如何給玩家留下深刻印象?這個小團隊是這樣做的
《暗夜長夢》CJ2019宣傳片
1.因為沉浸,所以恐怖
很多人在CJ2019現場試玩《暗夜長夢》之後,都對它的“恐怖”印象深刻,但其實研發團隊對遊戲的定義是“一款帶有黑色童話風格的遊戲”,並沒有將其定義為“恐怖”,遊戲的目的並不是在單純嚇唬玩家,只是給玩家制造了一定的環境壓力,讓玩家一邊思考一遍感受關卡的趣味。
《暗夜長夢》設定的世界觀是發生在內心世界,所以遊戲氛圍上會有很多意識流的表現。這個遊戲是一個比較適合一個人在比較安靜的環境裡沉浸的去玩,並沒有強調多人合作的樂趣,而是讓玩家用角色扮演的身份來體驗主角內心世界的故事。玩家之所以會覺得“恐怖”,或許只是因為太過“沉浸”其中。
事實上,遊戲強調的是戰鬥部分,遊戲裡面每一個怪物,都源自於主角現實中所經歷的創傷,在潛意識裡幻化成了噩夢中的怪物,玩家不但要根據不同怪物的特點,來形成相應的策略,同這些怪物一邊周旋一邊達到目的。而且還要在遊戲的程式中,去揭開這些怪物的身份和故事的真相,在遊戲的程式中,根據玩家的行為不同,也會使遊戲朝著不同的結局發展。
2.如何增加沉浸感
2.1畫面表現
玩家能沉浸其中的一個原因,就是遊戲的畫面表現,這也是神奇魚工作室所擅長的方面,團隊內有很多從業多年的美術人員。如果你以為他們會因此花費很多人力物力在美術方面,那就想錯了。他們很清楚美術畫面品質的好壞跟開發成本是直接掛鉤的,所以在美術表現上所花的精力是極其剋制的。團隊不會為了在產品中彰顯團隊的美術實力而去堆很多硬效果,而是思考如何利用美術知識,在低成本的維度去為使用者營造出高階的感官體驗。
遊戲概念圖
在研發初期,團隊就已經把美術的製作難度作為立項的考慮標準之一。作為一個黑暗潛意識中冒險逃生的題材,玩家要在黑暗中專注的面對夢中的怪物,所以只需要專注刻畫那一個讓玩家極度聚焦的點,而不用去照顧遊戲場景中的每一個細節,就能讓玩家覺得畫面非常好。
但這帶來了另一個問題,《暗夜長夢》的遊戲流程是線性的,研發團隊要在漫長的遊戲流程當中,使用有限的美術資源,來刻畫出不同的場景和氛圍。不能讓玩家感受到很強的重複感,尤其不能出現玩家因為場景重複而迷失方向的問題。所以,團隊在使用地形編輯去搭建美術場景時,要兼顧整體氛圍的營造,光影塑造、場景搭建的趣味性、以及避免場景重複出現等因素。
2.2遊戲引導
如果要讓玩家更沉浸,氛圍非常重要。如果遊戲引導得過於直白,會降低核心玩家探索遊戲的樂趣,並破壞整個遊戲的氣氛。但如果缺少足夠的提示,那麼可能給很多初學者玩家造成一定的門檻。
所以團隊決定大幅度的降低《暗夜長夢》UI介面方式的引導。除了基本按鍵的操作提示以外,都採用遵循玩家的行為習慣的邏輯,去適時的佈置相應的遊戲引導。
比如要教會玩家使用下蹲鍵來穿越一些狹窄的通道,就會讓玩家在道路上的燈光越走越暗。直到跑到道路盡頭,昏暗又沒有道路的時候,適時的從牆邊透出一道微弱的光芒,玩家會自然的被光線吸引並調查這個通道,這時候玩家會想著“這個有光的縫隙說不定能進去”,而當他驗證了自己的想法是正確的時候,他會變得更加適應這個遊戲。類似這樣的引導方式很多,甚至在一些深度的解謎當中。
於帆:“我們不是在遊戲中強行告訴玩家應該怎樣做,而是需要分析玩家的行為邏輯和心理變化,順從玩家的心理需求去做相應的配置,來讓玩家感受到是依靠自己的探索的出來的結果。當我們設定好這些引導時,我們也會觀察大量的使用者試玩的反饋,在觀察使用者反饋時我們是不會對他們做任何提示的,如果玩家在沒有任何指點的情況下,順利完成了某些測試的操作,那麼說明這個引導設定是正確的。”
3.如何讓受眾看到
這幾年,國產原創遊戲越來越多,玩家的選擇也越來越多。如何找到自己遊戲的玩家,並讓他們看到自己的遊戲,不是一件簡單的事情。那麼,《暗夜長夢》是如何做的呢?
