專訪索尼互娛CEO:玩家只會記住優秀的遊戲
“這是一個最好的年代,也是一個最壞的年代。”
狄更斯的這句著名的開篇,可能非常適合描述PlayStation 5(簡稱PS5)現在的狀態。
疫情隔離帶來年輕人的居家時間大量增加,由此引發了數字娛樂需求的大爆發。在這個背景下,在剛剛結束的2020財年裡,PS5在短短的5個月裡出貨量達到780萬,打破了之前PS4在2013年創下的760萬的出貨記錄。但同樣因為疫情,嚴重地影響到了全球半導體的供給,“晶片荒”也給PS5後續的生產帶來很大的壓力。
而在另一方面,年輕人把越來越多的時間花費在數字空間,各種新的數字娛樂方式——例如短視訊、手機遊戲——在不停地解構著使用者的時間和注意力,衝擊著PS代表的以製作精良、故事驅動、重度參與和體驗為賣點的主機遊戲。
作為索尼互動娛樂全球CEO,Jim Ryan一直試圖在全新的市場環境中,保持公司正確的發展方向。2020年全年,他不得不停留在倫敦的家裡繼續工作,在照顧兩個12和14歲女兒起床、早餐和上學準備的同時,保持著與全球的溝通。在切換亞洲、美國和本地的工作時間之餘,他也會抽時間在中午玩一會遊戲,體驗一下公司的產品。
在這家以“感動”為管理運營核心的公司裡,他篤信“使用者只會記住優秀的遊戲,OK的遊戲註定會被遺忘”,而優秀的遊戲的標準就是“能夠引起玩家特定的情緒,例如讓玩家覺得刺激,感受到腎上腺素的澎湃,抑或感到快樂或悲傷。” 要做出優秀的遊戲,他認為不僅需要PS5全新的硬體平臺,更需要頂級的首發遊戲陣容,索尼旗下的14家工作室和大批優質的合作伙伴都是有力的保障。
而中國市場的表現也讓他非常驚訝,在2021年5月,PS5在中國正式釋出後,在幾分鐘內就將庫存售空,這樣的表現給了他很大的信心。
不久前,Jim Ryan與PS的資深玩家、鈦媒體聯合創始人劉湘明遠端連線,熱烈討論了一些與PS5相關的話題。
鈦媒體:PS5是從什麼時候開始規劃的,期間遇到最大的挑戰是什麼?
Jim:我們從2015年就開始進行早期準備,期間遇到了不少挑戰。其中最大的挑戰莫過於2020年的全球疫情,那時候我們剛好要進行生產,要出最終的產品設計,但是遇上了疫情,全世界都在進行隔離。工程師也就沒有辦法來中國的工廠完成最終的生產設計。我覺得能夠在全球疫情下完成生產並且打破銷售記錄,真的算是一種成就了。我為我們團隊所做出的努力和獲得的成就感到非常自豪。
鈦媒體:疫情對PS5的供應鏈有什麼影響?
Jim:回答起來有點複雜。全球疫情以及其他的一些因素都對整個半導體市場有影響,給了供應鏈非常大的壓力,這也是我們面對的問題之一,畢竟我們現在的生產速度也是打破了以前的記錄。說實話,現在市場需求非常大,我們沒有辦法完全滿足現在的市場需求。但我們相信2021年對PlayStation來說也會是史無前例的一年。我們逐漸進入PS5的第二年生命期,但是全球疫情還為結束,依然在影響著半導體行業。
鈦媒體:PS5在體驗上,與其他平臺不一樣的地方是什麼?你會用一句什麼話來向使用者推銷呢?
Jim:用一句話來形容很有挑戰。我會說,PlayStation5給了玩家無與倫比的機能、沉浸體驗,以及高質量的遊戲和遊戲體驗。
鈦媒體:大家都對PlayStation的工作室很感興趣,PlayStation的工作室和獨佔遊戲是不是在整個遊戲體驗傳遞裡面發揮了很大的作用呢?
Jim:PlayStation工作室扮演了非常重要的角色。首先,這些工作室給我們提供了一系列的優質PlayStation獨佔遊戲。其次,這些工作室提供的獨佔遊戲都展現了PlayStation的機能和獨特功能。《瑞奇與叮噹時空跳轉》Ratchet & Clank: Rift Apart是其中一個例子。這款遊戲也是PlayStation獨佔,展示了裝置的機能表現和獨特功能,給了其他開發者一些參考,讓他們知道PlayStation能做到什麼,例如SSD、新手柄等。這就是為什麼PlayStation的工作室顯得尤為重要。
鈦媒體:在索尼成立一個工作室需要什麼條件?對這些工作室有什麼樣的考核呢?
Jim:在我看來,這些工作室應該具備優秀的開發能力,但同時我們也看重藝術創作、優秀的敘事和與玩家進行情感共鳴的能力。我們相信PlayStation體驗的一個核心就是情感。總結一下就是,需要有技術,同時也要能夠提出和實現藝術概念。我們在日本、歐洲、美國有14個工作室,你會發現這些工作室都具備我所提到的優點。
鈦媒體:需不需要拿一個Business Plan去成立一個工作室呢?
