靠眾籌支撐,《奇蹟一刻》這個一人的遊戲團隊是怎樣活下來的?

遊資網發表於2019-12-11
導語:團隊幾乎全是女孩,且僅有萌妹製作人Kirite一人全職,曾為了讓遊戲“活下來”發起眾籌,艱難研發近2年後終於上線……這就是第7期GWB騰訊遊戲品鑑會路演專案《奇蹟一刻》。

《奇蹟一刻》是一款電競網遊題材的輕策略戀愛養成遊戲。玩家將扮演一名重返賽場的大學生教練,組建獨一無二的電競戰隊,培養選手和安排不同的戰術陣容,提高自身的教練技能。並通過收集對手情報,制定制敵策略,最後經過激烈的賽程安排獲得最後總決賽的機會。

01 女孩子也有電競夢

《奇蹟一刻》已研發近2年,是貓跑工作室的第一款遊戲。貓跑工作室的成員構成很特別,團隊內只有1位是全職,也就是製作人Kirite,其他還有六七位兼職。更令人驚訝的是,這個團隊,除了程式小哥哥,其他幾乎都是女生。

而這樣的團隊構成,也影響了他們的立項。Kirite:“作為女生比較擅長也比較喜歡的型別就是養成,角色、劇情戀愛之類的。而且,當時自己沉迷電競比賽,所以就想如果把電競和養成結合在一起,會產生什麼有趣的碰撞呢?”

靠眾籌支撐,《奇蹟一刻》這個一人的遊戲團隊是怎樣活下來的?

雖然研發團隊大多是女生,但Kirite並不認為《奇蹟一刻》是一款女性向遊戲,除了戀愛外,遊戲還有很多內容是關於競技、成長、網遊懷舊等等。Kirite:“我們一直都想做男生和女生都可以愉快遊玩的一般向遊戲,《奇蹟一刻》製作之初的定位也是如此。在戀愛玩法方面,我們嘗試結合了女性比較喜歡的戀愛要素和男性也接受的戀愛情節。從不同性別玩家的反應來看,這次的結合嘗試還算OK。”

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02 給玩傢什麼樣的體驗?

前面說過,《奇蹟一刻》是一款電競網遊題材的輕策略戀愛養成遊戲。劇情上,團隊為主角隊伍設計了很多有血有肉的對手隊伍,希望可以在劇情氛圍上去展現一些電子競技中比較正能量的部分,比如即使在絕境也不言敗的競技精神,和對手共同成長的惺惺相惜,低谷中的自我蛻變等。

除了對手之外,團隊也希望選手也可以承載玩家的情感,讓玩家對選手的產生情感關注與羈絆。因此,團隊沒有給玩家提供過多的選手選擇,而是走了少而深入的選手設計路線,想讓每個選手更加立體真實,有趣可愛。

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每一位選手都有遊戲內外兩種形象,通過形象對比,以及在公共社交平臺與私下接觸時表現出的差異性,都能讓玩家從更多的維度去了解到角色的每一面。比如為什麼這個男選手他要玩女號,為什麼這個小女孩要在遊戲裡要故作成熟,平時端莊得體的大小姐居然在網遊中有著另一種做派。這些可愛的角色也讓喜歡二次元文化的玩家得到了很多樂趣。

在遊戲中,選手們也不僅僅是教練攜手前進的戰友。隨著關係逐步升溫、從生疏變為親密,最後甚至可以收穫選手的告白,做到真正的愛情事業雙豐收,讓電子競技也有愛情。

值得一提的是,遊戲中的主角支援自選性別,這意味著不同性別的主角都有自己專屬的可攻略角色。遊戲中有多達18名可攻略人物,其中不光有玩家的選手,也有敵對角色或是主角身邊一直幫助他的幕後工作人員。

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當然,養成玩法上基本是圍繞著電競主題展開的。Kirite:“但是由於題材相對新穎,很多輕度玩家對電競之類的並不太瞭解,所以最後還是決定做成節奏適中的輕度小燒腦式的體驗。”

為了方便輕度玩家和不熟悉電競文化的儘快上手,遊戲也增加了很多輕鬆休閒、不需要思考太多的輕喜劇文字和各類短文字去調節玩家情緒,讓他們在前期的認知與學習中保持對遊戲的興趣。

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在這樣的節奏上,去做長線和短線養成玩法規劃,長期的養成線有選手副職規劃與戰隊戰術擴充規劃和教練技能規劃;短期的養成線有選手精神狀態的調控,戰術熟練度的調控,能力屬性值的增長等。看起來比較多而繁雜,等到玩家慢慢掌握這些看似複雜的養成內容間的關聯性,就會發現其實遊戲本質上是挺簡單的一個輕度策略遊戲。同時遊戲的困難模式裡保留了一定的挑戰性,對策略養成玩法比較熟悉的玩家很多會一上來就選擇困難模式,不至於因為普通和輕鬆模式的難度削減覺得太無聊。

