如何成為優秀的遊戲特效美術師?Riot專家分享

遊資網發表於2019-05-13
在做視覺效果的時候,從“非常好”做到“有些獨特之處”是很難的。對於玩家來說,視覺效果(即Visual Effects,簡稱VFX)是你看到的技能釋放、自然環境變化或者物體的破碎,但對於專業的VFX美術師而言,哪怕是一滴水、一粒塵埃,都可以傳遞遊戲要表達的內容。

如何成為優秀的遊戲特效美術師?Riot專家分享

在GDC 2019大會上,《英雄聯盟》開發商Riot Games公司高階VFX美術師Jeremy Griffith透露了他在創作視覺效果時的四個創意工具,他認為,視覺效果是聯絡遊戲規則與豐富世界觀之間的橋樑,好的VFX美術師,是可以用VFX講故事的。以下是Gamelook整理的演講內容:

在此之前,我是做3A射擊遊戲的,比如《生化奇兵:無限》、《使命召喚:現代戰爭3》,隨後離職之後也做過一段時間的外包和自己的小專案,比如手遊《Flippy Cups》,現在在Riot Games工作。

和很多視覺效果演講不同的是,我們今天不會講太多非常技術性的東西,更多的是談VFX的創意方面,因此專注于思考。思考是我們做美術效果的一部分,而且可以幫你變得更有創意。

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一個不容忽略的問題是,VFX本身是很難的,你可能需要處理的東西超過百萬個,遠遠比其他領域更復雜,比如我們做的紋理通常和最終產品的展現不一樣、粒子系統擴充套件到十幾個細分項,這些還會更細化延伸,還有不同的著色器,有時候加起來可能會有數十萬個。所有的資源都有自己的動畫曲線,如果最終遊戲效能表現不佳,很多人的第一反應就是,這是視覺效果美術師的鍋。

實際上,有一種簡單的方式可以追蹤一百萬個視覺效果資源,需要提醒的是,作為視覺效果美術師,我們實際上是溝通者,視覺效果的展現就是用畫面和特效講故事。這個故事可以是簡單的說,“某個物體著火了”、“某個東西爆炸了”,關鍵在於,你的腦子裡對於所有東西要有整體觀。

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所以今天我們主要說的是如何用更為創意的方式做視覺效果,或許更重要的是,讓你能夠在專案中成為解決創意問題的積極參與者。

第一個工具:給你的魔法找到動機。在很多方面,這都是比較難的,它實際上說的是理解VFX工作與現實世界的關係,不僅要知道在遊戲裡的表現,也要知道它是如何運作的、為什麼會這樣。

雖然看起來很有挑戰性,但實際上這也是一個不錯的機會。遊戲是一種獨特的媒介,它需要抽象的規則顯得清晰明瞭,還要有具體的世界變得豐富多彩。我們做VFX也是如此,抽象的規則和具體的世界看起來是有衝突的,但VFX實際上是兩者之間的橋樑。

在一個研發團隊裡,我們VFX美術師不僅可以讓遊戲規則變得有意義,還能讓遊戲世界更加豐富。

這裡的案例是《生化危機:無限》裡的Return to Sender,如果你曾經玩過這款遊戲,可能知道,玩家可以伸手施展出一個護盾吸收傷害,我們最初的創意是這樣的:

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但很明顯,無論是顏色形狀還是它索要表達的符號都讓人很困惑,因此無法非常好的表達遊戲策劃想要說的東西,而且與我們的藝術方向相悖,當時我們希望不使用魔法的方式展現力量。

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所以,你該如何在不使用魔法的情況下展現防禦護盾呢?我們經歷了很多次調整,但無法展示具體遊戲內的資訊,所以這裡就用一個與之相近的效果,也就是磁場效應。

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磁場是現實世界裡真實存在的,所以這樣的處理方式是符合團隊要求的:它既能表現恐怖效果,也滿足不使用魔法的要求。

第二個案例是《生化危機:無限》裡的Possession,玩家可以用手抓住幽靈,但幽靈實際上並不是個實體存在東西,而且不同時期的人們對它的理解也不一樣,所以我們最終做成了這樣:

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雖然不一定是最完美的方案,但至少大多數人都可以接受。有人可能會說,這兩個案例都牽涉了很多元素,但我要說的是,哪怕是一個火苗,也應該有它的獨特之處。

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比如這個火焰效果可能是一群好友圍在宿營地的篝火前聊天

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這個火焰效果可能是有比較強的風,你能通過它想象到狂風呼嘯