Jim:我們很多工作室都是自然成長的,這些工作室以前都很小,逐漸從大概20人的規模成長到500人。這些工作室的專業能力和技能都是自然成長的。我們也收購了很多工作室,例如在2019年我們收購了Insomniac Games,在多年前我們也收購了Guerrilla Games和Sucker Punch。這些收購的工作室的一個共性是在收購前我們已經與它們有著長達幾年的工作關係,這也就意味著我們對它們有比較深入的瞭解,我們知道它們的運作模式、優勢和開發能力,我們也清楚它們需要改進的地方,這讓併購工作室變得更容易一些。這個過程從來都不是容易的,但遠遠比我們去收購一些我們所知甚少的工作室要好得多。
鈦媒體:索尼的很多工作室會花很多時間開發一款遊戲,作為公司的領導層,如何保持足夠的耐心呢?
Jim:這是一個很好的問題。我覺得這和之前的一個問題類似,也就是PlayStation工作室重要性在哪裡,尤其是它們的遊戲開發能力和展示平臺優勢的能力。因此,我會牢記這兩點,同時意識到最好去等待一個優秀的遊戲而不是匆忙的去接受一個OK或還不錯的遊戲。玩家記住的都是優秀的遊戲,而不是還算OK的遊戲。如果是優秀的遊戲,玩家會想要續作,也會想要購買續作,但沒有人真的在乎還算OK的遊戲。當然,出於財務和產品組合的考慮,我們也會給工作室一定的壓力,讓它們在預計的時間交付這一個產品。但總的來說,我們不想要還OK的產品,我們要優秀的產品。
鈦媒體:一款遊戲的製作很像是電影製作,你會親自參與到製作的過程並給出你的意見嗎?還是說這個由其他人來負責?
Jim:會不會給研發建議?不,我不這麼做的,因為我的建議真的都不怎麼樣,即便是給了建議,我也希望開發團隊直接無視它們。當然我覺得你是對的,我們要考慮到預算和時間成本的問題,的確和製作電影很像。但是我覺得,如果你已經打造了一支成熟的開發團隊,你就要用人不疑,你要相信你的團隊、支援他們、相信他們。這是我們運作PlayStation工作室的模式。我們給予它們非常多的自由發揮創意,我們相信它們會給予我們相應的回報,交付出一個優秀的遊戲產品。
鈦媒體:你會如何定義一款好遊戲呢?
Jim:是一款好的遊戲,還是一款優秀的遊戲呢?如果是說優秀的遊戲,我覺得一款優秀的遊戲能夠引起玩家特定的情緒,例如讓玩家覺得刺激,感受到腎上腺素的澎湃,抑或感到快樂或悲傷。我覺得優秀的遊戲體驗應該能讓玩家在遊戲中進入沉浸式的體驗,能夠讓玩家完全融入到遊戲裡,去體驗不同的情感。
鈦媒體:作為一家娛樂公司的CEO,你會經常玩遊戲嗎?
Jim:我會盡量多給遊戲留時間。我最近在玩的是《瑞奇與叮噹》,就像我之前說的,這個遊戲激發了我特定的情感,讓我享受到了歡樂。對於我來說這就是一款優秀的遊戲。通常情況我會比較喜歡節奏慢一些的遊戲,一般是需要我深思熟慮的單人模式。這些就是在玩遊戲時會遇到的情感,也能觸及到喜歡好萊塢電影的使用者。
鈦媒體:去年你玩過的最好的遊戲是什麼?
Jim:我個人覺得是《瑞奇與叮噹》,是去年我最喜歡玩、最享受的遊戲。雖然說《瑞奇與叮噹》不是一款慢節奏遊戲,但這遊戲帶來的歡樂體驗和展示的裝置效能著實讓我感覺驚豔,我就會覺得,如果我們的團隊可以在PS5發售半年內推出這樣的優質遊戲,那麼三年後或者四年後呢?一想到這個我就會感到非常興奮。
鈦媒體:PS5最值得期待的遊戲是什麼?
Jim:這真是一個特別難回答的問題。明年起,我們會推出《地平線 西之絕境》,還有我們的《戰神系列》新作。當然,我們也有很多第三方研發的優質遊戲在PS平臺上,《FIFA》就一直都很流行,還有《使命召喚》也是。這些遊戲都是PS社群裡非常受歡迎的優質遊戲,不管是我們索尼的還是第三方研發的。如果單單只是說我們索尼自己的工作室的作品的話,最值得期待的會是《地平線 西之絕境》和《戰神系列》新作。
鈦媒體:新的IP對公司重要嗎?索尼已經有了不少非常好的IP,一個成功的IP是怎麼打造出來的?是公司內部有一個規劃呢還是自己長出來的?
