方法:我出個撈錢的手機版!於是,一款徹底是垃圾的手遊居然傍上了《過山車大亨4》的名字招搖過市。
你告訴我這一股弱智氣息的畫面是過山車大亨4?
可以說,這貨根本就不應該叫做《過山車大亨4》,這可能是所有系列中敗壞家門、最爛的一款,因為他掛著4代的名號完全是在欺騙玩家,這款遊戲徹頭徹尾的就是一款內購F2P遊戲。
在遊戲中,幾乎所有之前的遊戲的優秀內容全部都消失了,沒有設施營造,沒有道路設計,沒有地形設計,也沒有各種園林造景,遊戲人物和設施也不再是單獨運轉的獨立圖層,而是變成了迴圈運作的GIF動圖,而且整個遊戲的畫面退化到了油膩膩的劣質手遊2D風格。你可以把它想象成常見的手遊:畫面傻到透頂,靠一個個點選設施收錢,建造耗費現實時間,而且到處都是內購陷阱,不花錢別說玩痛快了,連基本的遊玩都無法保證,你能想象一下連過山車建造一個大回環都要課金的噁心感麼?
沒錯,大回環要1個“票”,也就是課金貨幣
眾多遊戲評測網站給出了史無前例的低分,玩家們大罵雅達利欺騙感情,拿著品牌胡作非為,這款作品很快地進入了垃圾堆,而後期這個遊戲也基本停止了維護,伺服器一堆BUG無人看管。
無奈的“半成品”:《過山車大亨:世界》
在《過山車大亨4移動版》欺騙玩家的感情,引發了老玩家的口誅筆伐之後,雅達利最終還是公佈了一款PC平臺的過山車大亨,當然由於4代的名號已經被那款垃圾手遊佔了,於是新PC作品就只能叫做《過山車大亨:世界》(簡稱“過世”,說實話這個簡稱還挺“貼切”)。
然而這一次,雅達利徹底的傻眼了,因為和Frontier已經鬧掰了,新作根本沒有開發商接手,最後,一個名不見經傳的小公司Area 52 Games接手了遊戲的研發,這次玩家們認為真正的過山車大亨新作終於到來了,但是Area 52 Games磨磨蹭蹭作出的效果圖卻讓玩家大跌了眼鏡——整體畫面讓玩家覺得Area 52 Games是不是在給《過山車大亨3》做MOD。
這真不是《過山車大亨3 HD》嗎
玩家們肯定對等了接近10年卻等到這麼一個玩意不買賬,沒過多久,雅達利把效果圖連帶遊戲介面全部撤下去了,宣佈遊戲回爐延期,然後就開始無限跳票,玩家們的希望再一次被澆滅。
然而就在雅達利決定磨洋工的時候,一個“神祕的遊戲”不得不讓雅達利在2015年迅速的找到了另一家叫做Nvizzio Creations的公司馬上倉促上馬整個遊戲,並且以十萬火急的速度做出了beta版本。但是趕工出來的東西,能好的了嗎?
在2015年11月,雅達利邀請所有預購玩家進行了beta測試,有幸我參與了B測,然而等待玩家的卻是一款完全稀爛的作品。
在這次beta測試中,大多數的裝置都沒有開放,當然,因為預購的玩家可以得到豪華版大門,遊戲內最顯眼和高質量的居然反而倒是大門。
“喧賓奪主”的豪華版大門,雅達利真有閒心......
遊戲迴歸了簡約版的UI設計,軌道的建設也採用了現在流行的“拉動”式建設方式,但是反而顯得怪里怪氣的,整個遊戲的建模十分呆板粗糙,作為賣點的物理引擎也錯誤百出,導致過山車在牽引的時候就突然脫軌,整體畫面極端生硬,不像是現實中的遊樂園,而更像是一堆3D演示用的場景。
才這個角度,木架過山車居然自己脫軌了.........
在這次B測後,雅達利得到的只有玩家的謾罵和失望,然而為了趕在那款“神祕的遊戲”之前發售,《過山車大亨:世界》最終以搶先體驗的方式提前在steam發售,然而就算這時候,遊戲裡仍然一片混亂,錯誤百出。遊戲的優化極差,系統資源消耗異常驚人,爆記憶體幾乎是家常便飯,傳說有人的32GB的記憶體都被撐爆了。
遊戲內改變了員工的僱傭模式,本作中所有員工都是靠建造“排程亭”和“排程屋”來增加,完全的偏離了過山車大亨一直以來直接僱傭員工的模式,一旦遇到員工短缺,還要騰出地方建造排程屋,然後慢慢悠悠的等員工自己走出來。
員工為啥要從亭子裡冒出來?
遊戲內對各種商店、食品攤的分類複雜化,但遊客的需求也十分莫名其妙,就算你建造不少的食品攤,也可能會因為所謂的口味問題,導致還是遍地遊客喊餓,相反由於遊客可攜資金無上限,反而個個都人傻錢多。各種建築、數值的複雜度提高,建造方式有巨大變化,卻只造成玩家的不快。建模粗糙的要命,穿模,貼圖崩壞比比皆是,遊戲的人物還經常出現變成3D建模預設的“大”字姿勢的BUG。
我的天哪........
更可怕的是,搶先體驗時期的遊戲對雙位元組文字相容極差,中文,日文大量顯示為XXXX,韓文則直接消失了……
以上的混亂,直到2016年11月遊戲才正式進入正式發售階段才基本算是有了交待,雖然解決了不少問題,但是整體來說,畫面依然顯得十分生硬,似乎缺少了前幾代的那股“靈氣”,變的十分呆板。
總覺得像是3D引擎演示,不像是遊戲
雖然玩家們對《過山車大亨:世界》糟糕的遊戲質量一致抨擊,steam的評價也從好壞參半一路跌到了特別差評,但製作組還是比較有自知之明的,自知自己的技術遠不及之前的作品的製作組選擇了慢慢磨合,至少《過山車大亨:世界》還有著發展的空間,而且玩家們也在看著他一點點的變得稍微有點意思了。
但是此時,那個提到了好幾次的“神祕的遊戲”發售了,所有人的目光都被吸引過去了,“神祕的遊戲”究竟是什麼,我們下篇文章再說。
下文:逝去的童年,無盡的樂園:過山車大亨系列雜談(下)
作者:叔音OKATU
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/116058#nopop_acq0e
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