如何設計一款優秀是RPG遊戲? 平衡因素四軸法

遊資網發表於2019-05-24
寫這篇文章的初衷是為了回答了一個複雜而直接的問題:怎樣才能做出一個優秀的RPG遊戲?在我的職業生涯中,我參與過若干RPG遊戲專案的開發,還針對這一主題寫了做了PPT,發表演說。但是我從來都沒有從整體視角來分析這類遊戲。創造一款優秀的遊戲需要很多條件,當然,其中大多數也適用於RPG遊戲,但也有一些設計決策是針對特制定遊戲型別的。

我不可能一一列出RPG遊戲應具有的遊戲特性,而且開發者們的實際設計方案也不盡相同,於是我就將RPG遊戲設計的關鍵因素分為四軸。請注意,任何單軸都無法幫助你確定你的設計是否是正確的,但結合所有軸能夠幫助你更好地掌控大局。

如何設計一款優秀是RPG遊戲?  平衡因素四軸法


軸#1:隨機性與確定性

從早期的《龍與地下城》、Chainmail(由Gary Gygax和Jeff Perren製作的中世紀微型戰爭遊戲)到現代的眾多繼任遊戲,隨機性一直都是RPG遊戲的設計核心。在桌遊中,你使用骰子來決定任何不確定性行動的結果。早期桌遊中的不確定性行動非常多,而隨著RPG遊戲設計規則的改進,需要扔骰子的次數就逐漸減少了,有些遊戲甚至都拋棄了這個小道具。在電子遊戲領域,你能看到在更偏動作風格的遊戲中有些隨機性的設計已經被考驗玩家技巧所取代。但對於傳統RPG遊戲而言,隨機機制是不可或缺的,尤其是奇幻遊戲中。

隨機性vs決定論沒有什麼完美的配比公式,根據遊戲情況的不同,最佳方案也有不同。一般在開始時我會準備會很多隨機內容,然後在迭代過程中加入既定內容。

儘管大家都知道擲骰的結果是完全隨機的(除了作弊),但擲出個好點數就感覺像是一種個人成就,而點數不好要麼是你的錯,要麼只是那個骰子不好用。在電子遊戲中,遇到一連串的壞運氣會讓人感覺是遊戲哪裡出了問題,很快就會陷入負面情緒中,這就是為什麼我們需要給玩家更多行動選擇。所以在《冰霜大陸》中,我們增加了重擲選項。這個設定其實是在一定程度上減少了遊戲的隨機性,玩家可以選擇消耗魔力值得到重擲機會。

增加確定性的另一個好方法是給隨機傷害限定範圍,設定一個運氣最差值,以它為底線,這在日式RPG中很常見。就算你不是攻擊者,看到暴擊也是非常令人振奮的。無論如何,你都不會因為運氣差把事情搞砸。

減少隨機,對戰感覺就解謎,你要思考如何搭配技能才能解決這個敵人。一般來說,這類遊戲中確定性最強的就是boss戰,但是像《女神異聞錄5》這樣較為極端的遊戲你就必須清楚地知道優勢和弱點才能獲得勝利。

你給玩家的選擇越多,他們的幹勁就越強。玩家不應該覺得輸掉是因為自己運氣差,而是在於他們做出的選擇。

軸#2:機制與內容

一般來說,RPG遊戲是比較注重內容的。不同的對戰、探索元素和劇情需要大量的角色、環境素材、關卡設計、文字敘述和音效。一般玩家會期望遊戲流程能達到十幾個小時,由此一來開發者所面臨的任務就更加艱鉅,尤其當他們做的是較為線性的劇情向遊戲。

但還是有很多捷徑可以嘗試,比如,你可以在不同的關卡設計中使用相同的敵人、更換素材的紋理而不是全部重新設計,以及通過改變光效來營造氛圍,這樣你就可以做到資源重複利用,節省下不少時間精力。對注重內容的遊戲來說,強大的關卡設計工具是必不可少的,在初期階段多花點功夫製作它也是完全值得的。

從另一個角度來思考,你可以把重點轉移到遊戲機制體驗上。這在roguelikes遊戲中很常見,它們依靠程式生成關卡,提供新的流程體驗,但通常會使用與以前相同的資源。另一個例子就是解謎RPG這種混合型遊戲,比如PuzzleQuest,把焦點都放在對戰機制上,劇情全都是襯托。