《暗夜長夢》第一次曝光,是在2018年第三期GWB騰訊遊戲品鑑會上。在現場,騰訊遊戲學院專家表示非常欣賞《暗夜長夢》對團隊的定位以及從喜好到擅長品類的探索,以夢境為主題是很好的發揮題材。
圖為現場試玩《暗夜長夢》
在立項之前,神奇魚工作室曾經調研過國內玩家喜好的關鍵元素,在單機遊戲當中,對於“冒險故事”、“帶有情緒化的表現”、“獨特創意”以及“音效方面的表現”等元素是普遍被玩家所關注的。所以當團隊去定義受眾時候,是看遊戲當中是否有涵蓋玩家所關注的這些要素。於帆:“所以我們注重的是依託於遊戲題材之上,能否滿足玩家核心的樂趣和體驗。”
至於如何讓使用者看到自己的遊戲,於帆認為,只需要做好三件事:應該做什麼?能去做什麼?如何能做好?首先要去進行詳細的市場調查,鎖定使用者,去確定自己應該去做的方向;其次審視自己的團隊能力,自己能夠駕馭什麼樣的東西;第三就是要拿出執行力來,跟你對標的競品去做一個橫向對比,不論是題材、美術或者是玩法操作上,至少要有一些不輸給對方的亮點;最後,就是看遊戲是否巢狀了自己的原創理念。
於帆:“原創遊戲最終是看產品來說話,如果說遊戲質量不好,那你做什麼其實都沒有用。體驗過你遊戲的玩家若能形成很好的口碑傳播,就是最好的宣傳。”
4.小團隊如何發展
《暗夜長夢》從2018年組建團隊,到參加GWB騰訊遊戲品鑑會,再到加入索尼的中國之星計劃,這一路走來算是比較順利。因此,我們請製作人於帆分享了一些他的心得。於帆認為,作為資源較為匱乏的小團隊,要想更好的發展下去,首先需要注意以下3點:
1、統一團隊的目標。在創業初期,不要讓團隊裡有太多的祕密,充分的讓團隊成員瞭解公司的目標願景、專案的運作邏輯、目前的處境,以及讓團隊成員在公司的發展和個人的發展當中找到一致性的目標,要坦誠的面對每一位同事以及與他們溝通將來的定位。要知道對創業初期的團隊來說,不光是出於眼前的專案,還是著眼於未來,目前的團隊成員很有可能是將來的核心骨幹,當你坦誠地給予他們工作時,大多數人會有一個正確的理解並願意接收。
2、去中心化管理。雖然神奇魚工作室也會有在技術上相對核心的成員,但於帆不想讓一個專案變成依靠某些核心成員來把控的結果,遊戲中的一草一木,每一個細節的品質決定了玩家整體的體驗反饋,而這些細節只有依靠每一個製作人員都充分的發揮他的創造力和積極性,才有可能做好。比如說遊戲主美,他可以把控遊戲的整體畫面方向,但他不可能去仔細的看遊戲裡面每個角落裡的物品的製作效果,但玩家恰恰是會去看的。
所以神奇魚工作室會讓每個人在專案中與自己相關的領域裡,發揮充分的自主權,前提是他們必須對遊戲的最終結果擁有大局觀,每個人必須清楚自己所做的工作與專案的整體有什麼樣的關聯。之後就交給他們自由發揮了,並且這樣去中心化的管理會讓大家對專案的參與感和責任意識更強,每個人在自己的領域中發揮著自己的強項,並彌補其他人的短板,同時形成更加緊密的配合才能達成滿意的結果。
3、組建團隊時,熱愛遊戲並身為資深玩家是硬性指標。在開發過程中會有大量的功能以及需求表現是關係到遊戲的體驗,神奇魚工作室在溝通問題時需要以遊戲的使用者體驗為結果導向,而不能只是單純的完成策劃案上的功能量化需求。
比如在製作一個需求是怪物在巡邏中發現玩家後,會咆哮著向玩家追來。這個看似很簡單的功能當中包含了很細緻的使用者體驗:怪物在發現玩家的一瞬間會不會有很誇張的動態?玩家在被發現後給他多少秒鐘的逃跑反應時間是最合適的?如何能讓玩家逃跑時感到更加緊張?是先甩開怪物然後遠遠地聽著怪物在後面迫近的聲音,還是讓怪物緊貼著玩家造成的壓迫感?如果開發人員僅僅是依照策劃案的需求去完成功能,那麼他既不會想到這些細節的體驗,更加不會去嘗試為這些細節主動去做一些除錯。而驅使他這麼做的,只能是他本身對遊戲具有的興趣和熱情。
於帆認為,除了注重團隊管理之外,多參加GWB騰訊遊戲品鑑會這樣的行業活動,對小團隊也是很有幫助的。
對於很多小型的開發團隊來說,很缺乏一個能夠從巨集觀的角度來看待自己專案的視角,專家團正提供了這樣的一個視角,幫助小團隊不要閉門造車,參加品鑑會的經歷可以讓開發者對自己製作遊戲的思路做一次全面的總結,同時也能得到很好的曝光機會。
