一個觀點:小團隊和小專案將會成為大多數開發者的未來選擇

遊戲邦編譯發表於2021-07-07
遊戲設計師/編劇/總監Josh Sawyer在近期的DStars Connects上發表了一篇主題演講,核心觀點就是小型工作室開發小型專案會成為行業未來發展的重要趨勢。他也概述了小團隊實現成功的戰略。

Josh Sawyer因開發RPG遊戲而為人所熟知——包括《冰風谷》系列、《永恆之柱》系列以及《輻射:新維加斯》。他目前正在和Obsidian Entertainment的一個小團隊開發一個祕密小專案。

一個觀點:小團隊和小專案將會成為大多數開發者的未來選擇
Josh Sawyer

以下是演講內容整理編輯後的版本:

當我在回顧這些年遊戲行業的發展變化時,我得出了這樣一個結論:對於大多數開發者來說,他們的未來存在於那些更小的團隊和更小(且對他們有意義)的專案中。

為什麼這麼說?讓我們先來看看20年前是什麼狀況。

1999年的遊戲行業

1. 首先,跨平臺是比較罕見的。

2. 第二,沒有線上銷售平臺,你只能在實體商店銷售實體遊戲——這其中的影響可能比你想象的還要大。外殼的設計非常重要,你得考慮盒子內所有東西的成本。遊戲壓成了幾張CD/DVD?遊戲說明書有多厚?要選擇哪種紙來做?重量有多少?體積有多大?零售商會非常仔細地挑選要上架的遊戲,斟酌進貨數量,賣不好的話還能寄回去。哪些遊戲能被批准進入下一階段,哪些遊戲能夠順利完成開發繼而發行,這其中很多相關的決策都得顧慮到實體銷售。製作人Jason Bergman之前給我講了個故事:某個遊戲完成了最後的壓盤,但一直都沒有發行,因為發行商算了下相關實體附件的生產成本和分銷成本,發現這樣賺不了錢。我知道這很不尋常,但是1999年就是會發生這樣的事。

3. 第三,市場是那些大型遊戲說了算。那時候當然也有小遊戲,但是它們通常被認為是廉價遊戲,甚至是“shovelwares”(低預算低質量只為掙快錢的遊戲),因為它們通常沒有多少藝術價值,或提供的是實驗性玩法。

4. 儘管如此,在那個年代大專案的預算也只有幾百萬美元,可能一千萬的也有。有的遊戲是為了試驗各種狂野的點子,也有一些遊戲純粹是因為預算不夠才做得那麼差。

5. 最後一點是開發團隊在那時候並沒有特別多樣化,沒有女性開發者,非白人、LGBT群體並不多。我並不是在暗示說現在的情況就好很多了,但1999年時這個問題真的非常嚴重。

10年代左右以及之後的變化

在2010年左右,有些重要變革在行業中露苗頭了。

1. 多平臺發行變得越來越普遍。相比以前,有更多遊戲會發行PC和主機版本,或是兩邊同時上架或是隻間隔一小段時間。

2. 數字分銷平臺在這時候已經出現,但還沒怎麼發展起來。

3. 很多中型開發團隊或是被髮行商買斷產品或是就直接倒閉了。至於那些大型開發團隊,他們開始往更大規模的方向發展。行業中出現了100多人的開發團隊,有幾百個人或者多個工作室一起做一個超級龐大的遊戲。

4. 遊戲預算變高了很多。由此一來,人們對風險的規避行為也隨之增加。遊戲公司想通過增加投入來掙更多錢,比如投入3000萬掙8000萬。他們並不想做小遊戲或者實驗性的遊戲。這也是為什麼我們在當時無法制作類似《永恆之柱》這樣的遊戲。