一個以機制體驗為主的遊戲,它的表現好壞很大程度上取決於前一組元素的平衡。由於你由於無法使用同樣的資源創造新的體驗,遊戲的核心機制需要支援多種選擇和應變式挑戰。如果遊戲的核心機制不夠吸引人,玩家很快就會覺得它單調且繁瑣。

避免讓玩家覺得“遊戲很肝”辦法之一是給玩家二級目標。比如增長經驗值,在痛擊敵人小隊的同時XP也在上漲,玩家就不會覺得這一過程很枯燥。

軸#3:劇情與自由探索

這一組平衡元素跟前一組有一定的聯絡,但更多的是從敘事體驗的角度出發。遊戲劇情本身就是內容,製作成本非常高。但RPG遊戲在發展早期就將互動敘事設定為核心之一,這個型別既是一種遊戲形式,也是一種講故事的媒介。

擁有優質劇情的線性遊戲是否就比看重玩家自由的開放世界遊戲更好,這主要是個人喜好的問題,儘管真正的經典遊戲能夠在兩者之間達到一種微妙的平衡。然而,這些多半都是預算超過8位數的大製作遊戲。

對於相對較小的遊戲開發者來說,他們就需要一點技巧。很容易想到的辦法之一就是降低畫質。如果你的敘事主要是以依靠文字和低解析度的2D畫面來展示,你就能用更少的資源製作更多內容。另外一個方法就是重複利用手頭的資源:不要讓劇情選擇指向一個完全不同的環境,而是指向一個使用相同的NPC的地方。Telltale就是善用這種技巧的大師:結果大致相同,唯一的區別在於哪個角色做了什麼或說了什麼。“X記得這個”也是個不錯的技巧,它也會讓你覺得這個選擇很重要,即使它對實際結果影響非常小或完全沒有影響。

但你也可能做得太過火——現代《最終幻想》遊戲中的閒逛玩法並不算一個特別突出的亮點,然而《最終幻想13》卻將這一設計理念發揮到了極致,甚至嚇跑了最鐵桿的粉絲。

軸#4:複雜選項與上手難度

我在這裡主要談論的是角色的生成和進階,儘管這也與玩家的選項數量有關。跟上一部分一樣,這基本上就是個人喜好問題。

無論是桌遊還是電子RPG遊戲,對於一個不太熟悉的人來說,大量不同的屬性、技能和其它角色選項可能會讓他覺得不知所措。特別是當玩家剛接觸一款新遊戲,首先看到的介面就是角色生成時。在對遊戲玩法毫無頭緒的情況下做出這種永久性的選擇,你很有可能會在正戲上演之前就敗得一塌糊塗。

在這方面,日式RPG和西式RPG往往會形成對立:日式RPG一般都沒有這樣的環節,屬性進階方式很線性,只有一或者兩個系統可供選擇。而西式RPG會嚴格按照桌遊模式展開——首先角色誕生,之後非常細化的進階方式。

如何設計一款優秀是RPG遊戲?  平衡因素四軸法


在《冰霜大陸》的開發中途,我們棄了角色生成,讓玩家從空白狀態開始。每次升級後,玩家可以選擇要強化的技能種類,他們可以選擇專注於一個技能,也可以每次都選不同的,這取決於玩家認為哪個更有利。

根據你的目標使用者,你可以選擇其中一種方式,或者折衷混合二者,但是要慎重,因為這組的情況很大程度上會受之前三組的選擇影響。實際上四個組都是相互關聯的。如果一款是劇情向、不需要玩家反覆刷關的,同時它也很容易上手,沒有複雜的選項,這就是一款相對優秀的遊戲。反過來,如果一款遊戲非劇情向、需要玩家反覆刷關,就算它易上手、沒有複雜選項,那也成不了大器。當然,你也可以用其它方式混合它們,但同樣也是要多加斟酌,確定這會如何影響整個遊戲體驗。

你可以通過教學、演示機制在深度和易上手度之間找到平衡。一個很好的例子就是設定優勢和弱點,它們可以增加劇情亮點和機制多樣性。

這並不是RPG遊戲設計的終極模板,只是一個分析遊戲平衡性的工具,或者也可以幫你拆解其它遊戲達到學習借鑑的目的。

原作者:Arto Koistinen
遊戲邦編譯
譯者:Willow Wu
原譯文:https://gamasutra.com/blogs/Arto ... s_of_RPG_Design.php

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