逝去的索尼互動娛樂日本工作室(一)

Tsusaku發表於2021-03-18
逝去的索尼互動娛樂日本工作室(一)

索尼互動娛樂日本工作室(SIE Japan Studio),前身為索尼電腦娛樂日本工作室(SCE Japan Studio),屬於索尼互動娛樂(SIE)旗下全球工作室之一,成立於1993年11月,地處東京市中心,同時也是SIE旗下(SIE的前身叫作SCE)最早成立的一個工作室。

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有感於前段時間Japan Studio眾多主要製作人的離職以及工作室被拆分和重組的新聞而寫,本系列將著力於幫助大家簡單回顧SIEJ的發展歷史和主要作品。

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“ICO”

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1997年,年僅27歲的上田文人加入索尼電腦娛樂(下文簡稱SCE,SCE是SIE的前身),以PlayStation第一方遊戲開發人員的身份任職於索尼電腦娛樂日本工作室(下文簡稱SCEJ),此前他曾在飯野賢治的WARP公司(代表作《D之食卓》)擔任動畫師的工作。

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進SCEJ後沒過多久,上田文人便向上頭傳達了自己想要組建一個專門開發小組的請求。於是,以他本人為核心的、下屬於SCEJ的Team ICO就此誕生。如果問要為什麼叫Team “ICO”,就不得不提到他們製作的第一款作品——《ICO》(ICO,譯名之一為《古堡迷蹤》)。

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這時Team ICO的成員包括上田文人自己在內也不過寥寥數人,所以即使他一個人負責了遊戲的導演、設計、動畫等多方面的工作,《ICO》的開發也持續了長達四年的時間。原定在PlayStation發售的計劃,延期到了PlayStation2。

2001年,《ICO》以PS2獨佔作品的方式呈現在玩家們的眼前。

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少年ICO因天生頭頂長有兩角而被族人視為惡魔並關入古堡之中,他與同在逃亡過程中的白衣少女Yorda相遇,兩人一起追尋活下去的希望。少年與少女之間的牽手是遊戲中不可或缺的要素,象徵著兩人之間的羈絆。

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簡單的劇情結構、簡單的對話內容、簡單的推箱子玩法,看似樸實的《ICO》,卻總能給玩過本作的人帶來難以忘卻的記憶和印象。當別人在不停做加法時,Team ICO卻花大把時間刪去那些他們認為不必要的內容。有時候,做減法要比做加法更難。簡單會給人帶來無限遐想,《ICO》正是這麼一款遊戲。

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本作斬獲多個年度最佳獎項和提名。雖然並未取得商業和口碑上的雙豐收,但上田文人憑藉著他的這部處女作聲名大噪,其獨特的遊戲風格也為更多人所認識和接觸。

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為了拯救自己所愛的那個人,我們能夠做到什麼地步?

Team ICO繼《ICO》後的第二部作品——《旺達與巨像》(Shadow of the Colossus),很好地詮釋了上面這個問題。

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同樣簡單的劇情:主角旺達為了拯救因被作為祭品而陷入沉睡的少女踏上封印巨像之路;同樣單一的玩法:爬上巨像的身體並尋找殺死它的方法;同樣稀少的對話:整個遊戲流程角色的臺詞不會超過半小時...同樣是少年和少女,同樣是簡卻美的藝術品。《旺達與巨像》相比於《ICO》,有過之而無不及。

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隻身前往荒無人煙的禁忌之地,一個人、一柄劍、一匹馬,獨自面對著巨像這般危險的龐然大物。哪怕與惡魔達成交易,哪怕身心受到汙染,哪怕冒著生命的危險...

我只是想拯救自己的愛人。

至少故事的最後,惡魔兌現了他的諾言。

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雖然上田文人和Team ICO未曾明確表示《ICO》和《旺達與巨像》兩部作品之間存在關聯,但遊戲中的許多細節似乎都貼合了玩家們的猜想:《旺達與巨像》在故事上是作為《ICO》前傳的存在。

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此後幾年,上田文人同索尼方面的關係因理念不同逐步惡化,Team ICO於2007年立項、原定2011年發售的《最後的守護者》(The Last Guardian,又譯《食人大鷲》)也並沒有如期於玩家們見面。直到2011年上田文人正式宣佈從SCEJ辭職,轉而成立了他自己的獨立遊戲工作室——genDesign。好在索尼方面表示作品並未流產,上田文人也願意以獨立遊戲人的身份繼續參與遊戲的開發工作。

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從2007到2011、從2011到2016、從PS3到PS4,期間無數次開發停止和取消的傳聞流出...所幸功夫不負有心人,我們最終還是等到了這部幾乎跨越了十年歲月的作品。

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少年睜開他的眼睛,他面前的是一隻擁有狗的面部、貓的尾巴、鷹的利爪、長著一對翅膀的巨大生物,在這片未知的大地上。

從《ICO》和《旺達與巨像》的“少年遇見少女”到《最後的守護者》的“少年遇見大鷲”,上田文人與Team ICO在這三部作品中著力探索的不僅是螢幕中的一個生命與另一個生命之間的“聯絡”,更是螢幕外的我們和遊戲人物之間的“聯絡”。