不過,對於小團隊來說,想要在遊戲中表現效果足夠好的電競玩法,Kirite坦言,還是比較難:“比如,在選手對局的模擬上,如果想讓選手的發揮看上去具有‘職業選手’的實力,對AI方面的要求是非常高的。所以我們也揚長避短,沒有花精力去糾結這方面,而是選擇教練作為了題材的切入點:雖然一般在賽場上是靠選手的發揮左右戰局,但我們覺得教練在賽場之外所做的努力也很重要,於是就去加入了一些諸如情報收集、戰術擴充、培養規劃、關心選手身心狀態之類的強調教練主觀作用性的玩法。”

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《奇蹟一刻》裡有一個比較有趣的設計,就是外賣玩法。一開始團隊只是想玩一下電競教練專職負責點外賣的梗,把它作為了給角色群加好感用的一種方式,但是實際測試中發現基本沒有人去用,團隊就想了一些方法去優化。Kirite:“因為其實吃東西本身還真的蠻具有功能性質的,比如上考場,出差前,都會吃頓好的,那乾脆就讓外賣也可以振作隊員的精神狀態,有利於他們的現場發揮。雖然是以玩梗還原電競氛圍作為開端,最後真的成為了玩法上非常重要的一環,且劇情邏輯和玩法層面上結合的比較合理,還很有趣。”

03 立項時多考慮

雖然現在玩家反應不錯,但《奇蹟一刻》團隊也曾踩過不少坑,比如:

1、立項時,在專案架構和相關工作流方面考慮的不夠長遠,導致專案以後如果想要加入某些功能/特性變得特別費力。比如開始的劇本演出架構和UI設計之類的都沒有考量到後續多語言版本的問題,導致如果想出多語言版本的話,代價會很大。進一步說,比如UI結合了太多中文字身的特性,如果換另外一種語言可能就面臨著UI本質是需要重新設計的難題。

2、專案的規模相對較大,沒有對自己的人力等開發資源有清醒的認知。無論加多小的特性,最後都會變成令人頭大的機械式堆量工作,做到後面團隊成員都筋疲力盡。

3、本意是想做一般向遊戲,但畫風上沒有去太多限制,用了比較柔和修長的畫風,看上去比較偏女性向。導致在遊戲發售和宣傳的時候,讓玩家對遊戲的整體印象產生了誤解。

對此,Kirite也總結了一些避坑建議,希望對中小團隊的遊戲開發者有所幫助:“還是要在立項時多深思遠矚,中小團隊本身資源和能力有限,最好多花一點時間在前期規劃上,確實保障可行性後再去正式投入資源。然後就是一定要對團隊的能力有正確的認知,把力氣花在刀刃上。中小團隊是很難保障自己做出完成度和質量比較全面的作品,所以起碼要讓自己的特性要足夠明顯,用專家大佬們的話來說就是去深耕自己熟悉的垂直領域。”

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但踩過的坑也不一定都是壞事,Kirite就提到《奇蹟一刻》的第一次測試,當天出了點事故,玩家玩的版本並不是原本準備測試的版本,玩家實際玩的版本難度偏大,但即便如此,還是有很多玩家玩到深夜,甚至有玩家通宵通關。Kirite:“就還挺觸動的,一個是覺得方向性上受到了認可,雖然版本出了這麼大的問題,但是大家最後都還玩的蠻開心,就逐漸安下心來,感覺可以安心去一步步打磨遊戲。”

04 想辦法活下來

中小遊戲研發團隊,面對的生存壓力相對更大,為了讓遊戲“活下來”,開發者也會想很多辦法,而《奇蹟一刻》選擇了眾籌。Kirite:“當時有看到其他同人遊戲社團也在眾籌他們的遊戲,而我們確實也面臨著資金很不足的問題,就抱著試試看的態度去了。玩家們很熱情,很支援我們。”

靠眾籌支撐,《奇蹟一刻》這個一人的遊戲團隊是怎樣活下來的?

