兩人團隊如何開發出爆款獨立遊戲《死亡之夜》
Jackto Studios是怎麼成立的?
Jackto Studios執行長Lee Min-gyu:Jackto Studios是一個兩人開發團隊,一個人專門負責程式設計,另一個負責美術和遊戲設計。我們以前合作時,成立了一個虛幻引擎研究小組來鍛鍊我們的開發技能。我們研究並開展過一些個人專案,利用了Epic Games提供的大量學習資源和範例。最終我們獲得了自己創作遊戲的信心,於是正式走上了這條遊戲開發之路。
《死亡之夜》很快就成為Steam的最受歡迎新作和最暢銷遊戲之一。使用者的反響也非常好。考慮到你們的團隊規模很小,開發時間也比較短,你認為取得這種好成績的原因是什麼?
Min-gyu:我覺得制定明確體現遊戲設計意圖的簡單概念和在開發中集中精力提高這種設計的質量都是成功的原因。另外,獨立遊戲本來就是多種多樣的,我們在搶先體驗版中提供的各種試驗性內容融合得很好,讓我們獲得了積極的評價。
在開發的早期,我們分析了多種參考作品,知道使用者願意接受有趣的遊戲。然後我們就一心一意做開發,不走關係,不搞公關,不搞營銷,目標就是儘快在Steam上發行。
我們之所以能把精力集中在遊戲設計上,是因為虛幻引擎讓我們實現了一致的圖形質量。而且,因為我們使用了虛幻引擎現成的遊戲框架,我們能就根據我們的設計目標,讓引擎來處理遊戲的架構,全面指導我們開發遊戲的方向。
你會怎樣形容《死亡之夜》?
Min-gyu:《死亡之夜》是一個多人遊戲,玩家要在遊戲中對抗殭屍,為生存而戰。這個遊戲包含策略,玩家可以收集和管理資源來修造建築和陷阱。為了建造防禦設施,玩家需要收集散落在各地的各種資源,不過殭屍的存在意味著收集過程不會輕鬆。這款遊戲是生存、資源採集、策略和塔防型別的混合,玩家必須在有限的時間內高效收集資源,同時管理各種防禦設施。
你們是出於什麼動機把這麼多不同型別元素混合在《死亡之夜》中的?
Min-gyu:對我啟發最大的遊戲是《森林(The Forest)》和《億萬殭屍(They Are Billions)》。而我最重要的靈感是來自電影《我是傳奇(I Am Legend)》。這裡面最有趣的元素是氛圍和情感。
組合不同型別的出發點是基於塔防遊戲的玩法。在大多數塔防遊戲中,玩家都會先放置用他們手頭的資源能造的最好建築,然後旁觀遊戲的進展。玩家往往會得到天神一樣的能力和視角。但是,我們認為如果通過要求玩家收集和修造建築來限制玩家的能力和視角,會提高玩家對塔防遊戲性的滿意度。於是我們就創作了《死亡之夜》。
一般來說,如果遊戲裡有大群殭屍,通常的玩法就是用火器消滅它們。另一方面,《死亡之夜》強調策略性玩法,玩家要更多地利用不同的陷阱和地形,而不是直接投入戰鬥。而這又意味著玩家必須探索廣大的世界場景,進行各種戰鬥來收集資源。我們的遊戲有個很有趣的方面:與殭屍的遭遇戰是圍繞刀劍、長矛和鐵錘等近戰遊戲設計的,而不是以火器為核心。
為什麼虛幻引擎是用來開發《死亡之夜》的好選擇?
Min-gyu:我先前提到過,當我想要研究整體的遊戲製作管線時,可以找到無數的虛幻引擎指南和資訊。這讓我自然而然地選擇用虛幻引擎啟動專案。回想起來,有了在UE中開發專案的實操體驗後,我們就相信這款引擎是我們這個兩人團隊的正確選擇,因為可以很方便地訪問原始碼。這樣一來我們就能分解這款極為先進的遊戲引擎,以各種方式利用原始碼。虛幻引擎提供了種類繁多的強大遊戲開發功能。特別是在《死亡之夜》中,大規模的關卡是塔防遊戲性的關鍵。這讓玩家可以根據地形和他們想要收集的資源型別有策略地選擇基地,然後建造設施並抵禦一波波的殭屍大軍。虛幻引擎幫助我們有效開發了我們所需要的功能。
你說過龐大的環境很關鍵。虛幻引擎在哪些方面幫助你們實現了這個目標?