5. 最後就是開發團隊的多樣性和包容性都提高了一點。我確實有跟一些女性開發者合作過,工作室也有更多LGBT員工了。

如今的遊戲行業

1. PC和主機之間的界線不再那麼明顯,甚至在某些情況下,跟移動裝置之間也沒有明顯的界線。中介軟體的出現確實帶來了很大變革。Unity、Unreal有支援跨平臺的相關功能。

2. 線上銷售已經成為常態。除了收藏家,我很少會聽到有人討論實體遊戲了。我們對遊戲製作過程、盈利、分銷的思考發生了很大改變。

3. 大型開發商和發行商依然存在,就比如400人規模的工作室。但也有很多小型開發團隊、發行商——這些發行商不只是給你提供資金,他們還幫你做公關和營銷工作,讓潛在客戶注意到你的遊戲。《永恆之柱》這個遊戲我們是跟Paradox合作的。他們沒有提供資金支援,但是他們在特定地區做了營銷和分銷。確實,有很多遊戲是開發商自主發行的。比如Overhype Studios,他們自主發行了Battle Brothers。但是考慮到如今市場的擁擠程度,如果你是小團隊的話,要獲得關注度確實會很難。

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4. 各種級別的預算都有。有的遊戲預算超過了1億美元,有的遊戲預算是3000~5000萬美元,有的只有200萬,甚至是低於100萬。而且2010年眾籌平臺出現了,開發者有了另外一些獲得資金的途徑。

5. 開發團隊的包容性更強了。雖然還沒達到理想的狀態,但確實有在往好的方向走。

這一切都意味著什麼?

在我看來,小團隊現在可以創造出更私人化的遊戲,跟特定目標市場的使用者產生共鳴,在商業上獲得成功。我真的覺得這是整個行業未來的主要發展方向,這將促進遊戲玩家市場的發展,因為在10年或20年前,人們可能對遊戲還不感興趣,但現在遊戲能夠從美學或機制上吸引到他們。這並不意味著大型團隊就會消失,但以後會有越來越多小團隊製作的小遊戲實現成功。

讓我們來看看過去十年發行的幾個遊戲:

· 《肯塔基0號路》第一章節發行於2013年
· Gone Home,2013
· 《星露穀物語》,2016
· 《林中之夜》,2017
· 《死亡細胞》,2018

這些都是小團隊製作的遊戲,他們找到了對應的小眾市場,遊戲得到了熱烈反響。

所以針對未來,我有幾個建議想分享給大家——主要針對新手或有少量經驗的開發者以及一心只想進入這個行業的人。

一開始不要選擇大公司

我想提醒大家的是,不要一開始就去大公司工作。

1. 首先,你沒有多少機會可以表達自己(注:如果有機會的話)。這麼多人圍繞著一個願景,就像是在建造金字塔——一兩個精英坐在頂端,然後一堆一堆的人在完成那些累死人的工作。那些拉石磚的人不會跑到工頭面前說:“如果把建築弄成立方體會如何?如果在中間放個藍色條紋會怎樣?可能會覺得煥然一新呢!”在大型團隊中工作就是這樣的。很多人的願景都是從核心高管那邊傳達過來的。團隊的人數越多,個人對願景的投入就越少。

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2. 第二,你能接觸到高層決策人物的機會非常有限。如果團隊有一百個人,專案負責人肯定是沒時間傾聽所有人的想法。此外,普通員工和設計總監、程式設計總監之間可能隔著多個管理層。

3. 第三,大型團隊中特定的工作是由特定人負責的,分工非常明確,所以你有時候可能會覺得重複乏味、疲憊。而且你接下來三年都會是這個狀態,製作圓柱體、立方體這樣的原型道具。當然我們都得做這樣的事,但是在大型團隊中,分工會更明確,工作內容重複性會更高。

4. 第四,大型專案或者大公司並不能保證給你鐵飯碗。有些人選擇去大公司是因為他們覺得大公司和大專案會更有保障,其實並非如此。大專案也有被砍的風險,經驗少的開發者通常就是最容易被裁員的。當專案被砍時,你會發現自己辛辛苦苦幹了這麼多年卻沒有任何東西可以展示。我認識一些在大公司工作了六七年的人,他們開發的三個專案最終都被砍了。由於保密協議,他們也不能給別人展示自己的工作。這對尋找新工作來說是非常不利的。大公司的保密協議一般都非常嚴苛。

5. 最後一點,大專案可能會對你的心理和生理造成嚴重損害。團隊規模越大,人與人之間的關係就泛化,你更像是一個齒輪,這會導致你的工作變得更痛苦。

別誤解我的意思——能參與制作大遊戲是很酷的一件事,但其中也有不少風險。其實跟做小專案比起來,大遊戲專案所帶來的滿足感也沒有多那麼多。不管是有1200萬人玩的《輻射:新維加斯》還是100萬人玩的《永恆之柱》,歸根結底還是在於能找到懂得欣賞你遊戲的人,這樣不管是大遊戲還是小遊戲你都能獲得成就感。