Kirite:“眾籌的優點很多,比如可以吸引核心支持者,幫助遊戲曝光宣傳,或多或少解決一點資金壓力。眾籌對遊戲研發的幫助也挺多的,比如我們的眾籌使用者有很多幫忙參與了遊戲開發後期的五次迭代測試,在他們的熱情幫助下游戲才能打磨到EA上線時的這個狀態,真的非常非常感謝他們。但缺點就是會分散研發精力。”所以,大家也不要盲目的學習這個方法,還是要根據自身情況來定。

之後,《奇蹟一刻》團隊找到了中電博亞為其發行,Kirite:“我們自己並沒有遊戲發行或運營經驗,眾籌時的一些工作已經讓我們精力不支,有了發行之後,他們會來幫助我們分擔掉這部分工作,讓我們能專注於遊戲開發。”

05 品鑑會收穫滿滿

作為第7期GWB騰訊遊戲品鑑會的路演專案之一,《奇蹟一刻》的製作人Kirite一開始是猶豫的:“因為品鑑會的時間就在遊戲上線後不久,而我本人因為全職獨立開發的原因,需要一個人處理很多很多的工作,之前很擔心會不會分身乏術忙不過來,另外個人從未有過這類活動的經驗,一開始比較怯場,所以有點猶豫要不要來。但我們的發行極力建議我們參加,說會很有幫助,所以最後還是來參加了。很感謝他們勸我來!不然我真的會錯過一個非常非常棒的機會,也聽不到在場各位前輩貼心的指導。”

提到這次參加品鑑會的收穫,Kirite有話要說:

參加這次活動,最大的收穫有兩方面吧。一個就是我們自己專案的路演環節,以前從來沒有在臺上做過這類經驗歷程分享,算是在這方面踏出了第一步吧。然後這次也結識了很多其他獨立開發者,感到走在這條路上並不孤獨,還有那麼多一起同行的人,就還挺溫暖的。

另一個是最後的圓桌討論環節,騰訊遊戲學院專家前輩們分享的乾貨多到吸收不過來,真的收穫良多。專家們的解答都非常專業,乾貨滿滿。針對遊戲本身的一些比如關於遊戲玩法和表現形式方面的問題,專家們非常體諒小開發組的困難,給出的意見都很具有可行性。除此之外,這次也不僅僅是針對專案本身,還站在遊戲開發的巨集觀層面上,從設計思路和細節方法論上去做出通用性的作答和建議,讓回答本身更具有普適參考價值。除了我們自己專案相關的提問,專家對其他專案的解答也讓我受益匪淺,比如關於遊戲核心玩法是否能更長久,玩法和敘事的平衡之類的問題,這些也是很多遊戲開發者一直在思考的。

那麼,這次圓桌討論環節,針對Kirite提的問題,騰訊遊戲學院專家又說了些什麼呢?

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Q  如何改善冷門題材+抽象玩法帶來的認知成本增加?

騰訊引進評估中心業務支援組負責人胡敏:我絕對理解你這個問題是怎麼提出來的,但是首先我要反駁一句,《奇蹟一刻》絕對不是冷門題材,我就問電競題材熱不熱?(現場開發者:熱。)

這絕對是個熱門題材,它絕對不是冷門題材,對自己要有自信。這個題材其實非常的熱,大家肯定看過《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等電視劇。玩家其實對電競不陌生,所以它絕對不是冷門題材。

但抽象玩法帶來的認知成本增加,的確是一個非常大的問題。相信不止你們,很多團隊都遇到了類似的問題,甚至導致他們最後產品做不出來,被迫去把產品改成一個大眾的常識性玩法。為什麼會變成這個樣子?因為他們忽略了一個抽象的本質。如果大家認為抽象的本質叫做徹底架空,這件事情本身就是個錯誤的認知,抽象一定要建立在現實基礎上,它得符合現實的邏輯,因為降低它的理解門檻的唯一方式,是他覺得這個邏輯跟他的三觀邏輯是相通的。

舉個例子,在《塞爾達》裡面最好理解的是什麼?我火把往草上一點,它燃了。你是不是覺得這個東西非常好理解?我拿個斧頭去劈木頭,它馬上裂開了,對吧?我很好理解,為什麼?對,這些概念都來自於現實中的邏輯。你們看一下優秀的開發者,他們做遊戲其實都是這樣的,不會因為說我要做一個架空世界的東西,我就放棄掉所有的在非物理環境下面所存在的任何東西。

為什麼抽象玩法會導致認知成本增加?是因為你抽象出來的東西,它沒辦法從現實中找到邏輯。你認為只是抽象了一個概念,但你這個概念其實並不是基於現實中的某些東西。

再跟大家說個抽象的典型例子。有一個遊戲是紐西蘭的一個公司做的,叫做《迷你地鐵》,很多人第一反應是有個大城市,會像以前的《鐵路大亨》一樣,真的好像是在鋪建地鐵。但他們怎麼做?他們是個小團隊,紐西蘭那種風光秀麗、人煙稀少的地方,它沒有這樣大規模的人力去支援他們開發這種成本過高的東西,所以他們選擇把整個地鐵的連線方式用線條抽象了起來,所有的站點在圖上面就是一個圈。

