這支小團隊用500萬歐元打造出了一款優秀的奇幻RPG
下一個Bioware?
9月10日,Steam上架了一款名為《貪婪之秋》的奇幻RPG,這款RPG的靈感來自於17世紀的歐洲列強的美洲殖民開拓歷史,製作團隊為玩家們塑造了一片充滿魔力、財富、未解之謎和奇異生物的新大陸去探索。
這款流程時長30小時的RPG,有著《龍騰世紀》和《巫師3》等3A歐美RPG的影子。《貪婪之秋》擁有超高的自由度,還有玩家喜聞樂見的兩性關係養成,因此在Steam上獲得了好評率82%的“特別好評”。
但鮮為人知的是,這款遊戲是由一個女性領導的名不見經傳的法國小型工作室Spiders,用一支50人的小團隊,3年時間和500萬歐元打造出來的。
《龍騰世紀》遙遙無期,《聖歌》口碑滑坡,高層離職……種種跡象表明,Bioware正在經歷低谷,在這種情況之下,玩家們對Spiders寄予厚望,認為他們就是下一家Bioware。
但Spiders高層對自身卻有著冷靜和清晰的認知,在接受遊戲雜誌《Escapist》訪談時,CEO讓娜·盧梭(Jehanne Rousseau)認為,他們並不是Bioware或CD Projekt,因為團隊規模和資金就擺在那了。
因此《貪婪之秋》並非真正的開放世界,也沒打算做DLC,但他們的這款遊戲的確是填補了《龍騰世紀》這些年缺席的空白。
Spiders成立於2008年,其CEO讓娜是Bioware工作室劇情驅動RPG的忠實粉絲,她喜歡《質量效應》《龍騰世紀》和《星戰:舊共和國武士》,但對Bioware的近況感到失望,並希望他們能儘快回到原來的軌道。
《貪婪之秋》的故事背景是17世紀殖民時代,因此遊戲有著文藝復興時期的巴洛克風格。讓娜說,雖然自己很喜歡托爾金,但當下市面上的中世紀奇幻遊戲已經爛大街了,因此團隊決定嘗試一些新東西。
後來,工作室的藝術總監用一套驚豔的概念美術設定作品成功的說服了大家,在這個基礎上,她開始了故事的創作。
《貪婪之秋》的故事發生在一個名為新世界的遠離大陸的島嶼之上,島上有六大陣營,玩家是其中一個陣營中的一員。
通過遊戲中的任務,玩家會與不同陣營的領導人交涉,這些交涉將會影響到陣營之間的關係,以及新世界的命運。
在《貪婪之秋》中,沒有純粹的好與壞,更接近於真實的世界,玩家可以選取5個NPC作為同伴,並與其中的2人組隊,以武力、外交、欺詐或是潛行等方式去達成自己的目標。從這個角度來說,這款RPG相當的老派和正統。
但《貪婪之秋》也引入了同性和異性戀情,從這個角度來說,這款RPG又有著鮮明的當代特色。
雖然《貪婪之秋》並非真正的開放世界,而是類似《龍騰世紀》那種大地圖移動方式。但其實玩家在遊戲剛開始時就可以去幾乎任何地方(某些區域可能因為劇情需要暫時去不了)。
不過需要注意的是,在這些區域,可能有比玩家等級高得多的敵人在等待著他們。因為《貪婪之秋》並非像《上古卷軸:湮滅》那樣採用了動態難度挑戰系統。
但如果一直做主線任務,就相對安全許多,因為設計師安排了與玩家等級相當的怪物。
《貪婪之秋》是工作室成立11年來製作的最大的一款遊戲,他們2013年的賽博朋克RPG《火星:戰爭日誌》只花了9個月和60萬歐元(約470萬元人民幣);而這款遊戲耗時3年和500萬歐元(約3900萬元人民幣),團隊規模也由35人增加到50人。
《貪婪之秋》中不少系統都直接沿用他們上一款遊戲:2016年的賽博朋克ARPG《機械巫師》,但等級和故事更加的豐富,使得玩家可以充分體驗劇情。遊戲的戰鬥系統也經過了重新設計,加入了正統CRPG中的暫停系統,更高的製作預算也使得遊戲加入了真人動作捕捉以及更好的過場動畫。
《貪婪之秋》採用了Spiders自研的Silk引擎,這個引擎基於索尼歐洲十多年前的免費引擎PhyreEngine二次開發而成。
Silk引擎支援延遲渲染、HDR、全域性照明、環境遮擋、多陰影投射、高階影象後處理、多功能例子系統等特效。
Spiders還為其專門開發了一個工具包和編輯器,使其具備有功能齊備和實時編輯功能的關卡生成器,工作室之前的幾款遊戲包括《阿瓦隆傳說》《獸人與人類》《火星:戰爭日誌》《火焰限界》等幾乎都基於這個引擎。
2019年7月,Spiders被法國開發商Bigben Interactive收購,這讓團隊不用再擔心資金問題。對此,讓娜表示自己被解放了,她作為工作室的領導者,可以將自己更多精力放在業務本身。
她開玩笑說,自己就像一個救火隊員,專門去做別人不願意做的事情,例如世界和人物的構建。現在,工作室已經在為自己的下一款遊戲做準備,讓我們祝他們好運。
來源:TGBUS
原地址:https://www.tgbus.com/news/55050
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