平臺要求遊戲獨佔 開發團隊該如何選擇?

遊資網發表於2020-02-13
獨佔發行一直是平臺方為了吸引更多的玩家參與到平臺中的常用手段,大家所熟知的就是索尼的PS系列和微軟的XBOX系列都有自己獨佔的遊戲,以促進自家遊戲機的發售,每一代主機的發售都會伴隨著旗下知名遊戲的發行,許多開發團隊也與各大主機平臺合作,開發平臺獨佔遊戲。

PC遊戲由於沒有硬體方面的封閉要求,所以獨佔就成為了發行平臺的競爭手段,玩家對於獨佔遊戲的反應也各有不同,有些玩家覺得獨佔是對玩家的“背叛”,也有些玩家覺得獨佔遊戲也只不過是換平臺執行而已,沒有必要過多解讀。開發團隊在面對平臺獨佔的時候,究竟要如何選擇呢?

玩家“口嫌體直” 獨佔遊戲對銷量影響不大

許多開發團隊會擔心單獨在某一平臺的發行,會對遊戲的銷量有很大的影響,其實不然。

最近幾年來,在遊戲平臺獨佔方面Epic Games可是出盡了風頭。它通過調整對於遊戲開發團隊的分成比例吸引遊戲開發團隊入駐,還在遊戲開發期間便重金購買獨家發行權,使得平臺獨佔遊戲數量日漸攀升。曾經斥949萬歐元(約7423萬人民幣)獨佔3A大作《控制》,獨佔發行《無主之地3》半年時間。在遊戲的銷量表現方面,Take-Two在財報中透露,《無主之地3》自去年9月發售以來,銷量接近800萬份,其中首周賣出500萬份,這還是存在被破解的情況下得到的表現。

此外,知名遊戲系列《地鐵》也在Epic平臺獨佔發行。《地鐵:離去》在2019年一月份發行,Epic平臺獨佔一年時間。將在今年2月15日將會隨著第一個劇情DLC一起重新迴歸到steam平臺,這一年裡《地鐵》系列的開發商Deep Silver和Epic Games曾經在上GDC 2019宣佈,《地鐵:離去(Metro Exodus)》在Epic商店獨佔推出的表現相當不錯,銷量遠好於之前在2013年Steam平臺上推出的《地鐵:最後的曙光》。根據公佈的資訊顯示,《地鐵:離去》銷量要比《地鐵:最後的曙光》高出2.5倍。

平臺要求遊戲獨佔 開發團隊該如何選擇?

在正式發行一年後,遊戲普遍會有所降價,來吸引更多的觀望玩家的進入,Epic平臺就趁著獨佔的末期和新DLC的發行,遊戲大幅度降價六折,優惠時間也是正好到Steam平臺的發售時間,這最後一波衝刺,預計又將給《地鐵》帶來一大批新玩家。

但是遊戲發行前已經在Steam平臺上開啟預售,在臨近釋出前宣佈會獨佔Epic 平臺一年的時間,對於已經預約購買的玩家雖然沒有影響,但是這種突然變卦的發行方式還是遭到不少玩家抵制,也讓Steam平臺方十分不滿。

拋開發行平臺的營銷操作不提,在玩家口碑影響下,遊戲本身的質量過硬,市場反應還是十分良好。根據官方的資料,獨佔銷量很成功,這歸功於遊戲本身的製作優良,不論是畫面還是遊戲氛圍,都達到了當前遊戲製作的優秀水平。可見平臺獨佔對遊戲銷量的影響是可控的,選擇好合適的發行平臺依舊可以獲得很高的銷量。

大體量建立獨立平臺 中小團隊依靠大平臺

許多遊戲廠商隨著自家遊戲品牌陣列的佈局,旗下越來越多的遊戲,為了整合自家的遊戲資源,便紛紛推出了自家遊戲平臺,比如EA旗下的Origin,育碧旗下的Uplay。他們的作品都會在Steam上平臺發售,但是執行遊戲還是需要下載註冊自家的遊戲平臺。

以育碧旗下代表作品《刺客信條》為例,前年釋出的《刺客信條:奧德賽》在Steam和UPlay上同時釋出,但是在Steam上購買的玩家不但會比Uplay上的玩家開始遊玩的時間要晚一些,而且要執行遊戲還是需要下載註冊Uplay平臺來執行遊戲,Steam成為了Uplay的“啟動器”,這種多餘的操作使得很多玩家都會跳過Steam平臺,直接在育碧旗下的遊戲平臺上購買。而且由於減少了發行商的分成,在育碧遊戲平臺上購買育碧遊戲,會有更高的折扣,也可以用在遊戲中達到的成就點數換成無條件折扣券,多重優惠使得自家平臺的玩家數量越來越多。

平臺要求遊戲獨佔 開發團隊該如何選擇?