如果要減少你的認知成本,請真的把抽象基於現實來製作,不要隨便去想一個概念,一個邏輯,因為你會發現你要付出的代價非常大,有可能你花了100個小時做出來的邏輯,玩家根本不認。

所以我一直提倡大家,如果各位要做遊戲,請去觀察你的生活,多去體驗生活,我每年會花很多時間去環遊全世界各地的博物館等等,包括今年我還一個人揹著揹包去把日本所有的博物館又去掃了一遍。用人文的方式去補充自己閱歷的欠缺和多去旅行,出去找一些外面更美好的風景。這就是我一個非常奇怪的遊戲人的一些想法,希望能夠給大家一些參考。

騰訊NEXT Studios《Unheard-疑案追聲》製作人張哲川:其實我玩的時候也沒有覺得很抽象,補充一個小點,這個可能也跟你宣傳有關,你說認知成本,很多時候玩家在遊戲介紹頁面上,或者宣傳素材上,看你遊戲的一個認知。如果你包裝的是說我通過一個系統來調整什麼電競選手的作息,電競選手的點數增加,然後來導致一個什麼結果,你這麼講,大家當然是覺得有成本的,對吧?但是我玩你遊戲的時候,我覺得挺清晰的,因為我就是個電競教練,這個是個很好理解的一個概念,對吧?

舉一個例子,很多時候你可能有一些酷炫的概念,或者是你有一些非常深度的系統,然後你不知道怎麼把它sale給玩家,你就去找一個比較容易理解的切入點,比如像最近流行的《死亡擱淺》,裡面有無數高深的概念,完全全新的世界觀系統,如果小島秀夫上來就跟你說,我這個系統是我做了一個叫冥灘的東西,你可以把什麼東西傳到冥灘上,再從冥灘傳到現實世界,絕對不會有人理解的,對吧?

它的宣傳片傳達的是什麼?傳達的是關於生死,關於未知的恐懼。他的角色的包裝是什麼?它核心是連線對吧?所有人相互連線,這也是個很玄乎的概念,對吧?但是它包裝成一個快遞員,大家一下就能理解,而且也能共情了,所以我覺得這可能是個切入口的一個問題。

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Q  設計一般向(同時面對男性玩家與女性玩家)的遊戲時有哪些需要注意的點?

騰訊天美工作室群策劃副總監張偉:我們們理解一下什麼叫設計一般性,因為我是天美的,大家知道我們從天美來說,我們的產品面向的使用者是根本不分男女老少,多大的歲數,我們要的是全民級。

一個全民級的東西應該怎麼去做?首先,你們會說有一些大廠的東西不夠風格化,但是你知不知道為什麼它不夠風格化?對。因為萬口難調,你對於美的理解,你對於一個東西好不好吃,一個東西好不好玩的理解,這都是完全不一樣的,當你做到一個非常風格化的定製時,你勢必會討好到一群核心使用者,但你勢必會傷害到另外一群絕對不接受的使用者。

所以當一個產品要做到全民級的時候,他真正要注意到的點是,你不要以任何一個特定的人群為目標,去討喜他們。因為你一定會反向的傷害到另外一群人,那群人是對此相當不喜歡的。比如有些人看到二次元畫風,不管它是什麼內容,下來先回去試一下。有些人看到二次元的畫風,不管它是什麼內容,他都不會碰的。所以當你說垂直品類這件事情的時候,就意味著你要很清晰的放棄掉該品類以外的玩家。

但不好意思,最沒有個性的東西就是最全民的東西。為什麼我們說四川人吃辣的,廣東人那裡他就不行。但是全國人民吃白米飯都可以每天吃,對不對?我不管你們配的菜一不一樣,白米飯這個東西你每天都能吃吧?擔擔麵每天吃,你受不了,為什麼?它的個性非常的重,在生活中,有些時候你需要用個性來調節自己,但是你不需要每一天接觸到個性很強的東西,這個產品也是一模一樣的,你如果想要做到一般向,你不要看對方是男人,他的喜好是什麼?還是她是女人,她的喜好是什麼?但是你要做到的是,男人和女人討厭的東西,你這個產品都是不能做的。

