靠捐助做遊戲:小團隊開始選擇Patreon來獲取資金支援
“如果沒有來自玩家的支援,這一切都不可能發生,所以我真的心存感激。”
儘管還未上市,但玩家喜歡《Paralives》
Patreon的便利性
Patreon常常被看作一個眾籌網站,但實際上有很大的不同,它的主體不是專案,而是一個個創作者。網站採用訂閱制,贊助人每月給創作者一個固定的費用,創作者每月為贊助人傳送作品。此外,贊助的門檻更低,初始的贊助可能只需要1美元,往上,創作者可以自由設定其他的金額檔次。因此,不同於Kickstarter上動輒幾十萬美元的融資規模,Patreon就如它名稱的含義一樣,提供的是大量“小額贊助人”。
對渴望獲得資金的小型獨立團隊來說,在Patreon上接受捐助已經成為一種可行的選擇。
在這家網站上,Sokpop Collective每月為贊助人(月費3美元或2英鎊)提供兩款遊戲,並將籌集到的資金用於開發量級更大的專案。Connor Sherlock運營著一個“步行模擬器俱樂部”,每個月都會為贊助人提供一款試驗性質的第一人稱探索遊戲,訂閱費用為5美元或5英鎊。另一家工作室Far Few Giants採用了相同的做法,每月為贊助人提供一部小品級作品。
某些規模較大的獨立專案也曾從Patreon平臺獲得幫助。《肯塔基0號路》開發團隊Cardboard Computer於2018年加入Patreon,後來與發行商Annapurna達成合作。《Ooblets》的開發者Rebecca Cordingley在大約同一時候使用Patreon的服務,為這款畫風可愛的模擬遊戲籌集了研發資金。
在《Ooblets》成功案例的鼓舞下,《Paralives》開發者阿萊克斯·馬西(Alex Massé)決定加入Patreon。《Ooblets》憑藉一些截圖和創作思路就贏得了來自許多玩家的熱情支援,這令馬西感到驚訝。
“《Ooblets》開發團隊的做法讓我大受啟發。”馬西說,“除了概念藝術之外,他們幾乎沒有任何能展示的東西,但他們仍然在推特上分享,並激發了玩家的熱烈反響。我認為這很酷。我不想花3年時間埋頭苦幹,等到開始對外展示遊戲時,卻沒有任何人感興趣。因此,我希望從一開始就分享自己正在創作的內容。去年6月,當我展示這款遊戲的一些GIF動圖和視訊時,人們真的很感興趣。這對我來說是個驚喜。”
馬西為《Paralives》建了個Patreon頁面,希望能夠籌集足夠多的資金,僱傭一位額外的藝術家。但玩家們對遊戲的支援遠遠超出了他的想象。目前,《Paralives》有5名開發人員,馬西的目標是組建一支擁有10名成員的團隊。
在Patreon上,《Paralives》的贊助訂閱金額分為多個級別,從3美元或2英鎊到50美元或38英鎊每月不等。贊助人可以加入《Paralives》的Discord頻道,參與問卷調查、下載高清桌布、檢視開發中的遊戲截圖,較高階別使用者甚至每週都能與開發團隊進行視訊聊天。
《Paralives》在Patreon上設立了多個捐助檔位
讓人稍感意外的是,作為一個眾籌專案,《Paralives》並沒有設定讓贊助者免費獲得遊戲這項獎勵。馬西解釋說,開發團隊正在考慮為贊助人提供Beta版本的訪問許可權,但尚未制定遊戲正式釋出後的計劃。
“有點棘手!”馬西說,“在Kickstarter上,你只要一次支付20或40美元就能獲得遊戲,但Patreon的情況不同,我們不能將贈送遊戲啟用碼和訂閱級別關聯起來。我們可以將遊戲贈送給在20美元那個級別上訂閱至少一個月的所有贊助人,但如果有人每月花3美元訂閱,連續訂閱15個月卻什麼都沒得到,那就不公平了。”
“一種可能的解決辦法是,我們可以向累計籌款金額達到遊戲售價至少75%的所有玩家免費贈送遊戲。但我們現在還無法決定和公佈遊戲的售價,需要花更多時間考慮。”