Jim:我覺得你觀察得非常準確。新IP對於任何娛樂行業都是命脈所在,但出新IP是很困難的。我們比較幸運,在PS平臺上,最近的Sucker Punch的《對馬島之魂》就是一個挺成功的IP。Guerrilla Games的《地平線:零之曙光》也是一個成功案例。還有《Days Gone》在市場上的表現也不錯。PS VR上的《太空機器人救援任務》也有很好的成績,這款遊戲應該已經登陸中國市場了。很高興這幾年裡我們可以做到這些,但這都需要極大的勇氣,需要承擔財務風險的勇氣。也需要對工作室的信任。
如果你的工作室做的不錯,那麼你對工作室的信心會隨著時間增長,也就更願意承擔風險、找準時機。我們與工作室的關係就處於一種我稱之為良性迴圈的時期,我們有需要產品,也願意去投資,願意去冒險。在這個良性迴圈的另一端是PlayStation工作室的在業界的口碑。遊戲世界的相互來往是很緊密的,也很正向,因此玩家也會很關心PlayStation工作室,願意購買它們的產品。當然,要形成這種良性迴圈是很難的。
鈦媒體:剛才談到了遊戲的成本和週期。成本越來越高,週期越來越長,遊戲的盈虧點越來越高了,公司是如何平衡這個機遇和成本的?是會把這個資本給到大專案,還是分散給更多的小專案?
Jim:很有趣的問題。我的回答是,兩面我們都會做。我們自己的工作室通常會製作較大型的遊戲,但是我們也會和夥伴工作室進行合作,做一些規模小一些的遊戲。我們與獨立遊戲工作室合作緊密,會給它們在開發、資金、營銷等方面提供一些支援。這些獨立團隊通常都很小,大概只有10~20人。我們在幫助這些工作室的同時也在孵化遊戲產品,和這些工作室建立關係,或許它們會是下一代的3A遊戲研發呢。不過你也知道的,可能五年後十年後,我們與這些獨立遊戲工作室的關係也會變得和現在不一樣。
鈦媒體:現在越來越多的年輕人開始玩遊戲,PlayStation會對新一代的年輕人產生什麼樣的影響呢?會在這個數字時代有什麼樣的責任?
Jim:如果我們在討論的是一些很年輕的玩家,那麼我覺得我們的一個責任就是要確保他們能夠在一個安全且可控的環境下享受遊戲帶來的體驗。安全有多重含義,安全意味著父母需要了解小孩在玩的遊戲,遊戲是如何展開的,內容是否會吸引孩子購買。我們需要確保付費是理性的且合理的,並且小孩的付費行為能被他們的父母監管、控制。至於說遊戲內容,我們需要確保內容是恰當的,需要確保我們在不同國家發行的遊戲受到當地機構的評級,確保遊戲內容對於特定年齡組是合適、恰當的。我覺得這些是我們需要把握的責任。
鈦媒體:相對於索尼的沉浸式和重故事的體驗,中國的年輕玩家更喜歡玩手遊。索尼如何去吸引這部分人?如何與手機遊戲進行對抗?你認為PlayStation主要的競爭對手是Xbox還是手機?
Jim:讓我一一回答這兩個問題。首先,我們已經嘗試著把一些現有的IP帶到手機平臺上了,我覺得這是把遊戲產品帶給不同遊戲玩家群體的一個方式,包括年輕玩家。至於說競爭對手,我覺得PS本身就有一個龐大的玩家群體,在PS4和PS5上我們有超過一億玩家,這是一個很龐大的數量了。我們需要關注的是玩家在PS上的遊戲時間,所以在說到競爭對手,我們其實和他們競爭的是玩家的時間,任何需要使用者花時間的娛樂形式都是競爭,並不只是其他遊戲產品。每個人所擁有的娛樂時間都是有限的,玩PS是一個選擇,去電影院看電影也是一個選擇,因此我們需要做到的是保證我們提供的娛樂是有趣、吸引人的,就如我上面所提到的其他娛樂形式一樣。
鈦媒體:幾乎所有我採訪過的CEO都對年輕人的管理感到頭疼,尤其是管理那麼多的年輕遊戲人才,是不是難度更大?
Jim:我覺得有這麼多年輕人能來我們公司工作,是一種榮幸和特權。我覺得PlayStation的優勢之一就是我們匯聚了大家的青春和活力。青春其實是能夠以多種維度進行量化的,例如你擁有的時間是一個維度,但我覺得大家的思維也是一個維度。思維是可以年輕的,即便是像我這樣年紀比較大的人,同樣也可以有年輕的內心,是我們的思維方式和行為模式決定了我們是否年輕。我不是說我很年輕,我想說的是的確有人是可以年齡比較大,但是同時也很年輕。我覺得PlayStation這個大家庭有很多優勢,注重年輕的活力以及娛樂,是這個團隊最好的地方之一。
來源:鈦媒體
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