Phil O’Connor談如何才能僱傭到優秀的遊戲設計師
我在遊戲設計方面所擁有的財富是非常豐裕的——一部分是好運眷顧的結果,但同時,這也是多年來我努力實現的目標。
從很早的時候我就夢想著當一名遊戲設計師,不斷累積知識和經驗,最終說服了別人給我這個崗位。
作為一個拼死拼活進入這個行業的人,我對邁入這個領域的設計師有不一樣的看法。談到資質,我覺得每一個遊戲設計師都應該在接觸這份工作之前嚴格審視自己所付出的努力,並且他們應該是成績過硬的遊戲研究生。不幸的是,在如今行業中,對遊戲設計師的迫切需求導致很多人拿著高薪卻做不出與之匹配的作品。
遊戲設計是行業中的一個燙手山芋職位。在我合作過的公司中,大家對待這個職位的方式不盡相同。有些設計師還要擔起製作人的責任,有些人把他們當作是藝術設計,還有一些公司沒有都沒有專門的職位,把任務分配給製作人、程式設計師或者是藝術設計師。
但是大家都一致同意遊戲設計師是不可或缺的。問題在於,每個人都是遊戲設計師,或者認為自己是。我的意思是每個人都能想出遊戲點子,一抓一大把。
Epistory(from gamasutra)
遊戲設計的精髓在於將多個點子巧妙組合在一起,跟團隊積極溝通想法,在開發週期中逐步轉化為現實(概念→原型→修改→最終實現/被淘汰)。
遊戲設計師這個群體存在著可信度問題。原因之一就是他們缺乏專業能力鑑定證明。我知道現在有些學校據說能“教”你遊戲設計,甚至還能得到一個學位證照,但大多數開發者都認為這個主意非常可笑,這樣出來的23歲畢業生能懂得遊戲設計的什麼呢?
在這個行業中累積歷練才是最好的學習途徑,至少擁有多年的開發經驗,並且至少擁有一款已發行的遊戲。由於行業中的大多數開發者都沒有遊戲設計學位,你的同事一般也不會把你視為這個領域的權威,因為隨便一個人,甚至是他們的狗都能想出遊戲點子。
擁有電腦科學學位和藝術文憑的同事們會不斷質疑你到底有沒有能力做出關鍵決策。製作人也會時不時地給出設計“建議”,因為他們有管理權,這使得他們認為自己更有資格做出設計決策。
另一個障礙就是這個行業招來了太多騙子。遊戲設計工作的本質(主要是靠想法驅動,不需要職業資格)吸引了那些認為自己可以通過說謊找到工作的人。這其中有不少人成功了,因此遊戲設計師的名聲就更糟糕了。
對開發工作室來說,這可能會產生致命的影響。為了提高這個職業在行業中的聲譽並幫助開發者僱傭合適的人,我提供了一些關於如何正確面試遊戲設計師的建議。
如果求職者有幾十個3A級別的作品,並且能提供證明,顯然你就不需要這個列表了。而在行業工作少於三年的人都比較難評估,希望這些建議能幫助你挑到合適的人。
鑑別真正遊戲開發者的10個方法
簡歷:
1.觀察求職者是否對遊戲有著濃厚興趣。從簡歷上應該可以看出他/她是否將遊戲視為一種生活方式,而不僅僅是單純的工作。Mod製作經驗就是一個非常關鍵的資訊。任何想成為遊戲設計師的人都會在閒暇時間嘗試製作各種內容:為最喜歡的遊戲設計關卡、製作mod、設計素材、創造桌遊、製作RPG背景、劇情創作等等,完全都是“靠愛發電”,不求報酬。
遊戲設計師應該也是遊戲狂熱粉,不僅僅是玩,還能做出不同形式的作品。對於那些沒有在閒暇時間多玩遊戲或者遊戲製作經歷相對較少的人,你就得謹慎些。要注意求職者是否是長期以來都很關注遊戲,而不是突然的職位意向改變。
有些開發者就是覺得當製作人/藝術設計/程式設計師當累了,他們想換個職位。雖然這些人經驗豐富,但是不一定適合。具有遊戲設計本領的求職者通常從早期就表現出對遊戲機制的熱衷。
2.觀察求職者是否會嘗試各式各樣的遊戲:一個真正的設計師對遊戲廣泛涉獵,而不只是單單一類。詢問他們會玩什麼型別的遊戲,或者是觀察他們是否有更多愛好。
讓他們闡述喜歡某類玩法的原因,他們應該可以詳細地道來。跨平臺、桌遊、RPGs還有那些經典的卡牌、國際象棋、西洋雙陸棋等等,好的設計師會從不同類的遊戲中借鑑優秀點子。
3.如果簡歷已經列出所參與的發行遊戲專案,那就讓他們詳述對遊戲的具體貢獻。真正的設計師能夠講出很多細節,因為大多數人都會對自己的作品引以為豪。如果回答得很含糊,那跟你對話的這個人可能就是個騙子了。
面試:
遵循以下的面試指南,你應該能找到一位真正的遊戲設計師。
1.任何一位設計師都能以一種淺顯易懂的方式解釋遊戲機制。如果你讓這位求職者為你的遊戲構思一個特色,並描述它在機制方面是如何運作的,真正的設計師能從運算和機制層面進行講解,如何通過遊戲的其它系統實現,細節面面俱到。
舉個例子,在談到AI如何才能對玩家的行動作出反饋,設計師應該詳細說明這其中的工作原理:是基於玩家的“錯誤行動”累計點數?依賴於對話系統中設定的觸發點給出特定的反應?還是基於某種接近系統,當玩家進入一定距離範圍內時AI開啟檢查程式,評估玩家的威望值,展示的武器、服裝等?