對於一些優秀的遊戲來說,我覺得品鑑會本身更像是一個匯聚了精品遊戲資訊的平臺,能夠多元化的將各種不同風格的遊戲作品包容進來,直接讓大家看到了不同的精品遊戲,並且能夠全面的分析這些作品,對其他的人來說也具有很好的參考價值。
比起剛開始的時候,品鑑會入選的遊戲品質提高了很多,入選遊戲的類別、維度都更加考究。品牌質感有了明顯提升,也為開發者搭建了很好的一個同產業鏈對接的橋樑。
在加入索尼的中國之星計劃之後,神奇魚工作室也逐漸被帶入了一個更加規範且要求更高的開發軌道上面,並獲得了投資、曝光機會、技術支援等。現在團隊已經加入了越來越多的有經驗並且喜歡這個遊戲的開發者,共同來做這款遊戲。如果你對這款遊戲也有興趣,歡迎投遞簡歷,加入他們。
簡歷投遞:hr shenqiyu.cn
工作地點:上海市松江區嘉南紅塔大廈
GWB騰訊遊戲品鑑會
由騰訊遊戲學院聯合騰訊遊戲發行部、商務部等舉辦的創意遊戲選拔活動,致力於搭建一個專家評委、優質創意團隊、觀眾三方互動交流的平臺。旨在為中小團隊的創意精品提供各類成長性資源,助力遊戲行業生態建設。
專案指導合作請聯絡微信:18698874612
來源: 騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8yGXTFk0LRYXmghC24EUcA
相關文章
- topthink 這樣的小組是怎麼做的
- 聽說創業團隊這樣做才有可能會成功?創業團隊
- 4人團隊,一年營收300多萬,我們是這樣做的!營收
- 這款遊戲如何在前15分鐘讓玩家留下來?遊戲
- 給記憶體加上AI?三星是這樣做的記憶體AI
- 玩家好評如潮,這些做出爆款的團隊究竟靠的是什麼?
- 飛項:如何做團隊協同辦公?請看看這兩個方法
- 運營11年、團隊僅剩1人,這款老遊戲是怎樣兩度被玩家挽救的?遊戲
- 建立高效的團隊,可以做這七件事
- 幾乎全新人,這個特別“頭鐵”的遊戲團隊是怎麼做研發的?遊戲
- 不懂做計劃,團隊全拉垮?聰明的管理者都是這樣做計劃管理
- DeepMind給AI模型做了個IQ測試,結果是這樣的AI模型
- 橫板卷軸模式下的多人團戰競技? 這款騰訊專家看好的遊戲是這樣做的模式遊戲
- 怎樣進行高效的團隊協作?這幾個關鍵點要知道
- 跨團隊協作總是失敗?多半是這個障礙搞的鬼
- 做獨遊先學會虧錢?這個西安團隊製作人扛下所有
- 如果兩個程式都這樣做會怎樣?
- 10年4個爆款、總銷量超1000萬,這個小團隊是每個遊戲人的夢想遊戲
- 這個小團隊「神作」頻出的寶藏品類,可能不再香了
- 小遊戲研發團隊生存圖鑑:存活還是解散,這是個問題!遊戲
- 打破管理常識!原來團隊這樣管理更高效
- 封裝element-ui表格,我是這樣做的封裝UI
- 整合 Laravel 與 Swoole,Shadowfax 是這樣做的Laravel
- 中小團隊如何有效運營玩家社群?這裡有一些可執行建議
- 靠眾籌支撐,《奇蹟一刻》這個一人的遊戲團隊是怎樣活下來的?遊戲
- 兩款小遊戲、超千萬MAU:這家德國小團隊是如何做到的?遊戲
- 堪稱獨遊界的《指環王》!這樣龐大的遊戲世界,團隊如何協作完成?遊戲
- 當做外包遊戲的套路不再適用,這個團隊用3年做出“中國味”遊戲遊戲
- 從《層層恐懼》到《靈媒》,這支小團隊如何找到自己的賽道?
- 感激IBM給我一個這樣的機會IBM
- 9年間,這個鵝廠團隊是如何讓code review從無到有再到系統化的?View
- 想提高團隊技術,來試試這個套路!
- 你的資料是如何洩露的?企業和個人應該這樣做……
- 這是一個公開的稀土團隊 2016 年總結郵件
- 立項定生死?這些有經驗的遊戲開發團隊如何做立項?遊戲開發
- 中小團隊如何做全平臺遊戲?這裡有一些老手的經驗分享遊戲
- 那些“氪金”“搬磚”的套路:遊戲公司是這樣讓玩家沉迷的遊戲
- 團隊7(先這麼寫著