從《層層恐懼》到《靈媒》,這支小團隊如何找到自己的賽道?

遊資網發表於2021-02-23
波蘭遊戲開發商Bloober Team執行長皮奧特·巴比耶諾(Piotr Babieno)認為,公司在歷史上經歷了兩個轉折點。

從《層層恐懼》到《靈媒》,這支小團隊如何找到自己的賽道?

第一個轉折點發生在2014年。“我們面向PS4釋出了《地下室爬行》(Basement Crawl),《地下室爬行》非常出名,因為它是當時PS4平臺上最糟糕的遊戲。”巴比耶諾回憶說,“我們製作了一款多人遊戲,但聯網多人玩法卻無法正常執行。”

為了兌現對玩家的承諾,Bloober Team將《地下室爬行》回爐重做,並開始思考新的發展方向。“我們突然意識到,與其盲目模仿其他成功團隊的做法,倒不如努力打造能夠讓自己引以為豪的產品。我決定讓開發團隊為他們更感興趣的品類做遊戲。”

從那以後,Bloober Team轉而專注於開發心理恐怖遊戲,推出了《層層恐懼》、《觀察者》、《層層恐懼2》、《女巫布萊爾》,以及前不久登陸PC和Xbox Series X/S的《靈媒》(The Medium)。

隨著《靈媒》正式釋出,這家公司即將在2021年迎來第二個轉折點。

“製作心理恐怖遊戲始終是公司DNA中的一部分,不過與此同時,我們還希望在遊戲里加入更多動作元素,通過這種方式來講述故事。”巴比耶諾解釋道,“我們將會設計更復雜的遊戲機制。”

從《層層恐懼》到《靈媒》,這支小團隊如何找到自己的賽道?

巴比耶諾表示,Bloober Team計劃製作“擁有3A質量圖形和動畫的2A遊戲”,“當然量級(比3A遊戲)會小一些”。“事實上在過去一年多時間裡,我們已經在與一家非常著名的發行商合作,開發另一款恐怖遊戲。我不能向你透露那個專案的細節,或者告訴你發行商是誰,但我確信一旦我們將它正式對外公佈,玩家們會很興奮。”

近些年來,許多恐怖遊戲系列都變得比過去更注重動作玩法,目的是吸引更廣泛的受眾。但另一方面,這一設計趨勢也在恐怖遊戲玩家的圈子裡引發了爭議。

“我們已經討論了3年。”巴比耶諾承認,“因為我們意識到自己處於一個小眾市場,希望讓市場盤子變得更大一些。我們未來的專案不一定都是恐怖遊戲,其中一部分也許可以被稱為驚悚遊戲。就像《靈媒》那樣,它們能幫助我們擴大玩家群體。”

“如果你思考《生化危機8》、《地獄之刃2》甚至《最後生還者》.....我們也想製作類似的遊戲。與此同時,我們仍然希望保留自身基因,那就是營造恐怖氛圍,激發玩家的某些情緒。但除了環境敘事之外,我們還希望藉助角色、動作等要素來講述‘真正’的故事。”

從《層層恐懼》到《靈媒》,這支小團隊如何找到自己的賽道?

巴比耶諾認為,在競爭日趨激烈的恐怖遊戲市場,只有那些在玩法上有所創新的產品才能夠脫穎而出——支援4名玩家合作遊玩的《恐鬼症》就是個例子。

“某些核心粉絲希望Bloober Team的所有遊戲都採用同一種風格,但這算不上什麼獨特賣點。與市場上同類產品相比,如果一款遊戲能夠帶來新鮮體驗,那麼就會有更大的機會吸引玩家試玩。”巴比耶諾說,“除了遊戲之外,人們還可以選擇觀看電視劇、影像小說,或者與朋友們在社交網路上聊天。因此,我們並不是在與其他恐怖遊戲的開發商競爭,而是在與範圍更廣、型別更豐富的娛樂產品爭奪玩家的時間。”

為了在競爭中搶佔先機,Bloober Team的遊戲需要觸達儘可能廣泛的受眾。這也是他們決定與微軟合作,讓《女巫布萊爾》和《靈媒》登陸Game Pass訂閱服務的原因。根據巴比耶諾的說法,Game Pass訂閱使用者數已經超過了1800萬;如果《靈媒》沒有加入Game Pass,這些使用者當中的絕大部分都不可能嘗試這款遊戲。

“如果你正在創作一個像《靈媒》這樣的全新IP,Game Pass這類服務會很有用,因為它能讓玩家迅速瞭解你的品牌。”

“對遊戲開發商來說,向儘可能多的受眾展示遊戲非常重要。”巴尼耶諾表示,“所以,Game Pass確實給了我們巨大幫助,今後我們也許會再次與微軟進行類似的合作......無論如何,Bloober Team遊戲不會丟掉它們的獨有特色,只不過將會比過去更面向大眾市場。”

來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9x_Fky9KrTja-yip6rQ0wg

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