如果求職者不能詳述相關概率、演算法或者擬出大概的系統,那麼他們可能不是真正的遊戲設計師。
2.遊戲設計師應該能夠清楚地解釋他們的設計想法,並且能和任何人展示。這是遊戲設計最主要的工作之一,跟團隊講解遊戲特色,讓他們從自己角度去理解整合:對程式設計師來說就是程式碼,對藝術設計來說就是素材創作,音效表達,還有製作人談話、營銷策劃。如果你聽不懂這個創意,那就沒有必要僱傭他/她了。
3.製作遊戲的過程其實也是在推銷遊戲。設計師必須要向使用者解釋清楚為什麼這個遊戲好玩——1分鐘內完成闡述,而且不能讓玩家一頭霧水,要令他們信服。任何一個人,如果他/她不明白遊戲創作開始的那一刻也是推銷的開始,那麼他就不是一名合格的設計師。
設計師要向所有的開發部門推銷這個遊戲,而不僅僅是管理部門和營銷部門。儘管接下來的幾個月可能都無法做出一個可玩的產品,但一定要讓他們覺得接下來的工作是非常有趣的,設計師就是專案初期的拉拉隊員。
在面試過程中,讓求職者推薦一個他/她最想要實現的遊戲概念,如果你覺得這個想法很沒意思,或許你就不應該僱傭這個人。
4.真正的遊戲設計師應該能詳述他們喜歡/討厭一款遊戲的原因。詢問他們最喜歡和最不喜歡的遊戲,說明原因。
平淡無奇的見解是個不好的跡象。比如不喜歡遊戲介面的顏色,或者某些角色的名字。他們應該提供清楚且有說服力的理由。
5.興趣廣泛:真正的遊戲設計師能從周圍的生活環境汲取靈感:書籍、新聞事件、音樂、歷史、電影、藝術等等。根據你所需招募的遊戲型別,這可能會成為最關鍵的問題之一。
讓求職者談一談個人興趣愛好,平時看什麼樣的書,什麼型別的電影等等。真正的遊戲設計師應該擁有非常廣泛的興趣愛好,把它們融入到設計過程中。我問的其中一個問題就是你最喜歡的電影是哪部,為什麼。從回答中你就能瞭解到對方是什麼樣的設計師。簡短的回答通常都不是什麼好跡象。
6.態度:當心創意人。有些人認為遊戲設計就是想出好點子。他們把自己想成是辦公室裡最聰明的人,因此僱主應該以一種低姿態應該來“請”他們,這樣才能得到絕佳的創意,掙大錢。這種態度並不少見。離這種人遠遠的!
要當心的另一類人就是遊戲粉絲。這些人知道行業中的話題熱點,對熱門遊戲瞭解得一清二楚,但他們並不懂遊戲設計或者有任何原創的東西可以貢獻。他們依靠遊戲媒體和大眾輿論來理解遊戲,基本上都是模仿別人的言行。他們知道某個公司的所有產品,但是無法逐一詳述清楚。
有些人或許會覺得這不是什麼大毛病,那我用更貼近生活的例子來解釋:有一個人學會了一首吉他小品,能夠完美地演奏,一個音符都沒有錯,但如果你讓他增加一點藍調或者爵士風來演奏,他們表示做不到。他們瞭解的是那首小品而不是音樂。有些設計師就是這樣。
聽聽求職者關於遊戲和行業的個人見解——是不是大部分內容聽上去都覺得很耳熟?跟遊戲媒體的評論一模一樣?或者這並不是他們的原創見解?那麼,你面前的這位應該就是個粉絲。
7.沒有一種設計能在與程式碼的第一次接觸中存活下來: 問讓他們舉一個遊戲特色改動/被砍的例子,以及他們是如何應對的。如果他們有遊戲開發經驗,應該能至少描述原方案中被砍(無論是什麼原因)的其中一個遊戲特色,解釋為什麼淘汰它,對遊戲的其它部分有什麼影響。
要確保他們覆蓋了細節,以及他們是如何考慮的。真正的遊戲設計師會清楚地記得這種痛苦事件(然而是不可避免的)的背景細節。如果求職者的描述讓你覺得對方似乎不怎麼在意原先的設計,或者他們沒有遊戲特色被砍的經歷,這就是不好的訊號了。
結論
請注意,這10個方法中的任何單獨一點都不能直接判斷該求職者合不合適。但是如果坐在你前面的這個人出現了很多上文所提到的不好的跡象,或許你應該重新考慮下讓他加入你的團隊。
當然,即使求職者的面試表現非常好,也不能保證這個人能夠對你的專案或文化建設起到幫助作用。判斷一個人是否是優秀員工有很多參考因素,本文只涵蓋了其中一部分,但至少你可以對自己的判斷更有把握。祝你早日找到滿意的員工。
來源:遊戲邦
原文:http://gamerboom.com/archives/96179
英文原文:https://www.gamasutra.com/view/news/111323/Opinion_How_To_Hire_Good_Game_Designers.php
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