做一個你喜歡的遊戲

我覺得你應該遵循自己的喜好來做遊戲。

就拿《極樂迪斯科》來說吧。開發團隊覺得這樣的遊戲可能不會成功,但是他們還是很想把遊戲做出來。遊戲發行後收到了很多玩家的好評。

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不要為了追逐潮流而做一個你並不喜歡的遊戲。首先,人們可能從遊戲中就可以感受到你並不是真正地喜歡這類東西。第二,你不一定會得到很好的結果,因為外面可能還有很多人抱著跟你一樣的想法。第三,你會感到很疲憊,沒有動力。

不要害怕遠端工作

我指的不僅是COVID-19時期,現在跟另一半球的人合作不再是難事了,此外,當某個團隊為了共同的願景而揮灑熱血時,遠端合作可能是為他們提供幫助的最佳方式之一。

就比如MORDHAU這個遊戲,主創團隊多數都是斯洛維尼亞人,但他們與來自世界各地的人合作完成了這個遊戲。他們並沒有一個可以容納很多人的實體工作室,只是一個線上的合作站。


別為工作豁出性命

在進入行業的頭三四年,我真的拼了命地工作。甚至有個階段我一年工作了300多天,週末節假日我都在工作。

你有看過關於遊戲行業離職率的文章嗎?五年內就離開的人太多太多了。這種工作方式對人們產生了極大的負面影響,生理和心理層面都有,情感上也是,人們很難去好好經營與其他人的關係。

所以如果你想在行業中好好生存的話,不要拼了命地工作。你還有工作以外的生活,把時間分一些給別的事情,這樣能防止你對工作感到倦怠。

體驗一些非遊戲的東西

花點時間遠離工作,做一些你真正喜歡的事情,這會讓你走得更遠。

廣泛的興趣能夠促使你做出更有意思的遊戲。你知道由任天堂的即時戰略&解謎遊戲《皮克敏》的起源嗎?這是一款指揮類植物生物去完成各種任務的遊戲。遊戲主創宮本茂之前在整理他的花園,然後從中獲得了靈感,創造了這些小皮克敏生物。這一整個系列的遊戲都是從一個愛好衍生出來的。你無法預料這種靈感會從哪裡蹦出來。

開發之前先做mod

為一款已發行的遊戲做mod,你可以看到所有資源素材的配置以及它們是如何協同發揮作用的,這會給你帶來非常大的啟發。

我有時就很喜歡鑽進各種檔案和mods裡。二十年來我都在做這件事,就是想看看其他人是怎麼做遊戲的——怎麼構建對話、組織檔案、工作流程是怎樣的。

做mod可以讓你學到很多東西,而且你也沒有多少後顧之憂——就算你搞砸了mod也不會造成多大影響。

從小做起

不管你是在給其它遊戲做mod還是自己做一個遊戲,先從一個小點子做起,逐漸向外擴充套件。這個建議不僅是面向新手&經驗不多的開發者。有些已經在行業呆了10年的人還是會出現專案範圍設定過大的問題,然後他們就陷入了僵局,因為他們沒有能力去實現自己之前許下的承諾。從小事做起,打好堅實的基礎再擴充套件,要意識到在不同的開發階段你或許要調整專案範圍。

選擇跟自己各方面不同的工作夥伴

遊戲行業跟之前相比更加多樣化了,所以你可以試試找個跟自己不太一樣的人合作,可能是外表不一樣、扮不一樣、背景不一樣等等。不同的視角能夠幫助你擴充自己的眼界並最終創造出更好的遊戲。

但其中有一點是很重要的——你得去找這些人。我曾經想得很天真,以為什麼都不做只要等著他們來應聘就行了,但事實並沒有這麼簡單。他們看到這個地方沒有一個“同類”,本能地就會產生猶豫。所以你必須主動伸出手,邀請這些人進來。