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當柴火燃成了炭火之後,它的火苗就會更小、搖曳的更慢

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還有一種是化學火,它的火焰和煙基本分不開


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雖然並不常見,但如果你用水澆滅,可能會適得其反

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油鍋裡的火也是如此,它們是不能用水滅的

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石油燃燒的火焰也是獨特的,它往往是熊熊火焰和濃煙滾滾

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電火

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龍噴出的火焰效果

以上這些案例只為了說明一個問題,視覺效果越具體,就越能展現微妙而清晰的差異,這對於溝通是非常有幫助的,比如故事、角色,以及最重要的–玩法。

如果表達太模糊就會枯燥無味,而且容易讓人困惑,所以要具體化,清楚地瞭解你的美術創作與遊戲之間的關係。

第二個工具是VFX的故事結構

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前面我們提到,視覺效果的本質是講故事,而好的故事都有開頭、中間過程和結尾。我們同樣可以用這個結構來更加直觀、更有創意的看待VFX創作。比如我們說過的著火的案例,你可以增加著火的原因、發展和熄滅的過程。

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我們還可以把VFX看作登臺表演,有進入舞臺、表演和退場三個階段。而在遊戲當中,比較常見的視覺效果展現過程是預期、行動和後續結果,比如一次爆炸包括了點火、爆炸和煙火散盡之後的過程。

用故事結構的思維做VFX也可以幫助我們做到更為具體化,因為故事本身就是正在發生的事情。比如《生化危機:無限》對於惡魔之吻的介紹,玩家最開始是撿到了一個瓶子,然後發現手被感染了;扔掉瓶子之後,手心出現了火焰;隨後在火焰燃盡之後,可以看到手指的骨骼,直到最後恢復成正常的模樣,這實際上就是一個簡短的故事。

雖然上面這個過程略顯複雜,但每一粒塵埃甚至每一滴水實際上都是有故事的。比如這張圖:

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它展示了水滴到水面之後的整個過程。

換句話說,作為VFX美術師,我們要留意關鍵姿勢,找到關鍵點來組織你的思維邏輯,用畫草圖的方式思考,哪怕草圖話的很醜也沒關係,它只是用來思考結構的,不管是你自己用還是展示給主管,只要能夠便於理解就可以了。

第三個工具是有目的的誇張。這裡指的是不容易被注意到的細節,比如遊戲裡的槍支、爆破效果等等,大多數人都沒有仔細觀察,但實際上這些都是有規律的。

一個比較經典的誇張原則就是,要做到有選擇性的突出。因為當你把所有數值都調到11,那麼所有的都變成了11,如果每一個元素都很特別,那就沒什麼特別之處了,如果所有人都有超能力,那就相當於沒有人具備超能力。

比如《生化危機:無限》裡的手槍,當我不知道該怎麼做的時候,就會參考一些實際案例,比如這個效果:

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在火焰噴出槍管之前,會釋放一種有顏色的氣體,讓人一看到就知道接下來會開火,這就是我想要的效果。

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所以在遊戲裡,你能看到扣動扳機之後有一大片白煙出現,我們美術團隊非常喜歡,因為它讓這把手槍顯得與眾不同。

實際上,哪怕是很普通的塵埃,你都可以用不同的形狀來突出展示,誇張效果實際上和形體語言也是有很大關係的。

第四個工具是保持廣泛的學習興趣。

VFX是一項跨學科的工作,它會把紋理、動畫、建模等很多方面組合到一起。所以我鼓勵VFX美術師們不斷學習2D和3D美術,這不僅可以讓你的工作遊刃有餘,還可以更好地進行團隊交流。

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你還應該學習藝術史,人類有很長時間的視覺語言歷史,比如我個人就曾專門瞭解過中國古代的水墨畫和西方油畫的歷史。

還有一個非常重要的就是要了解大自然,不止是美術師,所有人類對於火、水、塵土都有一定的認知,否則當我們做遊戲效果的時候,很容易犯一些常識性的錯誤,比如,如果你不瞭解化學火,就不能在遊戲裡做出來。

另外,要建立對不同形式的詞彙庫,我們的語言類別會影響對事物的理解和思考,如果你無法用語言形容某個東西,那麼很可能沒辦法思考或者使用。如果你知道的東西更多,就有可能看到或者做出更多東西,這些就像是燃料一樣,可以讓你的創意不斷燃燒。

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不要把所有的時間都用來坐在電腦螢幕前,生活也是你重要的創意來源。

視覺效果並不只是變魔法,VFX美術師的職責就是讓視覺效果更豐富、更具體化、更有意義。你做的每一個努力,都有可能讓遊戲規則通過視覺效果的形式展現得更清晰明瞭,讓你的遊戲世界更加豐富,這始終是我們的目標。

來源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/05/358246/

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