逐漸的自家遊戲平臺的使用者數量會越來越多,自家新作品的廣告投放會更加準確,遊戲陣列的互相聯動可以更加頻繁,不再受限於渠道,旗下各開發團隊可以更加直接的面對市場的考驗,這種主動的獨佔行為,更是遊戲廠商的努力目標。

中小團隊的遊戲開發時間與開發成本一直困擾著他們,很多團隊不得不通過在Steam上開啟EA測試來緩解自身的資金壓力,並且得到大量的測試資料與評論,來提升自身的遊戲質量。這就意味著遊戲剛剛推出的質量將會與最終質量有著一定的距離,這對於遊戲品牌的影響是巨大的,很多遊戲剛剛登上Steam平臺,獨具慧眼的玩家便會搶先進入遊戲,依靠玩家之間的宣傳來吸引更多的玩家,如果影響不夠大,那麼遊戲很有可能就夭折了,但是影響足夠大也會帶來一定的困擾,不夠完善的遊戲將會受到很多的批評。

選擇好平臺獨佔,這樣發行方將會支付開發者的獨佔費用,也有利於降低廠商的資金風險。在國外火爆一時的獨立遊戲Ooblets的開發組名為Glumberland,成員只有夫妻二人,平臺支付的獨佔費用支援了兩人將遊戲繼續開發完善下去,這種資金支援對於獨立遊戲廠商是一種極大的鼓勵。

手遊也可以平臺獨佔 硬體繫結和訂閱模式

手遊作為增長最快的遊戲種類,各大遊戲廠商和發行商也紛紛開始搶佔自家的玩家群體。手遊的開發團隊該如何選取獨佔方式呢?手遊的獨佔不只侷限於遊戲執行系統是iOS還是安卓系統,而是在大系統內,遊戲可以採取以下兩種獨佔模式:硬體繫結和平臺訂閱。

遊戲開發團隊可以與手機的營銷團隊進行合作,遊戲可以根據手機的效能進行優化,給與玩家更好的遊戲體驗,甚至可以提供玩家遊戲內的獎勵,手機廠商可以給遊戲給予系統出廠自帶遊戲的推廣,或者在應用商店中提供廣告支援。

這種獨佔方式目前的效果並不明顯。此前《堡壘之夜》手遊版和《鬼泣:巔峰之戰》曾經嘗試過這種方式。《堡壘之夜》在歐美地區十分火爆,玩家數量超過2億,同時線上人數也超過了830萬,因此Epic Games與三星公司合作,將《堡壘之夜》手遊的安卓版本在三星的旗下手機獨佔30天,但是由於手機與遊戲的連線不是十分緊密,而且30天的提前享受遊戲不足以讓玩家有足夠的消費慾望,所以此次合作的效果不是十分明顯。

國內方面,在19年的9月份,在榮耀手機釋出會上公佈《鬼泣:巔峰之戰》會在華為手機上搶先體驗,預約玩家達到了55萬,近期遊戲也開始了新的一輪測試。手機的銷量固然很好,但是由於遊戲與硬體的釋出時間不匹配,導致雙方的合作並沒有很好的展開。

平臺要求遊戲獨佔 開發團隊該如何選擇?

所以硬體繫結目前只是侷限在遊戲作為手機賣點,不過搶先發布遊戲對於普通使用者的吸引力還不如手機廠商與遊戲公司合作,對旗下游戲的優化,比如現在很多國內手機遊戲都會在釋出會上指出自己對《王者榮耀》或者《和平精英》有著更好的優化。

手遊與硬體的繫結並不像與遊戲主機那樣緊密,硬體繫結的獨佔方式並不能很好的適應市場,所以訂閱模式成為了很好的獨佔方式。

Apple推出的全新遊戲訂閱模式Apple Arcade為手機遊戲獨佔開啟了新的訂閱模式。App Store上有接近30萬款免費和付費遊戲,免費遊戲主要依靠廣告與app內購收入的支援。付費遊戲也常常能贏得玩家的推崇和喜愛,但與免費遊戲競爭還是存在一定的弱勢,Apple Arcade採用用訂閱模式,給玩家提供在iOS上的獨家遊戲體驗,蘋果公司也會扶持許多遊戲廠商製作優良的遊戲,並在iOS上獨家發行。這種遊戲訂閱模式,給手機遊戲的製作廠商一個減輕自身壓力的機會,可以通過龐大的使用者群體基數和蘋果官方的扶持來開發運營自身的遊戲,有利於小而精的遊戲產出。


作者:欣然  
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zb0ed1NjTcNSuqbeHj9N_g

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