Min-gyu:虛幻引擎的關卡流送、場景合成和開放世界場景工具在這個問題上特別有用。最重要的是,虛幻引擎開放的原始碼是個重大優點,讓我們可以根據目標來修改程式碼。
例如,在偵聽伺服器上新增關卡可視性評估時,我們增加了可視性偏移,這是專為這個專案開發的,旨在防止玩家在關卡流送邊界附近活動時發生載入。這樣一來我們就能在偵聽伺服器上使場景合成按照預期來工作,而不需要另作配置更改。
(左圖)引擎修改前:在每個客戶端中根據本地可視性載入關卡。(右圖)引擎修改後:載入在伺服器和客戶端上都需要的關卡。
另外,我們還通過直接訪問原始碼參考了各種UE功能的實現方式,並開發了一個程式化生成和放置工具以及一個優化自動化工具,使得我們這樣一個小團隊也能在廣大的地圖上填充必要的元素。
我們的程式化生成和放置工具。
在植被方面,虛幻引擎的程式化植被功能讓我們能夠輕鬆地在地圖上放置大量植被。為了和我們的遊戲設計目標保持一致,我們開發了互動性的植被。為此我們把程式化放置的植被例項替換為互動性Actor。我們還使用了關卡流送功能,按照我們的要求來指定關卡邊界,並將關卡分割開來,分別流送。例如,我們把植被關卡均勻分成大小相似的板塊,以減輕刪除或更改例項時的負載,而包含物品的關卡則是根據物品密度分為不同大小,以免同時載入大量Actor。
分割關卡。
我開發了一個附加開發工具,用它有效地控制各種流送關卡。在4.22中更新的編輯器實用程式視窗控制元件也非常有用,因為它的結構就是為了編寫編輯器UI並與原生程式碼整合而設計的。這樣一來,我們不需要使用C++就能開發專案所需的各種編輯器UI。我們還可以像遊戲中使用的視窗控制元件一樣輕鬆編寫和使用虛幻視窗控制元件編輯器。
虛幻引擎對你們開發這個遊戲有沒有其他幫助?
Min-gyu:虛幻引擎為《死亡之夜》的開發提供了許多實用的工具,不過在我看來,最直觀、最健壯的功能是動畫系統。例如,《死亡之夜》的戰鬥系統使用基於動畫的命中框方法,它利用了動畫蒙太奇和動畫通知。遊戲中的所有戰鬥都是使用動畫蒙太奇製作的,而在每個動畫中,都使用了動畫通知來確定角色何時轉入攻擊模式,何時確定武器的命中碰撞,在戰鬥中是否允許移動,等等。因為動畫系統支援遊戲所需的大部分功能,所以程式設計師一個人就可以輕鬆配置和應用所有必要的動畫。
開發命中框評估方法和使用動畫通知的揮劍動畫
動畫配置藍圖。
虛幻引擎的網路系統也很健壯。僅憑虛幻引擎的遊戲框架就能方便地促進多人遊戲開發,這讓我們受益匪淺。複雜的網路配置預設就設定好了,這可以節省大量時間。要不是有虛幻引擎,我們根本不會考慮靠我們這個小小的兩人團隊來創作多人遊戲。
你有什麼心得可以分享給其他小型獨立遊戲開發商嗎?
Min-gyu:有人覺得虛幻引擎過於面面俱到,不適合獨立遊戲開發商使用,但是這實際上意味著引擎的各種功能都非常強大。這恰恰有利於我們這樣的小型開發商。我覺得主要的心得就是,如果你能夠利用虛幻引擎的管線,哪怕團隊很小,你也能獲得高質量的結果。
此外,虛幻商城提供了高品質資源,所以你可以輕鬆找到適合使用的內容。 我們也把商城資產用在了美術、存檔系統等方面。總而言之,我覺得虛幻引擎能夠幫助小型團隊交付出色的成果,即使資源和預算有限也不例外。
要不是有虛幻引擎,我們根本不會考慮靠我們這個小小的兩人團隊來創作多人遊戲。”
- Lee Min-gyu,Jackto Studios執行長
感謝你抽出時間接受採訪。對於《死亡之夜》我們還可以有哪些期待?我們可以在哪裡瞭解這個遊戲的未來更新的詳細資訊?
Min-gyu:我們正在專心開發《死亡之夜》,計劃在第四季度發行遊戲的正式版。我們很樂意聽取社群的反饋並實現到遊戲中,提供更高的自由度和更多內容。希望我們的故事能夠真正證明,虛幻引擎可以讓只有兩個人的小型團隊在比較短的時間裡開發出高品質遊戲。大家可以在Jackto Studios網站或Steam上了解我們的更多資訊。
來源:虛幻引擎
地址:https://www.unrealengine.com/zh- ... n-night-of-the-dead
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