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三個世代,三部作品。在變的是遊戲的玩法,不變的是對於第九藝術的獨特詮釋。

2020年3月,上田文人和Epic Games達成合作關係,將開發基於虛幻引擎的新IP,期待且相信他能繼續為我們帶來優秀的作品。

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最後,上田文人的作品中那特殊的故事敘述方式,潛移默化地影響了許許多多後來的遊戲製作人們,其中就包括大名鼎鼎的宮崎英高。當然宮崎英高本人與SIEJ(SCEJ)間也有著說不清的緣分,這個以後我們會聊。

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“死魂曲”

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《寂靜嶺》被普遍認為重新定義了“恐怖遊戲”,其帶給人的“心理恐怖”在當時更是無人能及。然而就是這麼一個對業界具有非凡意義的IP,卻在初代發售後不久遭受了團隊人員上的重大變故——遊戲主要設定及劇情的負責人外山圭一郎出走科樂美(Konami),跳槽到了SCEJ。

《寂靜嶺》系列失去了它的靈魂人物,但外山圭一郎做出了他的另一個《寂靜嶺》——《死魂曲》(SIREN)。

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(注意!《死魂曲》的遊戲畫面可能會讓你感到生理和精神上的十分不適,所以文章中也不放了,大家如果好奇、想要自己搜的話請提前做好心理準備!)

70年代的日本鄉村、驚悚至極的“屍人”、沉悶詭異的環境、駭人聽聞的傳說...外山圭一郎對於《死魂曲》這部作品在心理恐怖上的渲染力度,完全不亞於《寂靜嶺》,甚至比《寂靜嶺》還要強。

三年後,作為系列續作的《死魂曲2》(SIREN2)發售。

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二代遊戲在一代的基礎之上,增加了包括“暗人”、“漁夫”等在內的多種新型別敵人,在玩法上也更進一步。單玩一代或者單玩二代都不會讓你感到故事上的缺失,二者的劇情之間卻存在著暗藏的緊密聯絡。

繁瑣的操作和複雜的系統令人望而卻步,遊戲所帶來的對於心靈的恐怖震撼更是可能把人害怕得“中途退出”。然而不可否認的是,對於恐怖遊戲的愛好者來說,《死魂曲》確實是一頓不可多得的大餐。

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“重力異想世界”

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2008年,SCEJ內部一個代號為“Gravite”的開發計劃被提上日程,專案的主要負責人正是我們熟知的外山圭一郎先生。“Gravite”為法語中的“重力”,因此遊戲的主要靈感來源於“對於重力的運用”。PSV的出現,使得原為PS3而開發的本作轉向PSV平臺,在充分利用PSV機能及特性的同時,填充PSV初期的遊戲陣容。

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遊戲最終被命名為《重力異想世界》(Gravity Daze/Gravity Rush,又譯《重力眩暈》),登陸PSV平臺。三年後,《重力異想世界:重製版》登陸PS4平臺。

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重力操控式的玩法和法國漫畫式的過場,正好對應了它的代號——“Gravite”。有趣的是,遊戲中人們使用的語言也是倒著唸的法語。女主角凱特(Kat/Cat)通過重力貓達斯緹(Dusty)獲得了操縱重力的能力,拯救將被侵蝕的浮空城市。

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《重力異想世界》帶給我們的最大樂趣莫過於體驗在懸浮空中的建築物之間“飛行”的快感。此“飛行”非彼飛行,而是藉助於隨時開關/改變重力的方向,感受飄浮和失重的魅力。玩家們也可以通過PSV或者PS4手柄中的陀螺儀,用類似“體感”的功能進行遊玩。

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17年發售的《重力異想世界2》(Gravity Daze2/Gravity Rush2)在標題上打出了“完結篇”三個大字。第二作,同時也是最後一作,誰也沒想到這個系列會這麼快迎來終結。《重力異想世界2》大幅擴大了初代遊戲的世界規模,劇情的流程時長也增加至初代的數倍,達到了20-35小時。繼承自一代的畫面、玩法和系統,加上更多的內容填充,使得《重力異想世界2》仍有著不錯的遊戲體驗。

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讓我們把日曆調回2016年,《重力異想世界2》開發完成後,原定的發售日是2016年12月2日,但索尼方以“確保遊戲不會與聖誕節期間發售的其他3A作品競爭”為由,將其延期至2017年1月,為此在原定發售日的次日向購買遊戲的玩家發放了免費DLC《時光方舟-拉文的選擇》作為補償。

從這件事上我們也不難看當時的SIE總部對於SIEJ的態度,Japan Studio正一步步走向自己的末路。

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2020年12月3日,據日媒報導,曾參與製作《寂靜嶺》、《死魂曲》、《重力異想世界》等名作的製作人外山圭一郎脫離SIE,成立了自己的新工作室Bokeh Game Studio。


來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/forum/1117372.jhtml

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