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細節很重要

你自己的背景、生活細節也是很重要的。你應該把它們都融入到遊戲中,讓它變得更有真實感,更私人化。地球上有幾十億人,你很有可能會找到會對這段經歷產生共鳴的人。

利用先前的工作經驗

我曾參與開發過一些等軸視角的奇幻RPG團隊遊戲。每次我都會參照前一個遊戲的開發經驗。

當我進入《輻射:新維加斯》團隊時,我沒預料到要開發一個第一人稱射擊RPG遊戲。所以我得快速掌握相關的知識。我把之前的RPG遊戲開發經驗全都應用到這個專案上了。隨著你的職業生涯發展,你的經驗也會累積得越多,無論你現在手上做的是什麼遊戲,都要記得把它們用起來,不要拋在腦後。

做一個視覺上吸睛的產品

在這個眼花繚亂的市場中,如果你的作品能夠在視覺上突圍,很快吸引到人們的注意力,你就能夠走得更遠。

你可以做一個相關的GIF圖,放在圖推特上,讓人們轉發分享。

能在概念上突出的產品

你可以看出Papers, Please這款遊戲確實存在著某些短板,但是它的設計概念無疑是非常有創意的。玩家扮演的是邊境檢查站的人員,工作就是核對證件,每天重複著這些機械式的工作,但同時也要應對這些入境人員給你的生活造成的影響。

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Papers, Please

遊戲首先是通過這種獨特的畫素畫風吸引使用者的注意力,然後憑藉獨特的設計概念留住玩家。

Lucas Pope的另外一個遊戲《奧伯拉丁的迴歸》也是如此,別具一格的藝術風格,解謎部分也非常酷。

簡而言之就是出色的視覺效果搭配出色的概念。但說起來簡單做起來難。然而就如我之前所說的,作品的獨特之處多數源於生活中的小細節。


給使用者&媒體講一個故事

在如今,讓遊戲獲得關注是一件非常困難的事,尤其是對新手開發者或者小團隊來說。你或許認為宣佈遊戲本身就是一個故事了,但你得考慮到,無論哪一天可能都有另外20個新遊戲公開。遊戲記者肯定沒有時間把這些遊戲都報導了。

認真想想你的亮點究竟是什麼。想想遊戲中的私人化元素、吸引人的視覺效果、獨特的遊戲概念、有趣的機制等等。並不是每一樣東西都得是革新性的。但是你得給人們一個好故事。

在《永恆之柱》中我們設計了一個大頭模式,在當時沒有人會這麼做。我們覺得很搞笑,所以就做出來了。這就是一個可以講的故事。在《天外世界》中,你可以殺掉任何人。這也是一個可以展開說說的故事。

所以你應該為玩家提供一些能夠吸引他們注意的內容。他們自然就會分享給別人。媒體們出於點選率考慮可能也會去報導這個遊戲。

互相幫助

我想說的最後一點就是你們應該互相幫助。作為剛入行不久的開發人員,你們將會成為遊戲團隊中的多數群體,要大方分享彼此的技術經驗,交流交流設計理念。你會得到別人的反饋,反過來對方也會因為你的觀點而受到啟發,更願意與你分享他們的經歷。對於很多遊戲開發者來說,當他們開啟職業生涯時團隊中並沒有既定的製作流程和技術(尤其是小團隊),也沒有遊戲製作人。所以,在小團隊中分享彼此的工作方法是非常有益的。

至於批評,你得意識到如果別人沒有請你給出這樣的意見,你就不應該這樣做——除非你的工作就是給出批評。但如果有人徵求你的意見,你應該本著樂於助人的真誠精神給出反饋。

注意身邊工作夥伴的狀態。我認為這是新手開發者很容易忽視的一個問題。我們都超負荷工作了,但周圍沒有人提起這件事。我沒有在期望任何人說什麼,但我確實希望有更多的人走到某人面前說:“你該回家了,你最好還是休息一段時間吧。”

當你看到有人正處於煎熬之中,或得不到想要的幫助,或得不到應有的補償,你可以去找他們談談具體的情況,盡力幫助他們,他們會很感激你的。反過來人家也會這麼對你。還有就是積極吸引少數族群加入這個行業,讓他們感到安心、受歡迎。你需要主動伸出手,尋找他們、歡迎他們——具體要怎麼做我無法回答,但你必須去做,不斷嘗試。

原譯文https://gameworldobserver.com/2021/04/13/josh-sawyer-smaller-teams-and-smaller-projects-will-be-the-future-of-the-industry-for-most-devs


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