馬西為何選擇Patreon,而非Kickstarter、Indiegogo等其他眾籌服務?原因很簡單:《Paralives》是一個長期專案,要想持續籌資,打造專門的玩家社群非常關鍵。馬西強調,除了贊助開發團隊之外,玩家還會通過投票、填寫調查問卷等方式來影響開發團隊對遊戲的塑造。
“我們正在努力與玩家社群保持密切聯絡。與Kickstarter相比,Patreon對社群的依賴程度更高,所以我們非常瞭解這款遊戲的支持者,希望從他們那裡獲得儘可能多的反饋。例如,我們曾經讓玩家為遊戲裡的角色姓名以及貨幣名稱投票。”
許多獨立遊戲開發者將Patreon視為一項月度遊戲訂閱服務,為贊助人提供各種各樣的獎勵。對馬西和他的團隊來說,他們也需要認真考慮究竟能夠為玩家回饋些什麼。
在Patreon上,《Paralives》的支持者們可以瞭解有關遊戲的獨家資訊,並有機會表達個人意見。為了滿足性少數群體的多元需求,開發團隊釋出了問卷徵集玩家希望看到哪些角色性別選項。
“我們希望《Paralives》讓所有玩家都能在遊戲裡重現自我。”馬西說,“無論你來自哪個國家,有怎樣的性取向。我們之所以組織那次問卷調查,目標是確保遊戲具有包容性,能夠完美地反映玩家社群。”
當然,如果開發團隊長期將Patreon作為唯一的收入來源,也會面臨壓力。隨著時間推移,如果平臺更改某些條款甚至停運,就會直接切斷關鍵收入來源。馬西說,《Paralives》開發團隊已經制定了一項備用計劃。
“我們有其他計劃,一直與對這個專案非常感興趣的某些投資人保持聯絡。我們告訴對方,我們更願意自己發行遊戲,通過Patreon籌集到的資金夠用了。但如果我們需要擴大團隊規模,或者Patreon在未來的某一天失去魔力,我們仍然可以聯絡他們。”
為什麼他們要製作《Paralives》
馬西是《模擬人生》的一名鐵桿玩家,他之所以決定製作《Paralives》,既是因為熱愛“模擬人生”系列,也因為對該系列裡的部分內容感到沮喪。馬西認為,《Paralives》讓他有機會展示EA尚未探索過的、一款生活模擬遊戲所能夠具備的潛力。
在《Paralives》中你可以更好地規劃建造自己的家
“我覺得《模擬人生》的其他粉絲和我一樣,都對同一件事感到厭倦。”馬西說,“擴充套件包總是大同小異,內容越來越少,每當一款新的遊戲本體發售時,你就不得不把所有東西都買下來。創新太少了,例如,建造模式自從《模擬人生2》釋出以來就沒變過……《模擬人生》不敢冒險,而我們正在嘗試一些不同的東西。”
《Paralives》對《模擬人生》的設計配方進行改進,馬西把重點放在了讓玩家建造和設計Parafolk生活的“娃娃屋”房間上。《Paralives》在Steam頁面和Patreon上列出了遊戲的一些特色,包括先進的建造工具、開放世界社群、完全可定製的傢俱和角色等。
“這有點嚇人,因為它是個雄心勃勃的專案。”馬西說,“基本上相當於把3款遊戲融合成了一款。遊戲裡有建造模式,有角色建立器,還有模擬模式。在開發過程中,我們的工作量巨大,我想這或許也是生活模擬類遊戲市場競爭不算太激烈的原因。”
“如果沒有來自玩家的支援,這一切都不可能發生,所以我真的心存感激。”
目前,《Paralives》還沒有明確的發售時間,但根據馬西的說法,他的團隊將在今明兩年埋頭開發,預計會在今年秋季公佈關於建造模式的更多資訊。雖然《Paralives》仍處於研發初期,但對那些渴望更多地發揮創意的“模擬人生”玩家來說,它似乎是個完美的選擇。
原文標題:《StarCraft 2's Rollercoaster Decade, As Remembered By Its Developers》
原作者:Rachel Watts
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287402.html【編譯自pcgamer.com】
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