對於男女的審美來說,你會發現男性向遊戲中對於女性的刻畫是有失偏頗的,對不對?男性向經常會特意的物化某些地方,但是女性向遊戲是不吃這套的。但是,能營造出很正常的這種氛圍,男女都不討厭,你就已經很成功了。知道嗎?就有一個普普通通的人,男人看也不討厭,女人看也不討厭,這就是一個非常有調性,可以做到全民化的一個人。你不用所有人都喜歡,但你一定要做到,所有人都不討厭,這是一個很難的課題。

胡敏:我還要給一個單獨的建議,因為畢竟你們的遊戲是傾向AVG戀愛,所以在這種主題上面,我會更建議你們把角色的描述方式偏女性一點,讓女性更容易接受,因為剛剛張偉老師都說了,如果你要做一個兩邊都不討厭的東西,非常難,巨難。但是要討好某一邊,我估計還會稍微好做一點,會更容易落地,而不是做一個兩邊都不討厭的東西。

張偉:對,你們專案已經是垂直領域了。不要考慮全民的問題,我是把問題發散了,跟大家說了一個統一的道理,但是我對你們的專案沒有這個建議,你們不應該那麼做。如果那麼做的話,你們可能很難做下去。

胡敏:對,有人說我是做roguelike的,更偏向於男性那邊的,但我又想要女性使用者的話,請千萬不要接受我剛剛那句話,什麼以女性視角來做,可能對你的遊戲就不太友好了,所以一定要就自己專案的情況做出一些判斷,找到我專案的核心玩家,然後以他們為主軸核心,進行外圍使用者擴散,那幫不討厭你遊戲的男性使用者就是你的外圍擴出去的玩家。而他們很有可能不是說像你預期的那樣,左邊一半右邊一半這樣的美好的事情,我們做遊戲一定還是得清楚一件事情。我自己這邊核心的穩健的,從你立項的時候其實已經明確了,包括你的畫風已經決定了這一點。

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Q  不增加特定電競遊戲認知成本的前提下,遊戲中的比賽過程有什麼更好的表現方法?

胡敏:我覺得更好的表現手法就意味著減低認知門檻,讓他覺得此事有關聯。我給你一個小小的建議。電競比賽裡面誰是最讓你熱血沸騰的?解說。他們經常能夠幫你補充畫面上缺少的東西。其實靠那些解說來做演出,然後再偶爾插一下那些選手們,比如他遇到困難的時候,你在下面給他一個鼓氣的姿勢,會更有代入感。

還是那句話,做遊戲各位要現實一點,自己團隊的規模,實際能操作的資源都是有限的,我們也要用有限的資源做最有價值,對玩家體驗感最好的事情。如果那是我不擅長的東西,有時候要學會一下規避。很有可能它會成為玩家理解門檻的一些問題,反而產生了一些減分項,那就不好了。

騰訊互動娛樂DNF運營負責人詹恆順:我想給這個專案一些稍微具體一些的建議,《奇蹟一刻》是一個MMO,其實如果說你們真正認識到你們的資源是比較緊俏的,你不應該選MMO,我覺得它不是特別有電競感,特別燃的。其次我要想把它實現出來,你要考慮一下,大家可能會帶著一些預想,比如在MMO裡面怎麼去打怪,這時候你就會遇到一些困難。

那麼,我能不能把這裡面去做成一款賽車遊戲?同樣我也可以很燃,但是我的整個電競的對戰過程當中,我其實就可以做得非常簡化了。我畫幾輛車,你們誰跑得快,誰跑的慢,是什麼樣的問題?在這個遊戲外面,教練教大家怎麼去過彎、漂移、開車,我覺得是一個對於你們專案來講不增加負擔,可能更容易一點的一個idea。

在認知上面的話,其實我也特別想說一點,你們是為什麼要去立這個專案的?一定要想清楚。因為我發現你們問的問題,有可能是以大產品為出發點,有時候覺得這個問題還挺難的。那麼我個人會認為,如果我是一個小產品,那麼我更願意表達作者個人的想法,表達我的創意,它(遊戲)是我情緒的一個宣洩,是我想法的一個實現。我做出來以後,我只要吸引認同我的人,在這個世界上有哪些人的靈魂和我的靈魂是相似的,你們來玩我的遊戲。Thanks for play my game,就可以了。

還有一種是我拉了一些合夥人,我們要做一款遊戲,希望能夠達到多少使用者,這時候你一定要把自己腦海中想表達出來的那個自我壓抑下去,這樣才能迎合更多的使用者,所以說你們立項的時候給自己定位,自己要做清楚選擇,而不能說我又要表達自己的性格,還要大家都來玩你們的遊戲,我覺得這是很難做到的一個事情。

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來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TJkm_E-SdxauS57fF9l8hA

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